دیدگاه‌های این مطلب 0

داستان در بازی‌های ویدیویی

مفاهیم مختلفی در نقد هنری مورد استفاده محققین قرار می‌گیرد اما هیچ کدام به لحاظ فلسفی به اندازه داستان یا فیکشن برای آنها مشکل آفرین نبوده است. در داستان با وجود تاکید بر حضور عناصر خیالی و غیرواقعی، برخی از عناصر روایت وجود دارند که ادعای آنها در مورد موجودات واقعی دارای صحت و درستی است. مثلا در داستان «خانه قانون زده» اثر چارلز دیکنز مطالبی صحیح و واقعی در باره لندن در دوره ویکتوریا ارائه می‌شود. از سوی دیگر برخی آثار غیر داستانی نظیر متون تاریخی نامعتبر نیز توصیفاتی دارند که بر هیچ شخص، مکان یا مصداق واقعی دلالت نمی‌کند. در بازی‌های ویدیویی نیز استفاده از داستان و تخیل امری محتمل است. بازی رستگاری سرخپوست مرده را در نظر بگیرید؛ در این بازی داستان مردی به نام جان مارستون و جستجوی وی برای یافتن اعضای باند قدیمی‌اش روایت می‌شود. مارستون و جهانی که او در آن زندگی می‌کند و همچنین رویدادهایی که در اطراف او رخ می‌دهند همگی نمایشگر جهانی هستند که در سایر رسانه‌ها نظیر سینما نیز پیدا می‌شوند؛ اما تفاوت مهم در اینجا مشارکت گیم پلی بازی در داستان آن است. در بازی‌های ویدیویی اگرچه بازیکن وقت خود را به شکار، جستجوی گنج‌های قدیمی ‌و یافتن اسلحه می‌گذراند  اما در حقیقت فردِ بازیکن تمام این فعالیت‌ها را واقعا انجام نمی‌دهد بلکه تنها توهمی ‌از این مساله وجود دارد که بازیکن مشغول به انجام کار‌ها است. در این مقاله به مفهوم فیکشن در بازیهای ویدیویی پرداخته می‌شود. در متن مقاله و برای معادل واژه فیکشن از کلمات داستان و خیال و مشتقات آن استفاده شده است.

انتقادها بر سر چیست؟

در حوزه مطالعات بازی هنوز بر سر این مساله که بازی‌های ویدیویی، تخیلی هستند شک وجود دارد. انتقادها بر سر تخیلی بودن بازی‌ها بر این مساله تاکید دارند که حتی اگر در بازی‌ها عناصری ساختگی و غیر واقعی وجود دارند نسبت به قوانین موجود در بازی دارای اهمیت کمتری هستند.  در واقع در توصیف جهان بازی استفاده از اصلاح‌های جهان مجازی یا جهان مصنوعی متداول تر است. به باور اسپن آرسث بازی‌های ویدیویی و عناصر درونی آن بیش از آنکه تخیلی باشند مجازی هستند. او در مقاله خود  با ارجاع به رمان‌ها و فیلمها  بیان می‌کند که عناصر موجود در بازی به لحاظ هستی شناختی با فیکشن و داستان تفاوت دارند؛ در حالیکه اژدها در داستان تنها از نشانه‌های زبانی ساخته شده است در بازی یک مدل سه بعدی پویا به این مفهوم اضافه می‌شود. بنابراین در حالیکه در جهان شبیه سازی -مانند دنیای واقعی- ما می‌توانیم مرزها و محدودیت‌ها را درک کنیم  و با اتخاذ استراتژی بر عناصر آن تاثیر بگذاریم، عناصر و چیزها در دنیای تخیلی نمی‌توانند در معرض کنش مخاطب قرار گیرند. در نگاهی معتدل تر جسپر جول[2] اگرچه نقش فیکشن در بازی‌های رایانه ای را انکار نمی‌کند اما به دلایل مختلف آنها را چندان مهم نمی‌داند:

  • این قوانین هستند که باعث می‌‌شود بازی به یک بازی تبدیل شود.
  • داستان در بازی بودن یک بازی یک مساله ضمنی و حاشیه ای است.
  • بازی بدون داستان هم می‌‌تواند جالب باشد.
  • یک بازی با دنیای داستانی جذاب می‌‌تواند پدیده ای وحشتناک باشد.
  • داستان در بازی‌ها بی اهمیت هستند.

جول بیان می‌کند که میان قوانین و تخیل در بازی‌ها یک رابطه نامتقارن وجود دارد چنانکه قوانین می‌توانند مستقل از داستان باشند اما عناصر خیالی در بازی مبتنی بر قوانین هستند. بنابراین قوانین دارای نوعی تقدم بر داستان بوده و سازنده اصلی بازی‌ها هستند. دراینجا تخیل تنها پوششی در بازی و مساله‌ای بی اهمیت برای موجودیت یک بازی است.

با توجه به انتقادها و ایجاد تمایزات بر سر داستانی بودن بازی‌های ویدیویی،  این مساله روشن است که برخی از بازی‌های ویدیویی با وجود گیم پلی قوی، داستان ضعیفی دارند و برخی با وجود داستان خوب چندان به عنوان بازی شناخته نمی‌شوند. بنابراین گیم پلی و تخیل می‌توانند به دو مساله متفاوت در بازی اشاره کنند. علاوه بر این وقتی به عنوان مثال دریک فیلم گرافیک و جلوه‌های ویژه بسیار قوی‌تر از روایت داستان است (مانند فیلم آواتار) این مساله برای یک فیلم خاص و نه برای کل رسانه سینما قابل طرح است. بنابراین می‌توان گفت تخیل و مکانیک بازی می‌توانند جدا از هم درنظر گرفته شده و شکست یا موفقیت هریک مستقل از دیگری بررسی شود.

 

داستان یا فیکشن در بازی‌های ویدیویی

بازی‌های ویدیویی از ابتدای کار خود از داستان‌ها استفاده کرده‌اند. بازی‌های اولیه دارای نمایش ساده تری از داستان نظیر رسیدن بازیکن به یک هدف خاص بوده‌اند. در این بازی‌ها که نمایشگر الگوهایی روی اسیلوسکوپ و یا پیکسل‌ها در صفحه بودند شرایطی غیر واقعی مثل جنگ فضایی به نمایش گذاشته شدند. پیشرفت‌های اخیر شاهد رشد باورنکردنی در پیچیدگی خصوصیات داستانی بازی‌های ویدیویی بوده است. با وجود این هنوز در این بازی‌های پیشرفته می‌توانیم فرم اصلی کشف شده در اواخر دهه ۱۹۵۰ و ۱۹۶۰ میلادی را مشاهده کنیم: یک سناریوی ساختگی که برای قرار گرفتن در شرایط یک بازی استفاده می‌شود. می‌توان گفت آنچه در این میان تغییر کرده است، غنا و عمق بیشتر در بازنمود‌ها و متعاقب آن، گسترش و ایجاد تنوع در روش‌های ارتباط برقرار کردن بازیکن با داستان بازی است.

در اینجا برای پیشبرد مطلب، بهتر است به تعریفی از داستان یا فیکشن بپردازیم. محققان مختلفی به تعریف اصطلاح فیکشن پرداخته‌اند که از آن جمله کندل والتون[3] در کتاب خود با جزییات به تشریح این مفهوم پرداخته است. گرانت تاوانیر در مقاله خود با در نظر گرفتن تعاریف مختلف چنین بیان می‌کند که «داستان یا فیکشن شامل بازنمایی وقایع، افراد و مکان‌هایی با موجودیتی تخیلی است و ما به عنوان مخاطبان داستان  با به کار بردن تخیل خود با آن ارتباط برقرار می‌کنیم». از آنجا که این مفهوم از بازنمود‌های تخیلی سرچشمه می‌گیرد به هیچ رسانه خاصی محدود نیست. علاوه بر این اگرچه روایت‌های داستانی گونه مورد توجه در این زمینه هستند تمام داستان‌ها در ذات خودشان روایت نیستند؛ همینطور روایت‌ها می‌توانند تخیلی یا غیر تخیلی باشند. به عنوان مثال مجسمه‌ای نظیر «پرنده در فضا» – اثر هنرمند رومانیایی برانکوزی- می‌تواند به خاطر سناریوی خیالی که به نمایش می‌گذارد به عنوان یک داستان در نظر گرفته شود.

در بازی‌های ویدیویی نیز رویداد‌ها و اشیای تخیلی به تصویر کشیده می‌شوند. داستانی را در نظر بگیرید که فردی به نام لیبرتی والانس مورد اصابت گلوله تفنگ قرار میگیرد. در یک داستان کوتاه درباره این واقعه، اسلحه از طریق توضیحات موجود در متن توصیف می‌شود و برای تکمیل شکاف‌های موجود در بازنمایی به تخیل خواننده تکیه می‌شود. بنابراین خوانندگان مختلف ممکن است اسلحه را به طرق کاملاً متفاوتی تصور کنند. همین داستان ممکن است از طریق یک کتاب تصویری نشان داده شود: در این حالت از خطوط ساده نقاشی، علاوه بر متن، برای نمایش اسلحه استفاده می‌شود. اگرچه اکنون به اسلحه ظاهری بسیار معین تر داده می‌شود – شاید اکنون به وضوح یک شش لول باشد – این اسلحه هنوز در این مساله که وجود واقعی ندارد تخیلی است. اگر این داستان را در رسانه فیلم در نظر بگیریم در اینجا اطلاعات بازنمودی بیشتری به ما داده می‌شود. مثلا ممکن است مشخص شود این یک اسلحه شش لول با برند اسمیت و وسون[4] است. دراینجا ممکن است به جای استفاده از اسلحه از جلوه‌های ویژه کامپیوتری نیز استفاده شود. ولی چه این اسلحه از جنس چوب و فلز باشد و چه توسط چندضلعی‌های گرافیکی در کامپیوتر ساخته شده باشد همچنان دارای جنبه تخیلی است چرا که این مساله که لیبرتی والاس مورد اصابت گلوله قرار می‌گیرد غیرواقعی است. در مرحله بعد این اسلحه را در بافتار بازی در نظر می‌گیریم که فرد بازیکن کسی است که به لیبرتی والاس شلیک می‌کند. این اسلحه از نظر داستانی با آنچه در یک فیلم سینمایی به کمک گرافیک رایانه ای ایجاد می‌شود تفاوتی نخواهد داشت. نکته مهم در تفاوت میان اسلحه در بازی و اسلحه در فیلم در این است که کنترل اسلحه در دست چه کسی است. مخاطب فیلم کنترلی بر اسلحه ندارد و داستان فیلم توسط نویسنده، کارگردان و بازیکنان اداره می‌شود، در حالیکه در بازیهای ویدیویی اختیار سلاح در دست بازیکن است. در واقع تفاوت اصلی در اینجا روشن می‌شود که مخاطب فیلم پس از رندر شدن داستان آن را تماشا می‌کند اما در بازی ویدیویی، بازیکن با کنش خود و تولید ورودی در فرآیند پردازش داستان بازی شرکت می‌کند. این مساله که چه کسی محتوای داستان را تولید می‌کند نمی‌تواند سازنده این نظریه باشد که رسانه ای تخیلی هست و رسانه ای دیگر نیست.

آیا بازی تتریس تصویرگر یک داستان است؟ در هر حال در این بازی نیز اشیایی از بالا به پایین صفحه می‌‌افتند و این می‌تواند بازی را داستانی کند. در واقع با توجه به تعریفی که ارائه کردیم به سختی می‌توان یک بازی را غیر تخیلی دانست. بیشتر بازی‌های ویدیویی به وضوح تخیلی هستند چرا که مکان‌ها، رویداد‌ها و کاراکتر‌هایی را به تصویر می‌کشند که هویت تخیلی دارند. شخصیت مارستون در بازی رستگاری سرخپوست مرده یک وجود تخیلی است. همچنین مکان بازی حتی اگر به مکانی واقعی در آمریکا ارجاع دهد تخیلی است. بازیکنان برای ارتباط و انقیاد با این بازی و عناصر آن نیازمند به کارگیری تخیل خود و شناخت داستان آن هستند. در اینجا اگرچه بازیکن اینگونه تعریف می‌کند که سوار اسب شدم یا شکار کردم اما تمام کنش‌های بازیکن در گیم پلی بازی تخیلی است. بنابراین فیکشن در بازیهای ویدیویی از سطح روایت فراتر رفته و فعالیت‌های بازیکن را نیز در برمی‌گیرد. دراینجا می‌توان این ایده که بازیهای ویدیویی مجازی یا شبیه سازی هستند را با ایده تخیلی بودن تطبیق داد. آثار تخیلی از بخش‌هایی تشکیل شده اند که امکان ساخت جهان تخیلی را فراهم می‌کنند و این بخش‌ها در رسانه‌های مختلف وجود دارند. به عنوان مثال در رمان این جمله‌ها هستند که به ما در خلق داستان کمک می‌کنند و در سینما این وظیفه بر عهده مصنوعات سمعی-بصری است. در بازیهای ویدیویی عناصر گرافیکی و صوتی بخش‌های سازنده تخیل در بازی هستند. در بازی سرخپوست مرده مدل سه بعدی اسب، موسیقی متن یا صدای زمینه مانند صدای سم اسب‌ها و حتی عملکرد کنترلگر بازی می‌تواند سازنده جهان داستانی بازی باشند. تنها تفاوت در اینجا امکان تعاملی بودن این عناصر است. همین تمایز در رسانه‌ها به دلیل تعاملی بودن آنها منجر به نفی جنبه‌های داستانی آن توسط نظریه پردازانی نظیر آرسث شده است. اما توجه به تعامل باعث می‌شود که رابطه جنبه داستانی و مجازی را بهتر درک کنیم. یک عنصر مجازی وظایف یک عنصر واقعی را به شیوه ای غیر واقعی به عهده دارد. عناصر مجازی متجانس به مااجازه می‌دهند همانطور که با اشیا واقعی کار می‌کنیم کار کنیم. بنابراین به کمک اینترنت می‌توان از یک فروشگاه مجازی خرید کرد بدون آنکه از مبل بلند شویم. به همین ترتیب اسب درون بازی برای حمل و نقل مورد استفاده قرار می‌گیرد. اما این به معنای تخیلی نبودن اسب نیست بلکه در اینجا داستان و فیکشن از نوع تعاملی است. به زبان ساده تر بازی‌های ویدیویی با نوع داستانی که از قبل با آن آشنا بوده ایم متفاوت هستند.

نقش تخیل در بازی‌های ویدیویی

جنبه خیالی و داستانی در هستی شناسی بازی‌های ویدیویی چه نقشی دارند؟ یک نظریه هستی شناختی نظری است که در مورد هستی و وجود عناصر، ضرورت وجود آنها، نحوه خلق و نابودی و چگونگی تولید یک عنصر از یک نوع صحبت می‌کند. هستی شناسی بازی‌های ویدیویی بر پایه الگوریتم‌های رایانه ای است. این الگوریتم‌ها با دریافت ورودی از کاربر خروجی مناسب را برای او تولید می‌کنند و می‌توانند الگوهای خنثی در نظر گرفته شوند که با عناصر مادی مختلف پر می‌شوند و خروجی‌های مختلفی تولید میکنند.

بنابراین مصنوع محاسباتی که بنیاد کار در بازی‌های دیجیتال قرار می‌‌گیرد یک الگوریتم است که با مجموعه‌ای از دارایی‌های هنری تفسیر می‌شود. در اینجا منظور از تفسیر به معنای مورد استفاده در منطق گزاره‌ای اشاره دارد که در آن یک فرمول با پر کردن متغیر‌های آن یک تفسیر مادی ارائه می‌دهد. ترکیب الگوریتم و طراحی هنری به نظریه این امکان را می‌دهد که بیان کند چگونه بازی‌های مختلف می‌توانند مکانیک بازی نزدیک به هم داشته باشند و تکرار‌های متفاوتی از بازی که شامل ملاحظات جداگانه از الگوریتم بازی و تفسیر هنری است تولید شود.  در بازی‌هایی که مکانیک نزدیک به هم دارند وجه تمایز بازی‌ها در هنر مورد استفاده شده در آن و دنیای داستانی و تخیلی در آن‌ها است. درحالیکه یک بازی جهانی گوتیک و دارای اژدها و شمشیر را به تصویر می‌کشد بازی دیگری وضعیتی آخرالزمانی و تفنگ‌های لیزری پیشرفته را نمایش می‌دهد. بنابراین تفاوت موجود در بازی‌ها ناشی از تفاوت در فیکشن در این بازی‌ها است که به گونه تفسیر مادی عمل می‌کند و از الگوریتم‌های خنثی برای هویت بخشی به بازی استفاده می‌کند. از این رو داستان در بازی‌های ویدیویی نظیر رستگاری سرخپوست مرده صرفاً یک تنظیمات، پیش زمینه یا قاب روایی برای بازی نیست، بلکه روشی است که به کمک آن الگوریتم بازی برای بازیکن ترسیم می‌شود. بنابراین هستی شناسی بازی‌های ویدیویی (تا حدی) ریشه در تخیل و داستان آن‌ها دارد.

نویسنده: دکتر ریحانه رفیع‌زاده

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
بازی‌سازی فارغ از جنسیت!
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۰۲ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
داستان در بازی‌های ویدیویی
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو