داستان ۵ سختافزار آیندهنگرانهی دنیای ویدیوگیم که از زمان خود جلوتر بودند
صنایع هر چقدر که جلوتر میروند، یکپارچگی و همسانسازی هم در آنها بیشتر میشود. با پیشرفت فناوری، شرکتها و بازیگران صنعت به دنبال فرایندها و ابزارهایی هستند که جریان تولید و عرضه را سرعت ببخشند. به تدریج استانداردهایی به وجود میآیند که به شرکتها کمک میکنند با هزینههای کمتر، محصولات بهتر و بیشتری به مشتریان عرضه کنند و طبیعتا سود بیشتری هم به جیب بزنند. رسیدن صنایع به این مرحله یعنی دیگر کمتر جای ریسک و خلاقیتهای رادیکال وجود خواهد داشت؛ شرکتها ترجیح میدهند از رویههای جاافتاده پیروی کرده و سعی در بهبود خدمات خود داشته باشند. نتیجه همان چیزی است که زیاد به گوشمان میخورد: «قدیما همه چی یه حال دیگهای داشت!»
ویدیو گیم به رغم جوان بودن، تا حد زیادی به مرحلهی صنعتی شدن رسیده است. با گذشت نُه نسل از پیدایش کنسولهای بازی، بازیگران قدرتمند این حوزه به ندرت دست به خلاقیتهای ریسکی میزنند و این در هر دو زمینهی بازیها و سختافزار صدق میکند. زمانی بود که هر شرکت محصولی متفاوت و منحصربفرد برای عرضه داشت و برای جذب مخاطبهای بیشتر، حاضر به امتحان کردن ایدههایی بود که وقتی امروز به آنها نگاه میکنیم، برخی دیوانهوار، برخی جاهطلبانه و برخی بهشدت آیندهنگرانه به نظر میآیند. بعضی از این ایدهها منجر به پیدایش سختافزارهای هیجانانگیزی شدند که نمود بینظیری برای مفهوم «جلوتر بودن از زمان خود» هستند. تعدادی از آنها را در این مقاله معرفی خواهیم کرد. شاید بسیاری از آنها به موفقیتی که انتظارش میرفت نرسیدند، اما باز هم منعکسکنندهی نبوغ، خلاقیت و ریسکپذیری خالقان خود در عصری هستند که همهچیز تکراری و یکریخت نبود.
Intellivision
اواخر دههی ۷۰ میلادی، آتاری ۲۶۰۰ با نوآوریها و بازیهای فوقالعادهی خود همچون Space Invaders، اساس آنچه که امروز با عنوان «کنسول بازی» میشناسیم را شکل داد، اما این محصول رقیب کمترشناختهشدهای هم داشت که فرسنگها از زمان خود جلوتر بود.
شرکت آمریکایی Mattel با تولیدات پرشمارش در زمینه اسباببازی از جمله عروسکهای «باربی» شناخته میشود، اما زمانی بود که این شرکت دستی هم در تولید کنسولهای خانگی داشت. این شرکت در سال ۱۹۷۹ کنسول پیشرفتهای به نام “Intellivision” را روانهی بازار کرد که در بسیاری از زمینهها اولین محسوب میشد: اولین کنسول ۱۶ بیتی، اولین کنسول با D-pad مخصوص انگشت شست، اولین کنسول با توانایی بازتولید صدای انسان و بسیاری اولینهای دیگر.
یکی از قابلیتهای مهم Intellivision پشتیبانی از افزونه بود. ماتل برای این کنسول چند افزونه از جمله سینثسایزر صدا و یک کیبورد ویژه تدارک دیده بود. کیبورد Intellivision در نوع خود یکتا محسوب میشد چرا که با بهرهگیری از یک پردازنده اختصاصی، این کنسول را به یک کامپیوتر خانگی بدل میکرد که امکان برنامهنویسی و پخش موسیقی را هم به کاربر میداد. پیچیدگی طراحی و تولید این کیبورد باعث شد که با فاصله و تاخیرهای زیاد نسبت به کنسول و با قیمت گزاف ۶۰۰ دلاری عرضه شود که عملا دوبرابر از دستگاه اصلی گرانتر درمیآمد. ماتل در نهایت مجبور به توقف عرضه و بازخرید تمام ۴۰۰۰ کیبوردی شد که به مشتریان تحویل داده بود.
Intellivision حتی امکان دانلود بازی از طریق سرویس تلویزیون کابلی هم داشت. قدرت این کنسول در ارائهی گرافیک و صدای بهتر نسبت به رقبا و آسانی بازی ساختن برای آن، بازیسازان زیادی را سمتش جذب کرد. با آنکه محصول دوستداشتنی ماتل هیچگاه نتوانست از زیر سایهی آتاری ۲۶۰۰ خارج شود، اما رقیب درخوری برای آن بود و سه میلیون دستگاه هم فروش داشت.
Virtual Boy
جامعهی گیمرهای امروز احتمالا تنها Wii U را بهعنوان شکست بزرگ نینتندو به خاطر میآورند اما خیلی قبلتر از آن، کمپانی دوستداشتنی ژاپنی محصولی را روانهی بازار کرد که داستان به وجود آمدنش پر از اتفاقات عجیب و غریب، تصمیمات اشتباه و البته حاشیههای فراوان است.
ماجرا از جایی شروع شد که نینتندو با Game Boy توانسته بود دنیا را فتح کند، اما «گونپی یوکوی»، خالق گیم بوی، چندان از شرایط راضی نبود. یوکوی از آنکه رقابت کنسولهای خانگی به «گرافیک بهتر» خلاصه شده، خرسند نبود و تا قبل از بازنشسته شدنش به دنبال چالشی جدید میگشت تا دوباره به رسالت اصلی نینتندو مبنی بر جذب حداکثری مخاطبهای کژوال عمل کند. از بخت خوب یوکوی، شرکت کوچکی در آمریکا به نام Reflection Technology فناوری جدیدی اختراع کرده بود که برای هدف یوکوی به نظر ایدهآل میآمد. این فناوری که Private Eye نام داشت، تقریبا نمونهی دههی نودی چیزی است که امروزه به عنوان «واقعیت مجازی» میشناسیم. حاصل به کارگیری این فناوری توسط تیم طراحی نینتندو، دستگاه عجیب و غریبی بود که Virtual Boy نام گرفت.
ویرچوال بوی درواقع یک استریواسکوپ بود که با استفاده از چراغ LED و آینههای متحرک کوچک، تصاویر را در زوایای مختلف به چشمها میتاباند، به شکلی که بازیها به فرم سهبعدی دیده میشدند. تجربهی چنین چیزی در اواسط دههی ۹۰ شگفتانگیز و جادویی بهنظر میآمد، اما چند مشکل وجود داشت؛ اولا ویرچوال بوی اصلا ارگونومیک نبود. این کنسول از لحاظ فرم بیشتر شبیه یک میکروسکوپ بود که بازیکن باید برای استفاده از آن روی میز خم میشد و سرش را روی دستگاه قرار میداد. بهعلاوه نمایشگر آن تنها از رنگ قرمز پشتیبانی میکرد و بازیهای جذاب زیادی هم برایش ساخته نشد.
ایجاد جو منفی حول Virtual Boy مبنی بر آسیبزا بودن آن برای چشم کودکان و عدم استقبال از کنسول به دلیل کمبود بازی، یکی از بزرگترین شکستهای تاریخ نینتندو را رقم زد، به گونهای که فروش آن پس از حدود دو سال متوقف شد. یوکوی در نهایت از نینتندو بازنشسته شد و علیرغم اینکه از ابتدا چنین قصدی داشت، اکثریت مردم این جدایی را ناشی از شکست ویرچوال بوی فرض میکردند. در نهایت حتی مرگ غمانگیز یوکوی بر اثر سانحه رانندگی در فاصله کوتاهی از جداییاش از نینتندو هم پای ناکامی این کنسول نگونبخت نوشته شد.
Nokia N-Gage
در دورانی که تلفنهای همراه نهایتا از پس اجرای نسخهی رنگی بازی مار برمیآمدند، داشتن دستگاه پرتابلی که هم بازیهای باکیفیت اجرا کند و هم توانایی انجام مکالمه و پیامرسانی داشته باشد، رویایی دستنیافتنی به نظر میآمد. شرکت فنلاندی نوکیا با عرضهی گوشی N-Gage در سال ۲۰۰۳ در صدد برآورده کردن این رویا برآمد.
N-Gage از هر نظر متفاوت بود. طراحی این گوشی برای زمان خودش انگار از فیلمهای علمی-تخیلی برآمده بود و اگر هیچ ایدهای دربارهی کارکردش نداشتید، نمیتوانستید بگویید که این دستگاه اصلا چیست. با این حال محصول نوکیا از فناوریهای قدرتمند زیادی برای آن دوره بهرهمند بود: پشتیبانی کامل از سیستم عامل Symbian، پردازندهی قویتر از رقیب مستقیمش، Game Boy Advance و پشتیبانی از بازیهای چندنفره با بلوتوث. نوکیا روی فروش حداقل ۶ میلیون نسخه از این گوشی/کنسول دستی حساب میکرد اما مشکل اینجا بود که حساب جاهای دیگر را نکرده بود.
N-Gage عملا هیچ بازی بهدردبخوری نداشت. ارگونومی آن، هم برای بازی کردن و هم مکالمه، فاجعه بود و عمر باتریاش کفاف هیچ کاری را نمیداد. نوکیا ایدهی جالب و خلاقانهای برای این محصول داشت، اما در پیادهسازی آنها و شناخت بازار اشتباه کرد تا N-Gage به یکی از شکستهای آیندهنگرانهی دنیای ویدیو گیم ختم شود.
Atari Lynx
در اوایل دههی ۸۰ میلادی، آتاری بزرگترین بازیگر صنعت کنسولهای بازی بود. موفقیت عظیم آتاری ۲۶۰۰، این شرکت آمریکایی را با فاصلهی زیاد از رقبایی چون Coleco و Intellivision پیش انداخته بود و به نظر نمیرسید دیگر کسی جلودارش باشد، تا زمانی که «سقوط بزرگ ویدیو گیم» در سال ۱۹۸۳ اتفاق افتاد. اشباع سرسامآور بازار با کنسولهای کمفروغ و بازیهای بسیار بیکیفیت که همگی سعی در رسیدن به موفقیتهای آتاری داشتند، موجب افت شدید ارزش بازار کنسولهای خانگی آمریکا و ورشکستگی دهها شرکت مختلف شد. طبیعتا آتاری هم از این سقوط بهشدت آسیب دید و این اتفاق، فضا را برای شرکتهای خارجی همچون نینتندو و سگا باز کرد تا بازار را تصرف کنند.
با نزدیک شدن به دههی نود، آتاری دیگر سایهای از آن غول گذشته هم نبود و شدیدا به محصولی نیاز داشت که توان رقابت با کنسولهای بسیار موفق نینتندو همچون NES و گیم بوی را داشته باشد. از بخت خوب آتاری، شرکتی نرمافزاری به نام Epyx که از طراحان سابق کامپیوترهای خوشنام «آمیگا» تشکیل شده بود، با ایدهای جذاب به سراغشان آمد: کنسول دستی متفاوت و قدرتمندی به نام Handy. ایدههای بهکار رفته در این کنسول بیسابقه بودند، اما Epyx که در آستانهی ورشکستگی بود، از پس تولید این محصول برنمیآمد. قرار بر آن شد که آتاری سختافزار و اپیکس نرمافزار کنسول را جلو ببرند، اما آتاری با پیاده کردن حقههای ناجوانمردانه در تنظیم قرارداد، ورشکستگی شریکش را رقم زد و تمام حقوق Handy را بهدست آورد. در نهایت این کنسول دستی با عنوان Lynx در سال ۱۹۸۹ عرضه شد.
لینکس نه تنها از رقیب نحیفش گیم بوی، بلکه حتی از برخی کنسولهای پرزرق و برق خانگی آن زمان هم قویتر بود. در حالیکه گیم بوی از یک صفحهی تکرنگ کوچک استفاده میکرد، لینکس به نمایشگر تمامرنگی با امکان نمایش بیش از ۴۰۰۰ رنگ مجهز بود. طراحی قرینهی کنسول استفاده از آن را برای چپدستها هم راحت کرده بود. پردازشگر قدرتمند لینکس نزدیکترین کیفیت را به پلتفرمهای آرکید در آن زمان ارائه میکرد و همهچیز گواه این بود که آتاری بالاخره با این کنسول به اوج بازخواهد گشت. اتفاقی که هرگز نیفتاد.
مجموعه بازیهای لینکس از لحاظ گستردگی به گرد پای گیم بوی هم نمیرسید. کنسول کوچک نینتندو جمعوجورتر بود، عمر باتری بسیار بیشتری داشت و تمام آیپیهای هیجانانگیز نینتندو مانند ماریو و دانکی کانگ روی صفحهنمایش کوچک و تکرنگ آن قابلبازی بودند. از آن سو آتاری بازیهای چندانی برای ارائه روی کنسول قدرتمندش نداشت. لینکس محصول فوقالعادهای بود و تا سالها بعد از توقف تولیدش در سال ۱۹۹۵، کنسول دستی قدرتمندتری نسبت به آن ساخته نشد. مشکل اینجا بود که این محصول پیشرو، در مالکیت شرکت درستی قرار نداشت.
Kinect
«کنترلر خود شما هستید!». این شعاری بود که مایکروسافت برای کمپین عظیم ۵۰۰ میلیون دلاری خود برای یکی از آیندهنگرانهترین و البته ناکامترین محصولات تاریخ صنعت بازی در نظر گرفته بود. کینکت به نظر خود آینده میآمد. دستگاهی کوچک، که انگار حاصل ازدواج وبکم و دیویدی بود و به معنای واقعی کلمه، جادو میکرد. دوربین این دستگاه میتوانست حرکات شما را ببیند و میکروفون آن هم میتوانست صدایتان را بشنود. دیگر احتیاج به در دست گرفتن جویپدهای پیچیده نبود؛ کنترلر خود شما بودید.
مایکروسافت با Xbox 360 در نسل هفتم به موفقیتهای بزرگی رسید و موفق شد دل غالب گیمرهای جدی را ببرد. حال کمپانی آمریکایی به دنبال تزریق خون تازهای به رگهای کنسول محبوب خود بود؛ خونی که میتوانست خانوادهها و گیمرهای کژوالتر را هم جذب این پلتفرم کند. کینکت برای این هدف نه تنها مناسب، بلکه بیشازحد فوقالعاده بود. صنعت گیم تا آن زمان با فناوریهای تشخیص حرکت غریبه نبود و حتی رقیب پرفروش ایکسباکس یعنی Wii هم از همین فناوری استفاده میکرد. اما کینکت چیز دیگری بود. پتانسیلهایی که این دستگاه برای گیمپلی و ارائهی تجربهای متفاوت از بازیها به ارمغان میآورد بیسابقه بودند و به همین دلیل هم بازار واکنش بسیار خوبی به این محصول نشان داد.
مایکروسافت آنقدر به موفقیت و تواناییهای این دستگاه اطمینان داشت که در نقطهای استیو بالمر، رییس شرکت در آن زمان، کینکت را «ایکسباکس جدید» نامید. شاید اگر این شرکت علاوه بر خرجهای گزاف برای توسعه و مارکتینگ کینکت، مقداری هم روی توسعهی بازیهای خوب پول خرج میکرد، سرنوشت این سنسور دوستداشتنی به تلخی ختم نمیشد. کینکت در هنگام عرضه، بازیهایی که آن را به گزینهای غیرقابل چشمپوشی برای طرفداران ۳۶۰ تبدیل کند نداشت. عموم بازیهایی که مختص این سنسور عرضه شدند بیکیفیت بودند و نهایتا میتوانستند برای خانوادهها جذاب باشند. مایکروسافت حتی خودش هم نتوانست عنوان درخوری برای کینکت عرضه کند؛ پروژهی بزرگ Kinect Sports Rivals با هزینهای هنگفت به شکست بزرگی بدل شد که اخراج تعداد قابلتوجهی از کارمندان استودیوی Rare را به همراه داشت.
کینکت آیندهنگرانه و هیجانانگیز بود، اما محدودیتهای زیادی هم ایجاد میکرد. بازیسازان حاضر نبودند وقت و زحمت اضافی برای منطبق کردن سیستم کنترل بازیهای بزرگ خود با این دستگاه بگذارند. امکان استفاده از قابلیتهای آن در خانههای کوچک عملا غیرممکن بود و نوپایی تکنولوژیهای بهکار رفته در آن به خطاهای گاهوبیگاه در اجرای فرمانها ختم میشد. با اینکه فروش ۲۴ میلیون واحدی کینکت نسل اول به نظر موفقیتآمیز میآید، اما عملا درصد قابلتوجهی از آنها همراه با باندلهای کنسول ۳۶۰ فروخته میشد و بازیکنان ترجیح میدادند دستگاهی که تقریبا هیچ بازی بزرگ و جذابی به آن نیاز نداشت را در گوشهای رها کنند.
اشتباهات مایکروسافت در قبال کینکت متاسفانه به نسل بعدی ایکسباکس هم راه پیدا کرد؛ جایی که یکی از فاجعهبارترین اتفاقات تاریخ صنعت بازی رقم خورد: هر واحد Xbox One با یک نسخه از نسل جدید کینکت فروخته میشد که قیمت این دستگاه را صد دلار گرانتر از محصول رقیب ژاپنی میکرد. مایکروسافت آنقدر روی تواناییهای کینکت در تبدیل کردن ایکسباکس به وسیلهای الزامی در اتاق نشیمن خانهها اطمینان داشت که فراموش کرده بود خریداران این کنسول در وهلهی اول، گیمرهایی هستند که به زرقوبرقهایی چون فرامین صوتی اهمیتی نمیدهند. اشتباه مایکروسافت خیلی زود اثر خود را نشان داد. PlayStation 4 با سرعت سرسامآوری از همان ابتدای راه از ایکسباکس وان سبقت گرفت و حتی کنار گذاشتن کینکت از باندل دستگاه پس از یک سال هم نتوانست این اختلاف را جبران کند.
کینکت به تدریج به حاشیه رانده شد و بیشتر از آن که در دنیای گیم مورداستفاده قرار گیرد، توسط دانشمندان و محققین رباتیک و آرتیستهای دیجیتال به کار گرفته شد. سنسور دوستداشتنی مایکروسافت در سال ۲۰۱۷ به پایان راه رسید و دو سال پیش هم فروش آداپتورهای USB آن برای اتصال به کامپیوتر و ایکسباکس متوقف شد تا یکی از سختافزارهای افسانهای صنعت گیم به شکل غمانگیزی برای همیشه به تاریخ بپیوندد.
نویسنده: عرفان خورسند