دیدگاه‌های این مطلب 0

داستان‌پردازی در بازی‌نامه | قسمت دوم

نویسندگان بازی فرصت و چالش‏های کاملا متفاوتی با نویسندگان رمان و فیلم‌نامه دارند. با اینکه در نهایت اصول و پایه اصلی نوشتن روند داستان بیشتر داستان‌هایی که می‌خوانیم، می‌بینیم و یا بازی می‌کنیم مشابه است، در نوشتن بازینامه یک بازی داستان‌دار، نویسنده خود مخاطب را به عنوان یک شخصیت داستانی در نظر می‌گیرد. این حقیقت با اینکه چالش‌های بسیاری ایجاد می‌کند، می‌تواند بهترین فرصت برای نویسندگان بازی باشد. در مجموعه مقاله‌هایی که در اختیار بازینامه‌نویسان عزیز قرار خواهم داد، سعی می‌کنم روش‌های داستان‌ و شخصیت پردازی در بازی‌نامه را توضیح دهم.

در قسمت قبل، توضیحی کلی راجع به چرایی و چگونگی داشتن روند منطقی در بازی ارائه کردیم و راجع به انواع اصلی شخصیت‌های داستانی توضیح دادیم. در این قسمت روند درصدی داستان برای نوشتن بازی‌نامه را شرح می‌دهیم.

 

باغبان، مهندس و مهندس باغبان

همان‌طور که در قسمت قبل توضیح داده شد، تمام داستان‌های خوب، چه رمان، چه بازی، چه فیلم‌نامه و چه کمیک و یا مانگا، علاوه بر یک ایده و درون‌مایه، روند داستان اصولی دارند. به این معنی که اتفاقات داستان به درستی به یکدیگر مربوط می‌شوند؛ برای مثال اتفاق الف به اتفاق جالب ب مرتبط است و این داستان را روان می‌کند. گاهی ایده‌های خوبی داریم و حتی می‌دانیم اول، میان و پایان داستان ما به چه شکل است، اما نمی‌توانیم اتفاقات را منسجم، مرتب و تاثیرگذار بچینیم یا بیان کنیم. به همین دلیل یادگیری و آماده‌سازی روند و ساختار اصولی می‌تواند گامی حیاتی برای نوشتن یک داستان خوب باشد.

آیا همه نویسندگان قبل از نوشتن خود داستان، روند و ساختار آن را آماده می‌کنند؟ خیر، اما بسیاری متوجه نیستند که حتی نویسندگانی که بدون نوشتن ساختار و روند داستان (Plot / Outline) مستقیم شروع به نوشتن داستان خود می‌کنند (مانند استفن کینگ، یا جورج آر آر مارتین)، به اصول روند داستان آشنایی کامل داشته و تا حدی این اصول در ذهن آن‌ها نهادینه شده و نقش گرفته است که ناخودآگاه به درستی داستان خود را پیش می‌برند. حتی داستان‌های نویسندگانی مانند یوکو تارو در اصول روند حرفه‌ای داستان قرار می‌گیرند، چرا که روش‌ نوشتن آن‌ها اصول و قواعدی دارد که اگرچه متفاوت هستند، در طول سال‌ها نویسندگی به دست آمده‌اند. در مقابل، نویسندگانی مانند جی کی رولینگ و نیل دراکمن هستند که برای داستان‌های خود برنامه‌ریزی می‌کنند. رولینگ برای داستانی پیچیده و دراکمن برای داستانی ساده با شخصیت‌های پیچیده.

نویسندگان «باغبان»، کسانی هستند که بدون برنامه‌ریزی شروع به نوشتن می‌کنند، و نویسندگان «مهندس» آن‌هایی هستند که قبل از نوشتن برای داستان خود برنامه‌ریزی و روند تهیه می‌کنند. باغبان‌ها پنستر/Panster و مهندس‌ها پلنر/Planner و یا پلاتر/Plotter هستند.

و اما گاهی نویسنده‌ می‌خواهد هم مهندس باشد هم باغبان. آن‌ها که هم اتفاقات داستان را از قبل می‌دانند و هم در طول نوشتن، دست خود را برای تغییر وقایع باز می‌گذارند، مهندس باغبان هستند؛ Planster/ پلنستر. برای برای مثال هیدئو کوجیما یک پلنستر است؛ او اتفاقات داستان را می‌داند اما نسبت به تغییر روش نوشتار، داستان و یا اتفاقات، آزاد و بدون ترس پیش می‌رود.

حتی اگر دوست داریم یک نویسنده باغبان باشیم، بهتر است روند داستان را بیاموزیم؛ برای شکستن قوانین، نخست باید آن‌ها را بدانیم.

 

روند داستان: درصدی

روند درصدی داستان، یک برداشت از ساختار کلاسیک و قدیمی «سفر قهرمان» است که توسط مایکل هِیگ ساده‌سازی شده است تا نویسندگان بتوانند راحت‌تر داستان‌پردازی کنند. این روند از پنج نقطه عطف تک صحنه‌ای و شش روند چند صحنه‌ای تشکیل شده است که هم برای تمام داستان و هم برای تک تک آرک‌ها یا قسمت‌های داستان اعمال شود.

نمودار زیر را در نظر بگیرید:

روند اصلی داستان در صفر تا صد درصد قرار می‌گیرد، نقاط عطف یا مهم‌ترین اتفاقات داستان با اعداد سبز و روند داستان با حروف آبی نشان داده شده است. با پر کردن این نمودار، شما روند اصلی داستان خود را دارید. در این قسمت این نقاط و روندها را به‌طور خلاصه شرح می‌دهیم.

 

  • الف ۰% الی ۱۰% : «مقدمه» و یا SET UP

حدود ده درصد از داستان برای «مقدمه»‌ است. در مقدمه باید چند نکته را منتقل کرد: شخصیت اصلی، مکان و زمان، زندگی که شخصیت به آن عادت دارد یا موقعیت کنونی شخصیت و مقدمه‌چینی برای مشکلات داستان. همچنین حس و حال و فضا و ژانر داستان در مقدمه به مخاطب منتقل می‌‌شود.  در بازی معمولا با دنیای کنونی شخصیت اصلی آشنا می‌شوید تا آماده دگرگون شدن آن دنیا باشید. بازی همچنین از مقدمه برای آشنایی مخاطب با مدل کنترل و فضای بازی استفاده می‌کند.

 

  • نقطه عطف شماره ۱: «جرقه» و یا SPARK

اولین اتفاق مهم داستان که بر روی کل داستان تاثیر گذاشته و شروع کننده ماجراست. این اتفاق معمولا تک صحنه است و اهمیت فراوانی دارد. این اتفاق است که شخصیت اصلی را از دنیای اصلی و منطقه امن خود بیرون می‌کند.

 

  • ب ۱۰% الی ۲۵% : «موقعیت جدید» و یا NEW SITUATION

داستان به موقعیت جدیدی رسیده است: اتفاق جرقه، تغییری در زندگی شخصیت اصلی و یا نقشه‌های پیشین او ایجاد کرده است و حالا او وارد منطقه جدیدی شده است که علاقه‌ای به آن ندارد و گاهی حتی این موقعیت را انکار می‌کند. در پانزده درصد موقعیت جدید، مخاطب با دنیای جدید شخصیت آشنا می‌شود. شخصیت کم کم به هدفی فکر می کند که ممکن است بتواند داشته باشد.

 

  • نقطه عطف شماره ۲: «تغییر نقشه» و یا CHANGE OF PLANS

در دومین تک صحنه و اتفاق مهم داستان، شخصیت به این نتیجه می‌رسد که باید دست از انکار دنیای جدید برداشته و برای خود هدف تعیین ‌کند: این هدف قرار است همان چیزی باشد که بازیکن برای رسیدن به آن تلاش می‌کند.

 

  • ج ۲۵% الی ۵۰% : «پیشروی» و یا PROGRESS

یک چهارم برای پیشروی شخصیت و روند است. شخصیت برای رسیدن به هدفی که برای خود تعیین کرده، تلاش می‌کند، و اگرچه سختی‌ها و مشکلاتی بر سر راه او قرار می‌گیرد، شخصیت از پس این مشکلات بر آمده و حتی با سختی، به سوی هدف خود پیش می‌رود. نکته مهمی راجع به پیشروی و رابطه آن با نقطه عطف سوم و قسمت «د» وجود دارد که جلوتر بیان خواهد شد.

 

  • نقطه عطف شماره ۳: «نقطه بدون بازگشت» و یا POINT OF NO RETURN

سومین تک صحنه و اتفاق مهم داستان که شاید یکی از مهم‌ترین نقاط عطف در داستان باشد.

اتفاق نقطه بدون بازگشت، چه خوب و چه بد، شخصیت اصلی را متعهد می‌کند که به سمت هدف خود پیش برود. ممکن است این اتفاق، یک تراژدی به تمام معنا باشد، یا ممکن است یک اتفاق مثبت باشد. اما حقیقت این است که پس از این نقطه، راه بازگشتی نیست.

اینکه اتفاق خوب باشد یا بد، و رابطه آن با قسمت بعدی داستان جلوتر بیان خواهد شد.

 

  • د ۵۰% الی ۷۵% : «مشکلات» و یا COMPLICATIONS

درست در مقابل پیشروی، مشکلات وجود دارد که این بار بجای پیش رفتن به سوی هدف، شخصیت اصلی برای رسیدن به هدف خود دست و پا می‌زند! شخصیت اصلی با مشکلات جدی‌تر و نبردهای سخت‌تری روبرو می‌شود و رسیدن به هدف، مشکل و مشکل‌تر به نظر می‌آید. خطرات و چالش‌ها جدی‌تر شده و شخصیت با رقبای قوی‌تر و اتفاق غیرمنتظره روبرو می‌شود.

 

  • نکته قابل توجه راجع به ساختار «پیشروی»، «نقطه بدون بازگشت» و «مشکلات»

این سه بخش از داستان، ساختاری مانند ترازو دارند. به این معنا که:

  • اگر در ۲۵ الی ۵۰ درصد داستان، مشکلات بر سر راه رسیدن به هدف، ساده‌تر از ۵۰ تا ۷۰ درصد داستان است، بخش «ج» همان «پیشروی» است، نطقه بدون بازگشت منفی است، و بخش «د» همان «مشکلات» است.
  • اگر در ۲۵ الی ۵۰ درصد داستان، مشکلات بزرگ‌تر و جدی‌تری بر سر راه شخصیت هستند و روند سخت‌تری را تجربه می‌کند، در واقع بخش «ج» به «مشکلات» تبدیل می‌شود، نطقه بدون بازگشت مثبت می‌شود، و بخش «د» به «پیشروی» مبدل می‌شود.

این یعنی با در نظر گرفتن «مشکلات» به عنوان چالش‌های منفی و سنگین‌تر، و «پیشروی» به عنوان چالش‌های سبک‌تر و روند مثبت‌تر، یکی از این دو ترازو را داریم:

 

  • نقطه عطف شماره ۴: «عقب‌نشینی بزرگ» و یا MAJOR SETBACK

اتفاق بد بزرگ! چه روند «د» مثبت باشد و چه منفی، «عقب‌نشینی بزرگ» اتفاق منفی و غیرمنتظره‌ای است که باعث می‌شود هم شخصیت اصلی و هم مخاطب، رسیدن به هدف را غیرممکن بدانند. شخصیت اصلی با این اتفاق، اوضاع بسیار بدی پیدا می‌کند.

 

  • ه ۷۵% الی ۹۰% : «آخرین تلاش» و یا FINAL PUSH

پس از «عقب‌نشینی بزرگ»، و ناامیدی شخصیت اصلی را تسخیر کرده است. اینجا است که نقش شخصیت‌های دیگر حتی پررنگ می‌شود تا به او انگیزه دهند؛ شخصیت انگیزه‌دهنده می‌تواند حتی دشمن شخصیت اصلی باشد! مهم این است که پس از گذراندن زمانی در ناامیدی و ناراحتی، شخصیت اصلی برای آخرین تلاش خود از جا برمی‌خیزد و چهار دست و پا به سمت هدف خود حرکت می‌کند. این پیشروی سخت او به سمت هدف به ظاهر غیرممکن است.

 

  • نقطه عطف شماره ۵: «اوج» و یا CLIMAX

بلندترین نقطه عطف داستان شما، اوج داستان است. اینجاست که شخصیت یا به هدف خود می‌رسد و یا خیر. در نظر داشته باشید حتی شخصیت اصلی در نهایت بهتر است چیزی را به دست آورد، حتی اگر آن چیز هدف «بیرونی» او نبوده است، او به گونه‌ای به هدف «درونی» و خواسته قلبی خود می‌رسد که شاید غیر منتظره باشد. دلیل اصلی این است که مخاطب اغلب زمانی دوست دارد یک بازی را دوباره و چند باره تجربه کند که حس به‌دست آوردن چیزی را به او انتقال دهد، حتی اگر آن چیز لزوما هدف «بیرونی» و واضح شخصیت نباشد. در قسمت بعدی راجع به اهداف شخصیت صحبت خواهیم کرد.

 

  • و ۹۰% الی ۱۰۰% : «عواقب» و یا AFTERMATH

نتیجه‌گیری داستان، عواقب پس از اوج داستان و در صورت لزوم آماده‌سازی و مقدمه‌چینی برای ادامه داستان در آینده در ده درصد آخر داستان انجام می‌گیرد. برخی نویسندگان تصمیم می‌گیرند عواقب در داستان نداشته باشند و ساختار داستان کوتاه را پیش بگیرند؛ یعنی داستان را با اوج تمام کنند. این لزوما یک سبک نیست، بلکه بستگی به هر داستان دارد.

 

 

این توضیح کوتاهی در رابطه با روند درصدی داستان بود. این روند در هر مدل داستانی به خوبی می‌نشیند؛ رمان، فیلم، سریال، بازی، کمیک، مانگا و غیره. تقسیم کردن منطقی مهم‌ترین اتفاقات داستان (و یا نقاط تغییر / Turning Point) یکی از روش‌های موثر درگیر کردن و درگیر نگه‌داشتن مخاطب با داستان است.

تا قسمت آینده می‌توانید سعی کنید برای داستان بازی خود، روند درصدی بنویسید!

نویسنده: عاطفه بهسام

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
بازی‌سازی فارغ از جنسیت!
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۰۲ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
داستان در بازی‌های ویدیویی
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو