تاثیر بازیهای رومیزی بر بازیهای ویدیویی
این جمله کلیشهای که هیچ چیز در خلاء یا از خلاء بهوجود نمیآید درباره بازیهای ویدیویی هم صدق میکند. این روزها بازیهای ویدیویی آنقدر رایج شدهاند که اصطلاحات بازی کردن و بازیباز توسط خیلی از افراد معادل ویدیو گیم و گیمر بازیهای ویدیویی تلقی میشود که قابل درک است. ولی از طرفی نشاندهنده این است که بازیهای ویدیویی در چه ابعاد گستردهای جانشین چیزی شدهاند که زمانی قبل از تولید انبوه بازیهای کامپیوتری و کنسولی مردم بازی میکردند.
به جهت تغییر این ضرباهنگ، من قصد دارم مسیر را از بحثهای استاندارد و رایج درباره بازیهای ویدیویی منحرف کنم و در عوض درباره شکلی از بازی کردن که از قبل وجود داشته و یکی از تاثیرگذارترین عوامل روی بازیهای ویدیویی حتی در عصر مدرن بوده صحبت کنم و آن چیزی نیست جز بازیهای نقشآفرینی رومیزی یا TRPG.
برای آنهایی که آشنا نیستند، بازیهای نقشآفرینی رومیزی نوعی از نقشآفرینی هستند که شرکت کنندگان آن یا بهطور واقعی یا بهصورت آنلاین دورهم جمع میشوند و همه اعمال در بازی از طریق صحبت کردن بازیکنها صورت میگیرد. بازیکنها در چهارچوب قوانین بازی، آزادی گرفتن تصمیمات فی البداهه را دارند و تصمیماتشان شکل و جهت خروجی بازی را تعیین میکند. یک بازیکن که معمولا به او دانجین مستر یا گیم مستر (DM یا GM) میگویند، سناریوها را میسازد و NPC (شخصیتهای غیرقابل بازی) را کنترل میکند. بهترین نمونه نقشآفرینی رومیزی که خیلیها با آن آشنا هستندDungeons and Dragons است.
بعضی از شما ممکن است با خود بگویید که چرا من به جای این که درباره موضوعات روز صحبت کنم، دارم درباره شکلی تاریخ گذشته از بازیها یاوه سرایی میکنم. دلیلش همانطور که قبلتر هم اشاره کردم این است که TRPGها نقش بسزایی در تکامل بازیهای ویدیویی داشتهاند و در بسیاری از نقاط تحول و رشد اساسی بازیهای ویدیویی دخیل بودهاند. به همان اندازه که توسعه و پیشرفت در زمینه مورد علاقه سرگرمی اهمیت دارد، به همان اندازه هم نگاه به عقب و ریشههای بازی ویدیویی و این که چه درسهایی میتوان از گذشتگان گرفت و بازیهای مدرن چه درسهایی میتوانند از TRPG بگیرند دارای اهمیت است.
برای خیلی از شما آشکار است که بیشترین تأثیرTRPG ها در بازیهای مدرن، در سبک RPG خودنمایی میکند.
تمام ایده تجربه کسب کردن و لول آپ (ارتقاء درجه) یک کاراکتر در طول زمان، به علاوه قابلیت ساخت یک کاراکتر به روشی خاص و سازگار کردن آن کاراکتر با سبک خاص بازی یک بازیکن از امثال D&D زاده شده است. همین موضوع توسعه کاراکتر چنان اهمیتی در بازیهای مدرن پیدا کرده که بسیاری از سبکهایی که بهطور کامل ازRPG جدا هستند هم در خود عناصری از نقش آفرینی را دارند، مثل اضافه کردن سیستم سطحبندی (leveling) یا قابلیت نیمه سفارشی کردن برای بازیهای اکشن یا شوترهای استاندارد.
اگر بخواهیم نگاه دقیقتری به سبکRPG داشته باشیم، باید گفت بازیهایی مثل Witcher، سریElder Scroll، و محصولات قبلی Bioware به شدت تحت تأثیر جهانسازی، فرهنگهای نژادی و قومی (Lore) و داستانگویی هستند که همه این موارد از بازیهای TRPG میآیند. این موضوع به ویژه درباره Baldur’s Gate، Knights of the Old Republic و PlanetScape Torment قابل تأمل است که همه اینها به اندازه بازیهای کلاسیکشان مورد توجه قرار گرفتند و بهطور مستقیم برای ساختن آنها از بازیهای TRPG استفاده شده بود.
این موضوع مرا به نکته اصلی درباره نقش بازیهای نقشآفرینی رومیزی در تکامل بازیها هدایت میکند و آن این ایده است که بازیها میتوانند داستانهای زیبایی خلق کنند. تصادفی نیست که بسیاری از معروفترین و زیباترین داستانها در میان بازیهای ویدیویی از RPGها بیرون میآیند. چرا که این سبک به روشنی بازیکنها را تشویق میکند تا در پیشروی داستان دخالت داشته باشد. در سرآغاز بازیهای ویدیویی داستان، اگر اصلا وجود داشت دارای نقش جزئی و فرعی نسبت به اکشن بود و چیزی نبود جز توجیه و ایجاد بستری برای هدف بازی. در حالی که بازیهای نقش آفرینی رومیزی به بازیکن اجازه دخالت و نقش داشتن در روایت بازی میدادند. وقتی که RPGها به تقلید از این موضوع برآمدند، داستان نقش بسیار بزرگتری در بازیها به عهده گرفت و سعی بر این شد که همان اندازه که بازیکن درگیر گیمپلی میشود، درگیر داستان هم شود.
با گسترش بازیها سبکهای دیگر هم ظرفیت داستانهای جذاب را پیدا کردند و همچنین بسیاری از المانهای نقش آفرینی را در خود جای دادند. بازیهای Bioshock، Dues Ex : Human Revolutions و Red Dead Redemption نمونههای خوبی هستند. اما با همه این اوصافRPG ها اولین بازیهایی بودند که در گسترش این ایده که بتوان داستانهای جذاب و گیرا را در کنار گیمپلی داشت، نقش داشتند.
بازیهای نقشآفرینی با گسترش این مفهوم یک جنبه ویژه و بسیار مهم را به RPGهای مدرن اضافه کردند و در واقع این جنبه باعث پرطرفدار شدن بازیهای نقشآفرینی شد و آن ویژگی، امکان تصمیمگیری و داشتن انتخاب است. قبل از Baldur’s Gate انتخابهای شما در بازی اگر اصلا وجود داشت بسیار محدود بود. هدف از پیش تعیین شده بود، کاراکتر به سمت هدف هدایت میشد و واقعا فقط یک راه برای رسیدن به هدف بود، که معمولا کشتن هرچیزی که سر راه کاراکتر و هدف قرار داشت بود. اما با پیدایش RPGها راههای مختلفی برای رسیدن به هدف در نظر گرفته شد. شاید به جای کشتن راهزنانی که روستا را تهدید میکنند، بتوانید آنها را بترسانید و وادار به عقب نشینی کنید، یا به آنها رشوه بدهید تا بروند سراغ کس دیگری و به او آزار برسانند یا شاید حتی بتوان بر سر غنائم روستا با آنها به توافق رسید و شریک شد. در واقع یکی از نتایج قابل توجه وجود چند انتخاب این بود که بتوان کار اشتباه را بر خلاف آن چه خود بازی برای شما تعیین کرده است انجام داد.
باز هم این عنصر انتخاب یکی از عناصر اصلی تجربه بازیهای نقشآفرینی رومیزی است که طی آن بازیکن باید عملا در نقش کاراکتر نقشآفرینی کند و تصمیماتی بگیرد که تا آخر بازی نتایج آن همراه او خواهد ماند. این باعث میشود که بازیکنها تصمیماتی بگیرند که DM (Dungeon Master) خود را برای آنها آماده نکرده و برخلاف بازیهای ویدیویی DM نمیتواند به سادگی فقط بگوید «نه تو نمیتوانی این کار را انجام دهی» (به استثنای بعضی موارد). در عوض DM ناچار است با این موضوع کنار بیاید و داستان را با تصمیمات بازیکنها تطابق دهد. کاری که بسیاری از بازیهای ویدیویی روایت محور سعی در انجام آن دارند و بسیار شبیه کاری است که DMها انجام میدهند.
شکی نیست که بازیهای ویدیویی در مقایسه با بازیهای نقشآفرینی رومیزی که تنها عامل محدود کنندهشان خلاقیت بازیکنها و صبر و حوصله DM است، پاسخها و انتخابهای محدودتری دارند. ولی آنها درسهای خوبی از بازیهای رومیزی گرفتهاند و آنها را به خوبی در بازیهای سبک RPG به کار بستهاند. این موضوع خود یک اثر جانبی بر بازیهای دیگر هم گذاشته است و باعث ترغیب آنها به پا فراتر گذاشتن از روایتهای سادهای مثل «شاهزاده را نجات بده» و «آدم بده داستان را بکش» که در بازیهای قدیمی رایج بود شده است و باعث حرکت آنها به سوی توسعه داستانهای عمیقتر و با معنیتر و داستانهای که بتوان در آنها درجهای از کنترل را روی داستان داشته باشد، شده است. اگرچه ممکن است این ایده که چند نفر به مدت چند ساعت دور یک میز بنشینند و در نقشهای یک داستان فرو بروند، برای آنها که با موضوع بیگانه هستند احمقانه به نظر برسد، ولی اثر بازیهای نقشآفرینی روی بازیهای ویدیویی انکارناپذیر است.
نویسنده: دانیال عبدالهی