دیدگاه‌های این مطلب 0

جستارهایی در باب روابط عمومی استودیوهای مستقل | قسمت اول

در شرایطی که برگزاری دوره‌های آموزش‌آکادمیک و حتی جلسات اشتراک‌گذاری دانش برای بسیاری از نقش‌های حیاتی و پایه‌ای پروژه‌های بازی‌سازی روز به روز در کشورمان کم‌رنگ‌تر می‌شوند، تجربه‌گرایی و انتقال محتوا از طریق بسترهای ویدئویی و مکتوب روز به روز اهمیت بیش‌تری پیدا می‌کند. در اکوسیستمی که ما مشغول به کار هستیم، افراد زیادی با چند نقش متفاوت در یک تیم حضور دارند.

دیزاینری که در قصه هم دست دارد. برنامه‌نویسی که به ایمیل‌نگاری‌های استودیو کمک می‌کند. آرتیستی که دستی هم بر آتش محتوای شبکه‌های اجتماعی دارد و … . اگرچه مالتی‌تسکینگ و تمرکز روی چند کار، از جمله ویژگی‌های تیم‌های بازی‌سازی مستقل محسوب می‌شود؛ اما با این حال به دلیل شرایط خاص و کمبود بودجه در تیم‌های نوپا، گاهی نیروهای متخصص مشغول به کاری می‌شوند که در شرایط مطلوب به هیچ وجه تمایلی به انجام آن ندارند.

اگر به هر دلیلی، وظیفه‌ی روابط عمومی استودیوی بازی‌سازی مستقلتان بر عهده‌ی شماست، احتمالا مرور نکاتی که در ادامه به آن‌ها می‌پردازیم، خالی از لطف نباشد. قبل از هر چیز این مورد را یادآوری می‌کنیم که به‌مانند هر نقش دیگری در این صنعت، نقش مدیر روابط عمومی یا مدیر ارتباطات یک استودیو ممکن است تعریف متفاوتی در هر تیم داشته باشد. در بسیاری از تیم‌ها، مدیر روابط عمومی علاوه بر تعامل با رسانه‌های حوزه و رسانه‌های عمومی، وظیفه‌ی اداره‌ی حساب کاربری استودیو در شبکه‌های اجتماعی را نیز بر عهده دارد. در برخی تیم‌ها کارهای متنی-محتوایی بر عهده‌ی روابط عمومی است و در برخی، وظایف مشابه دیگر. فصل مشترک تمامی این نقش‌ها، کار با متن و تعامل با واژگان است. ابزاری که بدون آن، هر مدیر روابط عمومی دچار مشکل خواهد شد.

یک تعریف جامع

در یک نگاه کلی، مدیر روابط عمومی (PR Manager) یک استودیو بازی‌سازی، مسئول تمامی ارتباطات استودیو با محیط بیرون و به‌طور خاص رسانه‌هاست. علاوه بر این، مدیر روابط عمومی همواره مسئول تصویری است که از استودیو در یک اکوسیستم فعال تعریف می‌شود. به‌نظرم این مورد یک تبصره دارد و آن هم دقیقا به فرم بازی‌سازی و ساختار استودیو بازمی‌گردد.

یک محصول موبایلی فریمیوم موفق را در نظر بگیرید. احتمالا افرادی در تیم آن هستند که برای مدیریت تبلیغات درون بازی، با خارج از استودیو تعامل برقرار می‌کنند. در چنینی تیمی، احتمال حضور برنامه‌نویسانی که با اکویستم آی‌تی-ویدئوگیم در ارتباط باشند، به هیچ‌وجه دور از ذهن نیست. حال اگر افراد حاضر اندک تمایلی به تعامل با اکوسیستم داشته باشند، کار روابط عمومی باز هم سخت‌تر می‌شود: خیل عظیمی از افرادی که به‌واسطه‌ی کار-دایره‌ی اجتماعی خود با محیط بیرون از شرکت در تعامل هستند و حجم عظیمی از اطلاعات را – قطعا در چهارچوب مشخص و نه اطلاعات محرمانه! – با آن‌ها به‌اشتراک می‌گذارند.

حال به یک استودیوی ایندی – در تعریف کلاسیک خود – فکر کنید و احتمالا نقش روابط عمومی در آن پررنگ‌تر خواهد بود. نمی‌توان به‌طور دقیق گفت که انجام وظایف در استودیوی اول دشوارتر است یا مثال دومی که در نظر گرفتیم؛ اما چیزی که مشخص به نظر می‌رسد، این است که هرچه استودیو بزرگ‌تر باشد، کنترل روابط آن با جامعه‌ی بیرون کار دشوارتری خواهد بود.

همه زیر یک پرچم

روابط عمومی قبل از انجام کوچک‌ترین کاری، باید آن را در مقیاس کلی ارزش‌ها و سیاست‌های استودیو بسنجد. برای درک بهتر این موضوع، یک مثال مشابه را در دو فضای متفاوت بررسی می‌کنیم. در نظر بگیرید که یک مدیر روابط عمومی برای تمرکز بیش‌تر روی برندسازی شخصی اعضای استودیوی خود، روی وب‌سایت مجموعه یک ایجاد می‌کند و اعضای استودیو به‌نوبت در آن می‌نویسند.

در نگاه اول، قطعا چنین کاری به نفع تمامی اعضا و برند استودیو خواهد بود. از به اشتراک‌گذاری دانش و تجربه گرفته تا درگیر شدن نیروها با پروسه‌ی روابط عمومی و در انتها ایجاد همان برند شخصی که از آن صحبت کردیم. مرور مجدد این موارد، سبب می‌شود تا مطمئن شویم که همه چیز به نفع استودیو پیش می‌رود؛ اما چه می‌شود اگر این فرمول همواره جواب پس‌داده، جایی به ضرر یک تیم عمل کند؟

اکوسیستمی را در نظر بگیرید که در آن نیروی متخصص محدود است. مکمل چنین فضایی برای رسیدن به سخت‌ترین شرایط کاری، محدود بودن بودجه‌ی بنگاه‌های خصوصی خواهد بود. در چنین شرایطی این امکان وجود دارد که استودیو تشخیص دهد تمرکز روی برندسازی شخصی اعضا، بیش‌تر از هر چیزی به یک ویترین برای بنگاه‌های قدرتمندتر تبدیل می‌شود. ویترینی که نیروهای متخصص تیم کوچک‌تر را به راحتی به بخش بزرگ‌تر اکوسیستم می‌شناساند و ممکن است در طولانی مدت مشکلات بسیاری برای تیم‌های کوچک ایجاد کند.

دریای دوراهی‌ها

همان‌طور که در مثال قبلی ذکر شد، مدیریت تعاملات از جنس روابط عمومی در یک استودیو، دریایی از دوراهی‌ها را پیش‌رویمان قرار می‌دهد. این امکان وجود دارد که یک نقشه‌ی واحد، برای یک استودیو سکوی پرش باشد و برای دیگری زنگ خطر. بی‌توجهی به حجم شایعات و بی‌خبری‌ها نسبت به اخبار درونی استودیو، در مواردی به نفع آن تمام خواهد شد و در موارد دیگر وضعیت کاری آن را مختل خواهد کرد.

مواردی که ذکر کردیم، برای گروهی از مخاطبان بازینامه پیش پا افتاده و دم‌دستی به‌نظر می‌رسد و برای گروهی دیگر، مباحثی نو که نیازمند مثال‌های تکمیلی هستند. این چند خط را به‌عنوان جرقه‌ای برای آغاز یک گفتمان جدید نوشتم. برای این‌که روابط عمومی و مسائل پیرامون آن را جدی‌تر بگیریم و برای بهتر کردن جنبه‌ی روابط عمومی استودیوهایمان تلاش کنیم.

نویسنده: امیر گلخانی

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
بازی‌سازی فارغ از جنسیت!
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۰۲ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
داستان در بازی‌های ویدیویی
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو