دیدگاه‌های این مطلب 0

شغل تهیه کننده ناشر چیست؟ | مصاحبه اختصاصی با اشکان ناموسی، تهیه‌کننده شرکت پارادوکس اینتراکتیو سوئد

پارادوکس اینتراکتیو یک ناشر بازی ویدئویی مستقر در استوکهلم است که در زمینه‌ی بازی‌های رایانه‌ای استراتژی، نقش‌آفرینی و مدیریت تخصص دارد. از بازی‌های شناخته شده‌ی این کمپانی می‌توان از Cities: Skylines، Prison Architect، Magicka، BATTLETECH و Hearts of Iron  نام برد. مصاحبه‌ای با اشکان ناموسی، یکی از کارمندان این شرکت ترتیب دادیم تا کمی از  تجربه‌ی خود را در مورد شغل تهیه کننده‌ی ناشر بازی که در ایران خیلی نام آشنا نیست با ما در اختیار بگذارد.

خب لطفا خودت را معرفی کن.

اسم من اشکان ناموسی هست و هم‌اکنون به عنوان مدیر تهیه‌کننده بخش (Segment Lead Producer) در پارادوکس اینتراکتیو کار می‌کنم. واژه بخش در تیتر شغل من به این دلیل هست که پارادوکس از بخش‌های مختلف تشکیل شده که هر بخش  به ژانر به خصوصی از بازی‌ها اختصاص داده شده است. من در بخش ژانر بازی‌های اسراتژیک کار می‌کنم اما در پارادوکس همچنین بخش بازی‌های  نقش‌آفرینی و مدیریت نیز وجود دارد. وجود واژه مدیر )یا لید( در تیتر شغل من به این دلیل هست که من چندین تهیه کننده را مدیریت می‌کنم، اما این در بخش انتشار وجود دارد، چون پارادوکس فقط تولیدکننده بازی نیست بلکه ناشر هم هست. خب تهیه‌کننده‌های من مسئول پروژه‌هایی هستند که پارادوکس ناشر آن‌هاست. بازی‌هایی که هم در استودیوهای داخلی و هم خارجی پارادوکس تهیه می‌شوند.

می‌تونی کمی در مورد گذشته‌ات و تحصیلاتت بهمون بگی؟

خب الان حدود سه سالی است که من درپارادوکس کار می‌کنم، و یک هفت هشت ماهی می‌شود که پست مدیریت را دارم. قبل از آن تهیه‌کننده ناشر در پارادوکس بودم. پیش از آن در دفتر مرکزی یوبیسافت در پاریس همین کار را انجام می‌دادم که درآنجا نقش‌ها متفاوت بود ولی اصول تقریبا شبیه پارادوکس است و قبل از آن هم به مدت یکسال به عنوان هماهنگ‌کننده پروژه (Project Coordinator) در قلب تیم تولید در استودیو مَسیو (Massive) یوبیسافت در سوئد کار می‌کردم که کارم بیشتر با تیم توسعه‌دهندگان گیم‌پلی و همچنین قسمتی از کارم با تیم روایت بود. قبل از مَسیو، در دانشگاه چالمرز در شهر گوتِنبُرگ دانشجو بودم، که یکی از بزرگ‌ترین و معروف‌ترین دانشگاه‌های فنی در سوئد است. من لیسانس مهندسی برق را در آنجا گرفتم، اما خیلی چیزی که می‌خواستم نبود. دوست داشتم بیشتر مدیریت و تجارت بخوانم؛ برای همین تصمیمم گرفتم فوق لیسانسم را مدیریت و اقتصاد نوآوری بخوانم که خیلی به مهندسی برق ربطی ندارد.

خب تو مدیریت خوندی، انتخاب شغلی زیاد داشتی، چرا صنعت بازی‌های ویدئویی را انتخاب کردی؟

از وقتی ۴ سالم بود، تنهایی یا با برادرانم و یا با دوستانم بازی می‌کردم و وقت زیادی را در زندگی‌ام سر بازی های رایانه‌ای گذراندم که آرام آرام به تفریح اصلی و شوق و اشتیاق من تبدیل شد. وقتی دانشگاه رفتم شروع به بازی کردن بازی Team Fortress 2کردم که یک جورایی اولین عنوانی بود که آنلاین بازی می‌کردم. چندسالی آن را بازی کردم و خیلی مشغولش بودم، نه فقط به عنوان یگمر بلکه در تیم ملی سوئد هم بازی کردم بلکه همچنین به عنوان برگزارکننده‌ی رویدادها و شومچ‌ها. آن شومچ‌ها توجه زیادی را به خود جلب کردند تا جایی که  افراد مشهور دنیای بازی‌های رایانه‌ای در آن شرکت کردند، مانند ناچ (Notch)   -کسی که ماینکرفت را درست کرده-  ، توتال بیسکت (Totalbiscuit) و یا دی ناین (Day9) و همچنین شرکت‌هایی مانند PC Gamer، Valve، Gearbox، Bethesda. این موضوع من را واقعا وارد صنعت بازی‌سازی کرد و خیلی بیشتر راجع به این صنعت یاد گرفتم و آدم‌های زیادی را شناختم و همین یکی از دلایلی بود که پروفایل من مورد توجه یوبیسافت قرار گرفت.

گفتی یوبیسافت؛ چطور شد که وارد یوبیسافت شدی؟

خب خیلی از کمپانی‌ها هستند که یک برنامه برای کسانی که تازه فارغ التحصیل شده‌اند دارند که به آن Graduate Program می‌گویند، ولی یوبیسافت اولین کمپانی بازی‌سازی است که این برنامه را به صورت جدی در صنعت بازی‌سازی راه‌اندازی کرده، که من در اولین دوره‌های آن بودم، درواقع بعد از گذراندن تعداد زیادی مصاحبه و تست، استودیو مَسیو یوبیسافت من را قبول کرد. چون خیلی سخته که به عنوان یک بازیکن و حتی با داشتن مدرک دانشگاهی مرتبط بتوان به عنوان هماهنگ‌کننده پروژه روی یکی از بزرگ‌ترین پروژه‌ها کار کرد، ولی Graduate Program یوبیسافت یک پلی بود برای من که بتوانم وارد این صنعت شوم و واقعا هم از یوبسافت به این خاطر متشکرم.

تو سال اول Graduate Program را در یوبیسافت سوئد (مَسیو) بودی و سال دوم را در یوبیسافت پاریس. فرق این دو چیست؟ آیا یوبیسافت در همه جا یک فرهنگ واحد دارد؟

خب خیلی جالبه بدونید که با اینکه یوبیسافت در کشورهای مختلف و شهرهای مختلفی وجود دارد، اما چیزی به نام فرهنگ واحد یوبیسافت وجود ندارد، درسته که یکسری شباهت‌ها و اشتراکاتی بین دفترهای مختلف یوبیسافت وجود دارد، اما هر مکان با دیگری متفاوت است. فرق اصلی بین یوبیسافت پاریس (دفتر مرکزی یوبیسافت) و یوبیسافت سوئد این بود که اول از همه مَسیو سازمان تازه‌تر و جوانتری بود، آن‌ها طی سال‌های اخیر تغییرات زیادی کرده‌اند و وفقط یک چند سالی می‌شود که عضوی از یوبیسافت درآمده‌اند. ولی دفتر مرکزی یوبیسافت در پاریس ساختار فرهنگی قدیمی‌تری دارد که نزدیک ۳۰ سالی می‌شود آنجا هستند و آنجا قلب خانواده‌ی یوبیسافت است که حتی افرادی مثل مدیر عامل، مدیر ارشد مالی، مدیر ارشد ارتباطات در آنجا حضور دارند. تفاوت دوم به نظرم تفاوت فرهنگ بین دو کشور بود. مَسیو یک نمونه خوبی از فرهنگ سوئد است که در آن استقلال بسیار بالا و اعتماد زیاد به کارمندان داده می‌شود، حتی به کارمندان جدید، که آن را آزادی تحت مسئولیت می‌نامیم.  این اصطلاحی است که مردم دوست دارند از آن در سوئد استفاده کنند. فرهنگ، ارزش‌های اخلاقی و توجه به خوشحالی کارمندان در سوئد بسیار بالاست در حالی که در پاریس اینطور نبود. خیلی به این چیزها توجه نمی‌شد و استقلال و اعتماد در کار به مانند سوئد وجود نداشت، که من هم حتی سوپرایز شده بودم. ولی یک چیز خوب در پاریس این بود که کارمندان، خارج از کار هم رابطه‌ی خوبی با هم داشتند و بیرون می‌رفتند، در حالی که در سوئد اینطور نیست و خیلی‌ها سوئدی‌ها را به عنوان افراد سرد می‌شناسند، البته این به خاطر اینکه در سوئذ افراد به یکدیگر فضاهای زندگی شخصی را می‌دهند و آن را با زندگی حرفه‌‌ای یکی نمی‌کنند.

می‌تونی کمی در مورد شغل تهیه کننده (Producer) توضیح بدی؟

چیزی که ما در پارادوکس بهش می‌گویم تهیه کننده (Producer)، در یوبیسافت نامش تهیه کننده خط (Line Producer) است. هر جایی اسم خودش را دارد اما به نظرم واژه‌ی تهیه‌کننده‌ی انتشارات (Publishing Producer) از همه چیز واضح‌تر آن را توضیح می‌دهد. خب من کارم در یوبیسافت پاریس و همچنین شروع کارم در پارادوکس به عنوان تهیه‌کننده‌ی انتشارات بود که الان هم به عنوان مدیر چندین تهیه‌کننده‌ی انتشارات (منظور نشر بازی است) کار می‌کنم. در حقیقت، وقتی یک ناشر روی یک پروژه بازی سرمایه‌گذاری می‌کند، باید آن پروژه را به درستی پیگیری کند؛ این‌طور نیست که فقط به استودیوها پول دهند و به بهترین‌ها امیدوار باشند. در واقع استودیو باید آنچه را که ناشر انتظار دارد را درک کند و با تصور ناشر از بازی، خروجی آن، با بازاریابی بازی هماهنگ باشد به طوری که دو طرف درک خوبی از پروژه داشته باشند. در حقیقت کار کردن ناشر با استودیی که در مکان دیگری قرار دارد ساده نیست، و همیشه اختلافات و مشکلاتی وجود دارد. مثل دو تکتونیک صفحه‌ای مانند که به صورت دائم در حال جدا شدن و دورشدن از یکدیگرند و این وظیفه تهیه کننده ناشر است که این دو را به طور مداوم  به هم نزدیک کند و به صورت مداوم همه چیز را به طوری که دو طرف دید مشترکی از پروژه و هدف نهایی داشته باشند روشن و واضح کند. تهیه کننده‌ی ناشر کسی است که بر روند کار نظارت دارد، آن‌ها در بخش انتشارات نزدیک‌ترین افراد به استودیو هستند که هر روز با استودیو در ارتباطند، بیشترین اطلاعات را از بازی دارند، بازی را بازی می‌کنند و دقیقا می‌دانند که چه چیزی برای بازی بهتر است. بازاریاب‌ها اگر سوالی از بازی دارند اولین نفر به سراغ تهیه‌کننده‌ها می‌روند. در واقع هر کسی از تیم انتشارات درخواستی از استودیو دارد از طریق ما تهیه‌کننده‌های انتشار درخواست را انجام می‌دهد. می‌تواند تیم دواپس (Devops)، مدیریت ارتباط با مشتری (CRM)، بازاریاب‌ها یا هر تیم دیگری باشد که هر کدام از آن‌ها هدف و خواسته متفاوتی دارند. مثالا به سراغ ما می‌آیند و از ما می‌پرسند که آیا می‌شود از استودیو درخواست کنید که فلان ویژگی (Feature) را در بازی قرار دهند؟ خب ما باید ابتدا از استودیو با فیلتر کردن این درخواست‌ها محافظت کنیم و سپس آن درخواست‌هایی که معقول هستند را به استودیو انتقال دهیم و مطمئن شویم که استودیو از اهمیت و ارزش این درخواست‌ها آگاه است و اگر استودیو به هر دلیلی آن را نپذیرد، ما باید آن دلیل را به افرادی که درخواست را از ما کرده‌اند توضیح دهیم، و آن‌ها را توجیه کنیم که برای پروژه بهتر است که درخواست آن‌ها را انجام ندهیم. خب این بخش بزرگی از مسئولیت ماست، در واقع از یک طرف  باید مطمئن بشیم که استودیو همه چیزهایی را که برای انجام کار خود لازم دارند را در اختیار دارند به‌طوری که بتوانند ترمرکزشان را روی ساخت بازی بگذارند و موارد دیگر را فراموش کنند و از طرف دیگر مدیرانمان در پارادوکس و دیگر دپارتمان‌ها از روند پروژه آگاه نگه داریم؛ چون آن‌ها پول زیادی را سرمایه‌گذاری می‌کنند باید بدانند که آیا پروژه خوب پیش می‌رود؟ تاخییر ندارد و طبق برنامه است؟ آیا طبق بودجه پیش‌بینی شده پیش می‌رود؟ ریسک‌های آن چیست؟ خب من تا الان در پارادوکس روی پروژه‌های زیادی به عنوان تهیه کننده بوده‌ام، اما فقط بازی BATTLETECH تنها اثری است که منتشر شده، بقیه یا هنوز اعلام عمومی نشده‌اند و یا کنسل شده‌اند.

چه کسی تصمیم می‌گیرد که یک پروژه کنسل شود؟ آیا تهیه‌کننده‌ها تصمیم نهایی را می‌گیرند؟

نه نمی‌شود گفت که تهیه‌کننده تصمیم‌گیرنده نهایی است اما آن کسی که می‌تواند بیشترین اطلاعات لازم را بدهد و بیشترین کسی است که در بخش نشر در رابطه با بازی اطلاع دارد، به هر حال در فرهنگ سوئدی شخص تصمیم گیرنده نیست بلکه این تیم است که تصمیم می‌گیرد.

الان به عنوان مدیر تهیه کننده بخش، کارهای روزمره‌ات چیست؟

از زمانی که مدیر شده‌ام روزانه خیلی جلسات زیادی دارم. بیشتر موضوع جلسات درمورد مواردی هستند که باید بهبود پیدا کنند، چه از طرف خود من باشند، چه از طرف کارمندان، یا از افراد بالاتر و یا هر همکار دیگری. ما همیشه درخواست‌های بهبود را دریافت می‌کنیم مانند:« آیا می‌توانیم یک دپارتمان جدید را درست کنیم؟ آیا می‌توانیم مستنداتی در مورد این یا آن ایجاد کنیم؟ آیا می‌توانیم دانش خود را در مورد چنین و چنان به اشتراک بگذاریم؟ ما برای دپارتمان خود یا پروژه خود فاقد یک استراتژی هستیم آیا می‌توانید به ما در تنظیم استراتژی کمک کنید” همیشه مواردی از این قبیل وجود دارد. بنابراین بخش بزرگی از روز را من در جلسات می‌گذرانم و در مورد این چنین موضوعاتی بحث و به بقیه کمک می‌کنم تا به جلو حرکت کنند. به زبان دیگر کار من راهنمایی دیگران است، زیرا من درواقع چیزی را پیاده‌سازی نمی‌کنم، دیگران را کمک می‌کنم که آن را عملی کنند. آن‌ها را در وظایفشان هدایت می‌کنم زیرا من باید در آنجا باشم و آنچه را که انجام داده‌اند بررسی کنم. خب بخش بزرگی از کارم این است اما به جز آن، باید نسبت به کار اعضای تیمم به روز باشم، ولی من از آن دسته مدیرانی نیستم که همه جزییات ریز را با دقت بررسی می‌کنند. چیزی که برای من مهم است این است که آن‌ها در مسیر درست قرار داشته باشند و در جلسه‌های هقتگی با اعضای تیمم از آن‌ها می‌پرسم که  با چه چالش‌هایی روبرو هستند، چه چیزی اخیرا آن‌ها را خوشحال کرده، چه چیزی آن‌ها را نا امید کرده، در چه زمینه‌ای به توصیه نیاز دارند، چه چیزی را می‌توانیم بهبود دهیم و… . به جز این زمان‌هایی را صرف قبول یا رد یک پروژه در مراحل اولیه می‌کنم، بنابراین هر وقت از استودیوی داخلی یا خارجی یک پیچ جدیدی که برای شرکت جالب است دریافت می کنیم، من وظیفه دارم آن را بررسی کنم. مطالب و مدارک را مرور کنم و اگر بیلدی (Build) دارند، آن را بازی کنم و بازخورد و نظر خود را بدهم.

در پارادوکس چه متدولوژی و ابزاری برای مدیریت پروژه استفاده می‌کنید؟ آیا از اسکرام و اجایل استفاده می‌کنید؟ آیا جلسه‌های Stand-up meeting (سرپا) می‌گذارید؟

خب این‌ها بیشتر مربوط به بخش توسعه بازی و استودیو‌ها است تا ناشر. اما در قسمت نشر پارادوکس در بعضی بخش‌ها جلسه‌های سرپا داریم. در مورد استودیو‌ها هم، ما آن را به خودشان واگذار می‌کنیم اما تمام استودیوهای دنیا این ادعا را دارند که از متد اجایل استفاده می‌کنند که در واقعیت شاید اینطور نباشد. ولی اکثر استودیوهای پارادوکس به‌صورت اسپرینتی (Sprint) کار می‌کنند، و گاها از اصول اسکرام مانند جلسه‌های رترواکسپتیو (Retrospective) استفاده و هر دو هفته یک بار برنامه‌ریزی می‌کنند ولی همه‌ی آن‌ها به قوانین اسکرام احترام نمی‌گذارند. مثلا کارهای جدیدی را در میانه‌ی یک اسپرینت اضافه می‌کنند یا تغیراتی می‌دهند و بعضی ویژگی‌ها را حذف می ‌نند ولی بیشتر آن‌ها جلسه‌های سرپایی را دارند.

به نظرت چگونه یک نفر می‌تواند تهیه‌کننده شود؟ آیا تحصیلات خاصی لازم دارد؟

به صورت سنتی، بسیاری از تهیه کننده‌ها از تخصص‌های دیگر بازی‌سازی به این شغل رسیده‌اند. معمولا چون آن‌ها تجربه کافی در صنعت بازی‌سازی دارند و علاقه‌ی خود را به این پست نشان می‌دهند و یا چون آن‌ها می‌خواهند در کار و حرفه‌ی خود پیشرفت کنند، به کار تهیه‌کنندگی رجوع می‌کنند و یا به آن‌ها این کار پیشنهاد می‌شود. اما این همیشه بهترین راه نیست چون بعضی مواقع با برنامه‌نویسان یا طراحان گرافیکی مواجه می‌شویم که هیچ پیش‌زمینه و یا شخصیت مناسبی در این کار را ندارند و یا حتی علاقه‌ای به این شغل ندارند و صرفا جهت پیشرفت و ارتقاء کاری به آن رو می‌آورند. اما امروزه صنعت بازی‌سازی و حرفه‌ی تهیه‌کنندگی در حال بلوغ و پیشرفت هستند، در نتیجه بسیاری از دانشگاه‌ها و MBAها درس‌های تخصصی برای این رشته گذاشته‌اند که خیلی روش خوب و سریعتری است. اما در آن یک چالشی وجود دارد و آن این است که بسیاری از شرکت‌ها هنوز هم دارای چنین طرز فکری هستند که می‌خواهند افراد ارتقا داخلی به پست تهیه‌کنندگی پیدا کنند. یک استودیو با ۳۰ بازی‌ساز را تصور کنید که هیچ پیشرفت شغلی مشخصی برای آن‌ها وجود ندارد، پس برای خوشحال نگه داشتن آن‌ها تصمیم می‌گیرند که به پست‌های تهیه‌کنندگی ارتقا پیدا کنند چون آن‌ها در سلسه مراتب بالاتری قرار می‌گیرند. اگر شما رئیس یک استودیو بودید چه می‌کردید؟ آیا شما یک جوان تازه کار حتی با وجود پیش زمینه و تحصیلات مرتبط را از خارج از شرکت استخدام می‌کرید؟ یا اینکه یک برنامه نویس از داخل شرکت را ارتقا می‌دادید؟ خب خیلی‌ها فرد داخلی را ارتقا می دهند چون در غیر این صورت آن‌ها شرکت را ترک می‌کنند، پس این یک چالش برای جوانان است. ولی بهترین راه برای آن‌ها این است که با یک شغل سطح پایین‌تر در یک استودیو یا یک ناشر بزرگ‌تر مانند یوبیسافت یا EA شروع کنند، چون حتی با وجود اینکه یک شغل سطح پایین‌تر، مانند شغل هماهنگ‌کننده‌ی پروژه باشد، آن جوان خیلی چیزها یاد می‌گیرد. کافیست که شوق و اشتیاق و انگیزه خود را نشان دهد و ابزارها و نرم‌افزارهای آن شرکت را یاد بگیرد و بتواند آن‌ها را روی تیم‌ها اعمال کند. در یک تیمی با ۶۰۰ بازی‌ساز خیلی‌ها هستند که از ابزارهای تخصصی به صورت درست استفاده نمی‌کنند و این یک موقیت خوب برای نشان دادن خود پیشرفت پله‌های ترقی است که بعد از پست هماهنگ کننده‌ی پروژه، آن‌ها به پست تهیه کننده همکار (Associate Producer) ارتقاء پیدا می کنند و یا بعد از تجربه‌ی اولیه کاری به شرکت دیگری می‌روند.

خبرنگار: ایمان بهبانی‌نیا

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۱۸ دی ۱۴۰۱
گیم لیست
دیدگاه‌های این مطلب 0
گیم لیست | بازی‌هایی که در ماه ژانویه ۲۰۲۳ منتشر می‌شوند
۱۱ دی ۱۴۰۱
بازی
دیدگاه‌های این مطلب 0
بهترین بازی‌های سال ۲۰۲۲ از نگاه بازینامه
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۱۰ دی ۱۴۰۱
گیم لیست
دیدگاه‌های این مطلب 0
گیم لیست | ۱۵ بازی تک نفره که ممکن است در سال ۲۰۲۲ از دست داده باشید
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو