دیدگاه‌های این مطلب 0

بازدهی در طراحی بازی و طراحیِ کارا

«اون چیه که به بزرگی یک خونه‌ست، ساعتی بیست لیتر بنزین می‌سوزونه، کلی دود و سروصدا درست می‌کنه و یه سیب رو به سه قسمت قاچ می‌کنه؟ یه دستگاه ساخت شوروی که قراره سیب رو به چهار قسمت قاچ کنه!»

اگر مینی سریال چرنوبیل را دیده‌اید، شاید این جوک که یکی از معدنچی‌ها در سریال می‌گوید برایتان آشنا باشد. این جوک می‌تواند تعبیری استعاری از خودِ اتحاد جماهیر شوروی باشد. شاید این انتقاد از فلسفه‌ی طراحیِ «هر چقدر بزرگ‌تر و پر زرق و برق‌تر بهتر» که در شوروی به کار گرفته می‌شد؛ در زمانی دیگر، در کشوری دیگر، در صنعتی دیگر و از دیدگاهی دیگر به درد بخور باشد.

اگر نوشته‌های من را قبلا خوانده باشید، می‌دانید که واژه‌ی صنعت گیم را به نظر واژه‌ای خشک و بی‌روح می دانم، و علاقه‌ام بیشتر به سمت استفاده از اصطلاح «هنر گیم» راه می‌رود. اما یک هنر، باید ظرافت داشته باشد. هنر، ذاتا افسونگر است. هنر، ذاتا تاثیرگذار است. آدمیزاد طبعاً از ظرافت و پیچیدگی در هنر لذت می‌برد؛ و  هنر گیم – هنری که از تعامل بر می‌خیزد – ذاتا بصورت عمیق‌تری به نسبت هنری که تعامل مستقیم با مخاطب ندارد،  روی مخاطبانش  تاثیر می‌گذارد.

اما هنر، و صد البتهFine Arts ، سطحی از استاندارد را برای خودش تلقی می‌کند، و همان‌طور که خط خطی‌های من هنر محسوب نمی‌شوند، بازی‌های بعضی از ما هم به حد نصاب هنر خوانده شدن نمی‌رسند. نمی‌خواهم از ارزش کار کسی کم کنم، و صد البته که هر اثری ارزش خاص خودش را دارد، اما در این مطلب می‌خواهم در مورد پروژه‌هایی خاص و استثنایی صحبت کنم. از آنچه از این پروژه‌ها می‌توان آموخت و  پروژه‌هایی که واقعا «بابا دست مریزاد» دارند.

«کارایی»، «بازدهی» به معنای استفاده حداکثری از سوخت، برق و در کل منابعی که در اختیار یک سیستم بسته قرار می‌گیرد و صرفا در context فیزیک و صنایع و ماشین‌آلات و این‌ها استفاده
می‌شود. اما خیلی وقت است که ایده‌ی «کارایی» در طراحی بازی پشت ذهنم در حال آب نمک خوردن بود. کارایی نه به این معنا که یک بازی را طوری پیاده کنیم که کمترین رم را مصرف کند یا لود روی CPU در موقع باس فایت‌ها حداقل ممکن باشد، اسم این بیشتر Optimization است تا افزایش کارایی. کارایی به معنای واقعی در تار و پود طراحی‌مان، کارایی در مکانیک‌ها، کارایی در کنترل، در خودِ اصلِ هسته‌یِ بازی.  اما مگر می‌شود یک طراحی، بازدهی بالا داشته باشد یا اصلا «طراحیِ کارا» یعنی چه؟ منظور از بازدهی در طراحی بازی (گیم دیزاین) چیست؟

بازدهی در گیم دیزاین، مفهومی ساده است. یعنی هر مکانیک، هر سیستم و هر المان کوچک بازی، باید چند کار مختلف را به بهترین نحو انجام دهد. این مفهوم به خصوص در مورد پلتفرم‌های محدودتر مثل موبایل اهمیت بسیار بالایی دارد. اما این مفهوم فقط به بازی‌های موبایل و کنسول‌های دستی محدود نمی‌شود.

کارایی در گیم دیزاین، باعث به وجود آمدن همان «ظرافت» می‌شود. هنر طراحی بازی، طراحی سیستم‌های عمیق و ساده است. بر خلاف آنچه اکثرا فکر می‌کنیم، پیچیدگی سیستم‌های بازی لزوما بهترین راه برای رسیدن به عمق در گیم‌پلی نیست. آنچه که واقعا هنر می‌خواهد، عمق دادن به بازی و ساده نگه داشتن آن است.

Downwell، بهترین مثال برای یک بازی ساده و عمیق است. اگر تا به حال اسم Downwell را نشنیده‌اید، آماده باشید تا جمله‌ی «بازی‌های موبایلی به درد نمی‌خورن» را روی سرتان خراب کند. از هر لحاظی که فکرش را بکنید، Downwell حداکثر میزان کارایی را دارد. این بازی خیلی (تاکید زیادی دارم) خفن است! Downwell در واقع یک بازی آرکید، با استایل ۳ رنگ و پیکسل آرت است. این بازی یکی از عمیق‌ترین بازی‌های موبایلی است که تا به حال بازی‌شان کرده‌ام، و مفهوم کارایی در طراحی بازی از سرتاپای Downwell چکه می‌کند. هر چیزی در بازی، چندکار مختلف انجام می‌دهد.

از ابتدا، Downwell بر پایه جمله‌ی معروف میاموتو، متفکر بزرگ نینتندو بنا شده است که می‌گوید: «یک ایده‌ی خوب، ایده‌ایست که نه تنها یک مشکل، بلکه چند مشکل مختلف را یکجا حل می‌کند.» و خب، سازنده بازی Ojiru Fumoto شش دستی به این ایده چسبیده است.

Downwell از پایه روی پلتفرم‌های لمسی دیزاین شده است، و طبیعتا ورودی‌های لمسی محدودیت‌های خاص خودشان را دارند. روی ورودی‌های لمسی، طراحی کردن بازی‌های کژوال سخت به نظر می‌رسد، چه برسد به موقعی که بازی شما یک Roguelike سخت و قلچماق باشد.

اما از همین ابتدا، Downwell به خوبی از پس این چالش برمی‌آید. بازی فقط ۳ دکمه دارد: راست، چپ و پرش. اما چون دکمه‌ی پرش در موقعی که کاراکتر شما وسط هواست، می‌تواند کار دیگری نیز انجام دهد، با فشار دادن همان دکمه، از چکمه‌های کاراکترتان گلوله شلیک می‌شود.

این GunBoot هم چند استفاده‌ی خودش را دارد. آن‌ها (یک) هم دشمنان را می‌کشند، (دو) هم با شلیک به بلوک‌های سنگی می‌توانید برای خودتان راه باز کنید و (سه) هم اینکه آن‌ها از سرعت سقوط شما کم می‌کنند، تا بتوانید در محیط مانور بدهید و کاراکترتان را کنترل کنید. هیچ یک از کارایی‌های این مکانیک، برخلاف کارایی‌های دیگر عمل نمی‌کنند. همگی در هم افزایی و سینرژی کامل در کنار هم به رساندن یک سیستم مبارزه‌ی بی‌نظیر به مخاطب درگیر هستند.

دشمنان از همه‌ی جهات به شما حمله‌ور می‌شوند و شما می‌توانید با GunBoot هایتان آن‌ها را به درک بفرستید، اما آن‌ها دو استفاده‌ی دیگر هم دارند. اگر روی کله‌ی یک دشمن فرود بیایید، تفنگ شما بلافاصله Reload می‌شود. اگر اینکار را پشت سر هم انجام دهید، بازی به شما Combo می‌دهد که با آن می‌توانید آپگرید بخرید و امتیاز بیشتری کسب کنید.

اما اگر به هر دلیلی روی زمین فرود بیایید، امکان Reload کردن تفنگتان برای شما فراهم می‌شود، و البته فرود روی زمین کمبوهایی که داشتید را ریست می‌کند.

در بازی می‌توانید به مقدار زیادی Gem پیدا کنید، که آن‌‌ها هم کارایی‌های مختلف خودشان را دارند. جم‌هایی که در طول یک لایف جمع می‌کنید را می‌توانید در Store که میان مراحل بازی گنجانده شده است خرج کنید، و جم‌هایی که درکل طول مدت بازی کردنتان جمع کرده‌اید را می‌توانید در یک مغازه دیگر که Game modeها و استایل‌های گیم‌پلی و استایل‌های بصری را باز می‌کند خرج کنید.

همه این‌ها به کنار، اگر در طول مدت کوتاهی تعداد زیادی جم جمع کنید، وارد حالت Gem High می‌شوید که تیرهای شما را بزرگ‌تر و اثر آن‌ها را بیشتر می‌کند. البته باید برای ماندن در Gem High مدام در حال گرفتن جم باشید.

در طول بازی، قسمت‌هایی از مرحله‌ها به نام Subroom را می‌توانید پیدا کنید. این سابروم‌ها در واقع فرصتی برای نفس کشیدن مخاطب و استراحت او هستند. وجود آن‌ها برای یک بازی مثلDownwell  که سرعت بسیار زیادی دارد ضروری است. اما این سابروم‌ها هم چند کار مختلف انجام می‌دهند. اول اینکه ورود به سابروم‌ها کمبوی شما را نمی‌شکند، و دوم اینکه در سابروم‌ها می‌توانید جم یا اسلحه‌های جدیدتر پیدا کنید.

اگر این Pattern کارایی را تا الان گرفته باشید، شاید حدس زده باشید که اسلحه‌ها هم چند کار مختلف انجام می‌دهند. نه تنها اسلحه‌ی جدید، یک اسلحه‌ی جدید است، بلکه برداشتن اسلحه نوار سلامتی شما را هم پر می‌کند. و اگر نوار سلامتی پر باشد، همان مقدار را به MaxHealth شما اضافه می‌کند.  بعضی اسلحه‌ها هرچه در راهشان باشد را نابود می کنند، و گروهی دیگر پوکه‌های مرگبار دارند که می‌توانید از آن‌ها برای کمبو گرفتن بیشتر استفاده کنید.

اگر به چیزهای دیگر، که خارج بازی اصلی هستند نگاه کنید، این فلسفه‌ی طراحی، باز خودش را نشان می‌دهد. استایل‌های گیم‌پلی به شما امکان سخت کردن یا آسان کردن بازی را می‌دهند. می‌توانید با انتخاب یک استایل HP بیشتر داشته باشید، یا آپگریدهای تفنگتان را بیشتر کنید. البته این استایل‌ها هم برای خودشان یک catch  دارند. اگر HP بیشتر می‌خواهید، باید بیخیال آپگرید‌های بین هر مرحله بشوید. اگر Gunboot‌های مختلف می خواهید، سابروم‌های کمتری را خواهید دید.

استایل هنری بازی هم علاوه بر اینکه vibe بازی‌های قدیمی و رتروی دهه ۸۰ را توی صورتمان
می‌کوبد، طوری طراحی شده که با سرعت سرسام‌آور Downwell، بلافاصله قابل خواندن است. دشمنان و موانع، قرمز هستند. هر آنچه که قابل خراب شدن و ترکاندن است، سفید است. همه چیز در Downwell، حداقل ۲ کار مختلف انجام می‌دهد. این یعنی بازی عملا با نصف المان‌های یک بازی معمولی، به دو برابر عمق آن دست یافته است. در Downwell نیازی به دکمه‌های مختلف برای پرش و شلیک نیست. نیازی به پر کردن خشاب یا جعبه‌های ammo یا آیتم‌های مختلف برای پر کردن HP و دادن آپگریدها نیست. و البته این یعنی پیچیدگی بازی به حداقل رسیده است، و کوچک بودن میزان پیچیدگی، مزیت‌های خاص خودش را دارد. به حداقل رساندن پیچیدگی از هر لحاظ برای یک پروژه مفید است. از یک سو، دسترسی به مخاطبان بیشتر با کمتر شدن پیچیدگی بازی راحت‌تر است. از سوی دیگر، پیچیدگی کمتر گاهی اوقات باعث کاهش هزینه‌های ساخت بازی می‌شود. گاهی اوقات با کمتر کردن فیچرهای بازی و گنجاندن آن‌ها در مکانیک‌های دیگر، نه تنها باعث صرفه‌جویی در وقت می‌شود، بلکه شاید پیاده‌سازی آن‌ها نیز ساده‌تر و راحت‌تر باشد. البته از همه مهم‌تر، دیگر نیاز نیست سیستم‌های مختلف گیم‌پلی را به بازی‌باز یاد دهید، (که خودش باز باعث می‌شود پولتان را کمتر خرج کنید چون نیازی به ساختن بخش آموزشی برای بازی نیست.) با یاد گرفتن سطحی‌ترین مکانیک‌ها، که بر حسب اتفاق در Downwell اتوماتیک اتفاق می‌افتند – یعنی پایین افتادن، پرش و فرود آمدن روی کله‌ی دشمنان – یاد گرفتن بقیه‌ی مکانیک‌ها بسیار آسان‌تر می‌شود.

همه‌ی این‌ها به کنار، مکانیک‌های بازی طوری طراحی شده‌اند که مخاطب را ترغیب به بازی با سرعت بیشتر کنند. حالت Gem high مخاطب را به سرعت عمل بیشتر و ادامه‌ی بازی با حداکثر سرعت برای گرفتن جم‌های بیشتر تشویق می‌کند، که باعث تندتر شدن گیم‌پلی بازی و ریسک کردن بیشتر مخاطب می‌شود.

سیستم Combo بازی هم می‌تواند به عنوان یک سیستم درجه‌ی سختی عمل کند. اگر نوشته‌ی من در مورد Resident Evil 4 و چگونگی دیزاین یک سیستم سختی خوب را در We Make Games خوانده‌اید، به یاد دارید که یک سیستم درجه‌بندی درست، با ساختن انتخاب‌های بی‌معنی مثل «سخت» یا «معمولی» یا «آسان» درست نمی‌شود. موفق‌ترین سیستم‌های درجه سختی، در بازی‌هایی هستند که به مخاطب امکان انتخاب در حین گیم‌پلی و بعضا امکان تغییر طرز تعامل با یک مکانیک خاص در بازی را می‌دهند. (مثل Flow یا Dark souls 2). Downwell  هم همین راه را رفته است. اگر می‌خواهید بازی سخت‌تر شود، سعی کنید کمبوهای بالای ۳۰ بگیرید. Downwell یک بازی Roguelike با Permadeath است. (گفتم؟) روگلایک بودن بازی باعث می‌شود بعد از مدتی مراحل اولیه‌ی بازی کمی آسان و تکراری شود و این راهکار، مراحل اولیه‌ی بازی را نیز بعد از چندین بار بازی کردن تازه نگه می‌دارد.

این نوع طراحی حتی به انتخاب‌های بازی‌باز در حین بازی نیز مربوط می‌شود. این انتخاب‌ها مثل اسلحه‌ای که ممکن است از کار بیفتد ولی برداشتنش باعث اضافه شدن HP می‌شود، یا آپگریدهای بین هر مرحله، که ممکن است به شما مهمات بیشتر بدهد اما کمبوهایتان را خراب می‌کند؛ همگی چند کار مختلف انجام می‌دهند، و البته باعث ایجاد عمق بیشتر گیم‌پلی می‌شوند.

ساختن یک بازیِ کارا، مستلزم طرزِ فکرِ پویا و سریع است، و معمولا پیاده‌سازی این ایده از اولین قدم‌های طراحی بازی شروع می‌شود. برای راحتی کار، لازم نیست قبل از نوشتن یا طراحی هر چیز، به قسمت‌های دیگرِ آن فکر کنید. طراحی شما، همان‌طور که قبلا در موردِ آن نوشته‌ام، از یک حس شروع می‌شود. مثلا شاید حسِ اصلی حاضر در Downwell ، سرعت باشد. همه‌ی مکانیک‌هایی که در Downwell پیاده شده‌اند، ربط خاصی به تغییرات سرعت بازی دارند. پرش، شلیک، سابروم‌ها، خراب کردن بلوک‌های سفید، دشمنان، همه و همه به نوع خاص خودشان در سرعت بازی و روند پیشرفت شما تاثیر می‌گذارند. مطمئنا Downwell به همین شکل نهایی از ذهن طراحش بیرون نیامده است.

در اینجا می‌خواهم روش خودم را برای «هرس» کردن طراحی یک بازی با شما به اشتراک بگذارم. بعد از اینکه طراحی اولیه بازی را نوشتید، تمامی المان‌های آن را به همراه جزئیات روی کاغذ بیاورید. برای اینکه بتوانید سیستم‌های بازی را Visualize کنید، به مقدار زیادی کاغذ تُفی(!) (Sticky note) نیاز داریم.

ابتدا هسته‌ی اصلی بازی‌تان را روی کاغذ چسب‌دار بنویسید، و نزدیک‌ترین مکانیک‌های اصلی را دور هسته بچسبانید. این چند مکانیک کلی، قلب بازی شما را تشکیل می‌دهند. بعد از این مرحله، مکانیک‌های فرعی را روی کاغذ بیاورید و آن‌ها را کنار مکانیک‌های اصلی که به آن‌ها مربوط هستند بچسبانید. معمولا ساده‌ترین قسمت ایجاد کارایی، در لایه‌ی دوم – یعنی  لایه مکانیک‌های فرعی بازی – اتفاق می‌افتد. این مکانیک‌ها را می‌توانید با توجه به Context یا خلاصه کنید، یا به آن‌ها پس از بازبینی کل لایه‌های دیزاین (و چک کردن اینکه آیا آن‌ها با دیزاین شما Compatible هستند یا نه) چیز دیگری اضافه کنید. مکانیک‌های دیگری که اضافه می‌کنید در لایه‌های بیرونی یک دایره به مرکز هسته بازی قرار می‌گیرند.

پس از چند مرحله اضافه کردن یا کم کردن در یک لایه، به مدلی از بازی می‌رسید که از هسته تا لایه های بیرونی بازی را با توجه به میزان ارتباط با هسته بازی نمایش می‌دهد. حالا، نوبت به خلاصه‌سازی بین لایه‌ای می‌رسد، یعنی سعی کنید دو مکانیک را که در دو لایه‌ی متفاوت قرار دارند، با هم یکی کنید. سخت‌ترین قسمت کار شما، شاید در این مرحله باشد. در اینجا سعی کنید مکانیک‌های نامربوط به هسته را حذف کنید، و مکانیک‌های دیگر را در حد امکان با یکدیگر ادغام کنید. پس از چند مرحله خلاصه‌سازی، به مدلی کارا از طراحی اولیه خواهید رسید.

خیلی واضح است که این روش، تنها روشِ خلاصه‌سازی یک طراحی نیست، و بدیهی است که این روش برای هر نوع طراحی جواب نمی‌دهد. اما می‌تواند یک نقطه‌ی شروع برای کسانی باشد که فکرشان بیشتر سمت چگونگی پیاده‌سازیِ طراحی کارا می‌رود.

کارایی در طراحی، از مریخ نیامده است. این یک فلسفه‌ی ساده است که پیاده سازیِ سختی دارد، اما رسیدن به یک طراحی کارا غیرممکن نیست. Downwell نمونه‌ی زنده‌ی یک بازیِ ساده است که تمامی المان‌های آن دو شیفت(!) در حال فعالیتند. عنوانی که شاید در نگاه اول زیادی ساده باشد، اما سادگی‌اش جلوی ایجاد عمق را نگرفته است. Downwell بی‌نقص نیست، اما مثال خوبی برای مبحث طراحی کاراست. این فلسفه‌ی دیزاین تنها به کنترل یا قیافه‌ی بازی محدود نشده است. هنرِ سازندگان Downwell، وجود کارایی در همه‌ی سیستم‌های بازی است. این بازی سیستم‌های انرژیِ پیچیده یا اسکینر باکس و اینجور مسخره بازی‌ها را ندارد. Downwell با کمترین امکانات، بیشترین عمق را ایجاد کرده است. و این شاید درس مهمی باشد که می‌توان از این بازی گرفت.

نویسنده: سید مهدی موسوی

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
بازی‌سازی فارغ از جنسیت!
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۰۲ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
داستان در بازی‌های ویدیویی
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو