اصول طراحی بازیهای رومیزی | مکانیکهای بازی / قسمت دوم
در این قسمت ابتدا به مفهوم تم میپردازیم و بعد به این سوال مهم اشاره میکنیم که برای شروع طراحی باید از کدام شروع کرد، تم یا مکانیکها؟
اصول اولیه بازی: تم
امروز درباره اهمیت تم و اولویت بین تم و مکانیکهای بازی صحبت میکنیم. سادهترین راه برای توصیف تم در بردگیم این است: تم «چرایی» بردگیمها است. تم داستان پسزمینه و عامل محرک است و زمینه لازم را برای آنچه بازیکن باید کامل کند فراهم میکند. به کمک تم، بازیکنها ارتباط بین اجزاء بازی و مکانیکها را درک میکنند و اینکه باید چگونه در بازی عمل کنند. به همین دلیل شما معمولا ناچارید تم بازی را برای بازیکنان جدید قبل از گفتن هر چیزی درباره راه و روش بازی توضیح بدهید. (بعضیها خلاف این را به شما میگویند!). بنابراین خیلی مهم است که در مراحل اولیهی طراحی بازی به این موضوع فکر کنید تا به این طریق یک راه آسان برای ارائه توضحات بازی خود به بازیکنان جدید داشته باشید (که اساسا شامل همه بازیکنها میشود).
شما باید تم را همیشه موقع طراحی در ذهن خود داشته باشید؛ از اینرو تم بار دیگر اهمیت پیدا میکند. باید به طور مرتب برگردید و ببینید بازیکنها قرار است چه کاری را به انجام برسانند و چرا. وقتی میگوییم که چیزی که بازیکنها میخواهند به انجام برسانند، منظور فقط هدف نهایی بازی نیست. این شامل همهی اعمال کوچکی میشود که از تم میآیند و منجر به پیروزی میشوند. بازی جیسون سی هیل (شرکت Flying Frog) به نام آخرین شب روی زمین (Last Night on Earth) درباره تقلا برای به دست آوردن اسلحه و تجهیزات، فرار از زامبیها و کشتن زامبیها است. همه این اهداف کوچک در جریان بازی به طور طبیعی از تم زامبی نشأت میگیرند. اگر در عوض، مثلا شما باید کلاههای مختلف را جمع میکردید تا سیرک به کارش ادامه دهد که در نتیجه بتوانید زامبیها را تعقیب کنید، هیچکس نمیفهمید چه اتفاقی دارد میافتد. بازیکنها نخواهند فهمید چه کاری را کی انجام دهند یا اینکه هرکدام از اجزا نماینده چه چیزی است.
حتی در بازیهای انتزاعی هم یک تم سبک و کمرنگ وجود دارد. از این لحاظ که کارها را جهتدهی کنید. برای مثال بازی GO (که حقیقتا وقتی فهمیدم تم دارد، تعجب کردم) درباره مرگ و زندگی است. قرار دادن هر کدام از سنگها به تم مرگ و زندگی مربوط میشود. (به طور خیلی انتزاعی). نکته این است که اگر بازیکن نداند که چرا بازی شما را بازی میکند یا قرار است چه هدفی را به انجام برساند، احتمالا خود شما هم نمیدانید. ممکن است فکر کنید که میدانید ولی واقعیت این است که یک چیز مزخرف ساختهاید.
آخرین نکتهای که میخواهم اشاره کنم این است که تم باید بیشتر، از طریق گیمپلی شما حاصل شود، نه از مقدار داستان پسزمینهای که در دفترچه قوانین بازی یا اجزاء بازی چپاندهاید. نگاهی به بازی مورد علاقه خود بیندازید. به احتمال زیاد تم/داستان پسزمینه بیش از چند پاراگراف نیست. علتش این است که این تمام آن چیزی است که برای وارد شدن به دنیای بازی نیاز است. در Pandemic مت لیکاک، شما یک تیم مبارزه با بیماری هستید که دنبال درمان 4 بیماری همهگیرشده در جهان هستند. با همین مقدار شما آمادهاید. البته به طور حتم بازیکنان سوالهایی درباره اینکه چه کاری میتوانند بکنند میپرسند، ولی آنها به راحتی میتوانند همه روندهای بازی را با استفاده از تم اجرا کنند.
دلیل دیگری که بیشتر بازیها یک داستان پسزمینه مختصری دارند این است که بازی در واقع ساخت یک تجربه منحصر به فرد است که به بازیکنها اجازه میدهد محیط خود را با مجموعهای از قوانین دستکاری کنند و تغییر دهند. بازی، محدود کردن بازیکنها به یک متن نیست. بازیکنها میخواهند انتخاب کنند. پس برای بازی ده دقیقهای دستگرمی (Filler Game) خود، دو صفحه داستان پسزمینه ننویسید. چرا که خود و بازیکنها را از آنچه که میتوانستید در بازی بگنجانید محروم میکنید.
نقطه شروع کجاست؟ تم یا مکانیک؟
حالا که درباره اهمیت تم و مکانیکها صحبت کردیم، وقت آن است که ببینیم برای شروع طراحی بازی باید روی کدام تمرکز کنیم. قبل از شروع باید این نکته را بگویم که برای داشتن یک بازی فوقالعاده باید تم عالی و مکانیکهای عالی داشته باشید که به خوبی با هم جور باشند و کار کنند. برای به وقوع پیوستن این امر، باید هر چه زودتر توسعه تم و مکانیکها را به طور همزمان آغاز کنید.
وقتی در مرحله ایدهپردازی و اوایل طراحی هستید، به احتمال زیاد تمها و مکانیکها جداگانه طراحی میشوند، هر چند کمی بعد نیاز پیدا میکنید که نگاهی مستمر به هر دو آنها با هم داشته باشید. (برای مثال آیا این مکانیک با تم جور است؟ آیا به کار بردن این تم با مکانیکهایی که من دارم منطقی است؟). علاوه بر این شما نباید روی این واقعیت تکیه کنید که تعداد کمی بازی وجود دارند که دارای تم فوقالعاده و محبوبی هستند بدون اینکه مکانیکها را زیاد در نظر بگیرند و به شدت موفق شدهاند. (برای مثال Cards Against Humanity و Exploding Kittens یا برعکس Dominion). این که بازی شما یکی از آن خوششانسها نخواهد بود تضمین شده است. به جز اینکه در حال طراحی بازی انتزاعی (Abstract) باشید (که در این صورت نیاز چندانی به تم ندارید)، باید به اندازه کافی و لازم توجه خود را هم به تم و هم به مکانیک معطوف کنید.
بدون بحث بیشتر باید بگویم که در مراحل آغازین باید اول روی توسعه تم تمرکز کنید. دلیل این امر آن است که تم به شما جهت میدهد. درحالیکه مکانیکها فقط روش بازی کردن هستند. همان طور که قبلا گفتیم، تم «چرایی» بازی است و اکشنها، اصطلاحات بازی، اجزاء و کارهایی که میتوان در بازی انجام داد را به هم گره میزند. در واقع قبل از اینکه مکانیکها را بیشتر توسعه دهید، خواهید فهمید که بازی قرار است چه ماهیتی داشته باشد.
یادتان میآید که گفتیم بیشتر تم از گیمپلی میآید؟ اگر شما شروع به توسعه چند مکانیک کنید، قبل از اینکه تمی داشته باشید، دچار مشکلاتی خواهید شد. چه طور مکانیکها باعث شکلگیری تم خواهند شد اگر تمی وجود نداشته باشد یا درست معلوم نباشد که چیست؟ (توضیح مترجم: در واقع اینجا به ظاهر تناقض وجود دارد. برای شروع باید تم داشت، در حالیکه برای توسعه تم باید گیمپلی داشت. در واقع ابتدا باید کلیت تم را در نظر داشت و بعد با کمک گیمپلی جزئیات و ریزهکاریهای تم را پیش برد). به علاوه، بدون تم مکانیکها فقط یک آغاز هستند. مجموعهای از اکشنها و یک هدف نهایی (برای مثال امتیاز گیری، حذف بازیکن و …). آن مکانیکها باید به طریقی به هم وصل شوند (ورای صرفا قابل بازی بودن از آغاز تا پایان). و احتمالا وصل نیستند، چون تمی وجود ندارد که به آنها جهت بدهد. به همین دلیل است که باید اول تم را (حتی در حد داستان پس زمینه) برای ساخت بازی در اختیار داشت. این نقطه، جایی است که بازیکنان بازی را از آن شروع میکنند، جایی است که توضیحات بازی از آن شروع میشود و باید جایی باشد که توسعه بازی از آنجا شروع میشود.
بیایید فرض کنیم که شما راه دیگر را بروید و اول مکانیکها را توسعه دهید. چه اتفاقی میافتد؟ خوب، توسعه مکانیکها قبل از تم، مثل ساخت یک ماشین بدون هدف است. در پایان شک دارید که ماشین همه اجزا لازم را دارد ولی هیچ استفادهای ندارد. احتمالی هم برای نبود ترتیب درست و منطقی برای عملیات مختلف وجود دارد. در بیشتر موارد میتوانید استفاده یا مسئلهای برای حل کردن برای ماشین پیدا کنید. ولی احتمال زیادی هست که آن ماشین در حل آن مسئله کارامدی چندانی نداشته باشد. به احتمال زیاد برای اینکه ماشین بتواند کاملا مفید باشد، ناچار بشوید بعضی چیزها را دوباره از اول ترتیب دهید و جای بعضی چیزها را عوض کنید.
اگر قبل از بازی تم یا «چرایی» بازی (مسئله) را توسعه ندهید، دچار همان مشکل خواهید شد. شما چیزی دارید که کار میکند ولی یا مفید نیست یا کارامد نیست. بهتر آن است که اول تم را توسعه دهید تا بعدا ماشینی نداشته باشید که ناچار باشید تمی را [به زور] روی آن سوار کنید (به عبارتی طراحی مسئلهای که آن ماشین بتواند حل کند). این کار جواب نمیدهد.
در پایان میخواهم یادآوری کنم که هدف این مطلب، الهام دهی برای ایدهها نیست، بلکه درباره مراحل آغازین توسعه بازی است. ایده بازی شما میتواند از یک تم فوقالعاده، مکانیکهای جذاب، محدود کردن اجزا یا هر چیز دیگری بیاید. در دراز مدت واقعا این مسئله اهمیت ندارد. در ضمن من که باشم که بخواهم به شما بگویم الهام شما از کجا باید بیاید. بخش مهم آن است که بعد از این مرحله میآید. آن بخش، همان بخشی است که شما باید ایده خود را به یک بازی فیزیکی تبدیل کنید که توسط افراد قابل بازی باشد. برای این هدف تلاش بسیاری باید کرد و کارهای زیادی انجام داد و در طولانی مدت، قرار دادن تمرکز اولیه روی تم، باعث میشود که فرایند طراحی برای همه، متمرکز و آسانتر باشد.
نویسنده: دانیال عبدالهی