شناخت انواع کاراکتر در بازیهای ویدیویی
کاراکترهای بازیهای ویدیویی، موجودیتهای پیچیدهای هستند. آنها بهطور همزمان بازنمود تعاملی بازیکن در جهان بازی، موجودیتهای تخیلی برای پیشبرد داستان و همچنین اولویتهایی برای تجاریسازی محصولات هستند. با وجود شباهتهای آنها با کاراکترهای سنتی، آنها یک تفاوت اساسی با دیگر انواع خود دارند؛ برخلاف اجداد رسانهای خود، قهرمانان بازیهای ویدیویی توسط مخاطبان بازی -یعنی بازیکنان- کنترل میشوند. اگرچه همه بازیهای ویدیویی لازم نیست همه انواع یا حتی یکی از انواع کاراکترهای سنتی را داشته باشند، اما نگاهی به موضوع کاراکترها در این بازیها خالی از لطف نیست.
وقتی صحبت از دستهبندی کاراکترها در روایتهای داستانی به میان میآید، نام ولادیمیر پراپ از اولین تداعیهای ذهنی محقق خواهد بود. با وجود تمرکز پراپ بر قصههای عامیانه روسی، بسیاری از تحقیقات در زمینه تولید داستان تعاملی، از مدل ریختشناسی قصههای پراپ گرفته شده است که در سال ۱۹۲۸ میلادی مطرح کرد. او داستان را بهعنوان مجموعهای از عملکردهای ریختشناسانه تعریف میکند که وابسته به شخصیتهای دراماتیک در آنها است. نقشهای مختلف یک داستان از دیدگاه پراپ شامل موارد شریر، قهرمان، فرستنده، اعطاکننده، یاریگر، قهرمان دروغین و شاهزاده خانم است. از دیگر افراد شناخته شده در این حوزه، جوزف کمبل است. او یکی از بزرگترین اسطورهشناسان است و در نظرات خود از آراء کارل یونگ و زیگموند فروید بهره برده است. بر پایه نظریات یونگ در مورد ناخودآگاه جمعی و کهنالگوها، کمبل نظریه معروف خود به نام تکاسطوره را در رسالهای به نام «قهرمان هزار چهره» در سال ۱۹۴۹ میلادی بنیان نهاد. در نوشتههای کمبل، کاراکترهایی تعریف شدهاند که وظایف خاصی به هر یک از آنها محول شده است و کریستوفر ووگلر در کتابش به نام «سفر نویسنده» از آنها استفاده کرده است.
کاراکترهای سنتی و کاراکترها در بازیهای ویدیویی
کریستوفر ووگلر در کتاب خود به هشت شخصیت داستانی اشاره داشته است. در اینجا به مقایسه شخصیتها در داستان کلاسیک ارباب حلقهها نوشته تالکین و بازی ویدیویی داستانهای سمفونیا پرداخته میشود. در حقیقت با استفاده از این هشت کاراکتر میتوان داستانهای متنوع و خلاقانهای برای بازیهای ویدیویی نوشت.
- قهرمان – پروتاگونیست و کاراکتر محوری داستان: هر داستان میبایست یک کاراکتر محوری داشته باشد که داستان حول او رشد مییابد. به واسطه این کاراکتر اصلی است که مخاطب داستان را تجربه و دریافت میکند. این کاراکتر اصلی، قهرمان داستان است. در نگاه سنتی، قهرمان کسی است که از افرادی که خود توانایی آن را ندارند، محافظت میکند. قهرمان فیلم ارباب حلقهها فرودو است؛ او از دیگر هابیتها مراقبت میکند و در این راه، حاضر است خود را قربانی کند. در صنعت بازی، نقش قهرمان به عهده کاراکتر بازیکن است و معمولا کاراکتر در یک بافتار مبهم اخلاقی قرار میگیرد.
- سایه – آنتاگونیست و مخالف و تبهکار اصلی داستان: کاراکتر سایه در نقطه مقابل قهرمان قرار دارد. وظیفه سایه به چالش کشیدن کاراکتر به روشهای مختلف است. برای ایجاد تضاد و چالش مناسب میان قهرمان و سایه، این دو کاراکتر باید ویژگیهای کیفی مشابهی داشته باشند. سایه در ابتدا باید نسبت به قهرمان، قویتر باشد تا فرصت رشد و پیشرفت برای کاراکتر اصلی مهیا شود، اما در انتها باید در وضعیت یکسانی قرار گیرند. قهرمان و سایه، دو کاراکتر ضروری هستند و وجود سایر کاراکترها تنها برای پیچیدهتر و مهیج کردن داستان، ضروری به نظر میرسد. سایه در داستان تالکین، سائورون است. همانطور که در این کاراکتر دیده میشود، این کاراکتر یک فرم فیزیکی واقعی ندارد و این یک مساله ضروری نیست. در بازی ویدیویی، سایه نقش برجستهای دارد و حضور آن در بازی به میزان پیشرفت در بازی بستگی دارد.
- مربی – معلم و آموزگار قهرمان: بهمنظور مساعدت و کمک به قهرمان، وارد داستان میشود. مربی، نه تنها به بازیکن کمک میرساند بلکه او را برای ادامه مسیر آموزش میدهد. مربی، احتمالا یک فرد سالخورده و بسیار خردمند است و کمی جنبه الوهیت دارد. در تقابل میان قهرمان و سایه، مربی وارد گود مبارزه نمیشود ولی مهارتهای لازم برای این کار را در قهرمان ایجاد میکند. در داستان ارباب حلقهها اگرچه به نظر میرسد که گندالف دارای ویژگیهای سالخوردگی، خردمندی و الوهیت است اما به این دلیل که نقش آموزشی و تربیت مهارت برای فرودو را ندارد، گزینه آراگون برای این نقش مناسبتر به نظر میرسد. در بازی ویدیویی، سیستم آموزشی بازی این نقش را به عهده دارد.
- دوست – کمک کننده به قهرمان: وظیفه کاراکتر دوست، سفر کردن به همراه قهرمان و کمک رساندن به او برای غلبه بر چالشها است. این وظیفه میتواند شامل جنگیدن به همراه قهرمان یا حتی توجه به نیازهای اصلی او نظیر تهیه غذا برای قهرمان باشد. علاوه بر این، نقش دوست کسی است که قهرمان در طی داستان با او صحبت میکند و اینگونه، مخاطب نسبت به تفکرات و احساسات درونی او آگاه میشود. در بسیاری از موارد، شخصیت دوست به یکی از محبوبترین کاراکترها تبدیل میشود. در داستان ارباب حلقهها سم بهعنوان کاراکتر دوست معرفی میشود که تمام ویژگیهای ذکر شده را با خود دارد. اگرچه میتوان از صداگذاری در روایت برای انجام این کار در بازیها استفاده کرد اما انجام این کار با استفاده از تعامل میان آواتار و سایر کاراکترها جذابتر به نظر میرسد. دیگر بازیکنان در بازیهای مشارکتی یا کاراکترهای غیر بازیکن این نقش را در بازیها به عهده دارند.
- راهنما – قهرمان را به جهت درست هدایت میکند: وظیفه راهنما هشدار دادن برای تغییرات است. بهطور کلی، این کاراکتر در اول داستان ظاهر میشود تا قهرمان داستان را از آنچه میخواهد اتفاق بیافتد باخبر کند و چالشی برای شروع داستان توسط قهرمان ایجاد کند. راهنما در ادامه داستان برای یادآوری، تشویق و نگه داشتن قهرمان در مسیر اصلی مجددا ظاهر میشود. با توضیح این مطالب، واضح به نظر میرسد که گندالف با توجه به نقشش در آغاز داستان و حضورش در بخشهای مختلف آن، گزینهای مناسب برای نقش راهنما است. کاراکتری که باید نجات داده شود یا نشانگرهای عینی نمونه این کاراکتر در بازیهای ویدیویی هستند.
- نیرنگباز: برخی داستانها دارای شخصیتهایی هستند که تنها برای ایجاد تغییر -خوب یا بد- در داستان حضور دارند. این کاراکترها از جهتی کمیک نیز هستند. مری و پیپین دو کاراکتر نیرنگباز در داستان تالکین هستند. آنها با کارهای کمیک خود، لحظات جدی داستان را درخشانتر میکنند و از طریق تمایل برای تغییر و دیدن چیزهای جدید و بیشتر در داستان حضور دارند. نیرنگبازها در بازیهای ویدیویی نیز نقشی شبیه به داستان دارند.
- نگهبان آستانه – مانعی قبل از اینکه قهرمان بتواند به دانش جدید منتقل شود: این یک کاراکتر جذاب در مسیر توسعه بازیها است. در ضمن سفر قهرمان، او در لحظاتی دچار رشد یا مکاشفه میشود. این لحظات میتواند به عنوان درگاههایی به سوی بخشهای جدید داستان در نظر گرفته شوند. در اینجا، کاراکتر، دانش و فهم عمیقتری بهدست میآورد که منجر به کسب اطلاعات بیشتری برای بازیکن میشود. با نزدیک شدن قهرمان به این نقطهها، وجود مانع برای جلوگیری از دستیابی آسان او به شرایط جدید، ضروری بهنظر میرسد. نگهبانان آستانه میتوانند در قالب شخصیت یا چالشها ظاهر شوند. ایجاد چالشهای احساسی و روانشناختی در این زمینه برای بازیکنان با امکانات فعلی دشوار به نظر میرسد اما ظهور فناوری واقعیت مجازی، راهحلی در این راه خواهد بود. این کاراکترها میتوانند ظاهر فیزیکی نیز به خود بگیرند ولی هرگز با نقش سایه ادغام نمیشوند. تالکین از آستانههای زیادی در داستان خود استفاده کرد اما واضحترین آنها میتواند شلوب باشد- عنکبوتی که در آستانه ورودی موردور نگهبانی میدهد. در بازیهای ویدیویی، آستانهها در پایان هر مرحله یا بخش قرار میگیرند.
- دگر پیکر – کاراکتری که ظاهرا بینش و صداقتش عوض میشود: درحالیکه نیرنگبازها برای روشنتر شدن داستان استفاده میشوند، کاراکتر دگر پیکر، مخاطب و قهرمان را در حدس و گمان نگه میدارد. این شخصیتها غالبا به سرعت تغییر نظر میدهند و قهرمان داستان، همواره در مورد انگیزه اصلی آنها تردید دارد. گالوم، کاراکتر دگر پیکر در داستان ارباب حلقهها است که مداوم میان جهان خیر و شر نوسان میکند. کاراکتری که بازیکن در مورد آن اطمینان ندارد در بازیهای ویدیویی این نقش را به عهده دارد. در جدول زیر، مقایسهای میان کاراکترها در رسانههای داستان، فیلم و بازیهای ویدیویی آورده شده است.
کهن الگوها | نمونه در داستان و فیلم – ارباب حلقهها | نمونه در بازیهای ویدیویی-داستانهای سمفونیا | کاربرد در بازی |
قهرمان | فرودو | لیود اروینگ | کاراکتر بازی |
سایه | سائورون | میتوس | غول آخر |
مربی | آراگون | رین سیج | سیستم آموزشی و یاددهنده |
دوست | سم وایز | جنس سیج | دیگر بازیکنان همراه یا کاراکتر های غیر بازیکن |
راهنما | گندالف | کولت برونل | نشانگر های عینی |
نیرنگ باز | مریادوک و پِرِگرین | زلوس وایدر | تسکین دهنده با جنبه های طنز |
نگهبان آستانه | شلوب | نگهبانان معبد | غول مرحله |
دگر پیکر | گالوم | کریتوس اوریون | کاراکتری که بازیکن از آن نامطمئن است |
چنانکه گفته شد، تمام کاراکترهای سنتی برای بازیهای ویدیویی ضروری نیستند. اما علاوه بر کاراکترهایی که ووگلر مطرح کرد، کاراکترهایی وجود دارند که در داستانها ضروری نیستند اما برای پیشبرد یک بازی، وجودشان ضروری بهنظر میرسد.
- فروشنده: وجود فروشنده برای تعامل بازیکن با آن ضروری بهنظر میرسد. خود این کاراکتر، نقشی در پیشبرد داستان ندارد اما بدون آن، قهرمان داستان با همان مهارتها و امکانات اولیه میبایست بازی را ادامه دهد. با وجود فروشنده، بازیکن میتواند به خرید تجهیزات تازه یا فروش غنایم خود بپردازد. علاوه بر آن، فروش بخشهایی از نقشه داستان، یا مواد غذایی یا کمکرسانهای سلامت از دیگر وظایف او است. این تعاملات در پیشبرد داستان موثر نیست اما منجر به تقویت حس غوطهوری میشود.
- ماموریت دهنده: ممکن است با شخصیت راهنما یکی فرض شود؛ در بخشهایی از بازی نیاز به کاراکترهایی هست که خبر از وقوع یک چالش جدید میدهند. این کاراکتر میتواند با فروشنده ادغام شود اما معمولا از کاراکترهای غیر بازیکن در این زمینه استفاده میشود که در ادامه در مورد آنها گفته میشود.
- اطلاعات دهنده: کاراکترهایی که اطلاعاتی را در اختیار بازیکن و نه قهرمان میگذارند. این اطلاعات نه در پیشبرد داستان بلکه برای توسعه بازی مفید هستند. این دسته از کاراکترها نیز میتواند با فروشنده ادغام شود. بهعنوان مثال میتوان از کاراکترهای غیر بازیکن در اینجا نیز بهره برد. اگرچه میتوان از روشهای دیگر نیز اطلاعات را در اختیار بازیکن قرار داد اما در گذشته از این روش، بارها استفاده شده است.
کاراکترها، آواتارها و عاملها
با وجود اینکه دو کلمه کاراکتر و آواتار به جای هم استفاده میشوند برخی متخصصان این دو مفهوم را جداسازی کرده و در یک پیوستار قرار دادهاند که در آن، آواتار بهعنوان نمایش بازیکن عمل میکنند و کاراکترها، هویتهای تخیلی و قوی بوده که از بازیکن قابل جداسازی هستند. اگرچه کاراکترها نقش محوری در برخی از بازیها مثل بازیهای نقش محور یا بازیهای مبتنی بر روایت را به عهده دارند، برخی از بازیها مانند بازیهای استراتژیک اصلا متکی به کاراکترها نیستند. در واقع، کاراکتر، مخاطبان بازی را به روایت و داستان بازی پیوند میدهد. مطابق تفکر رایج آواتارها به هرگونه جانشین بازیکن در فضای بازی اشاره دارند: از سادهترین و انتزاعیترین آنها در بازیهای آرکید تا نوع قابل شخصیسازی و با واقعگرایی تصویری در بازیهای نقش محور و جهانهای مجازی. درحالیکه آواتار، بازنمود فیزیکی بازیکن در بازی است -بهعنوان مثال قطعهای که در بازی مونوپولی توسط بازیکن انتخاب میشود آواتار او و نه کاراکتر است- کاراکتر باید اهداف و انگیزههای خاص خود را در بازی داشته باشد.
به باور رانهیلد ترونستاد در بازی نقش محور، بازیکن بازنمود خود را بهعنوان یک کاراکتر خیالی میشناسد که این مسأله مانع از این میشود که آواتار، جانشین واقعی برای بازیکن شود. او بیان میکند که در بازیهای نقش محور، بازیکن بیشتر از تفاوت کاراکتر با خودش آگاه است و میداند که آن شخصیت، تاریخچه، محرکها و انگیزههای متفاوتی نسبت به خودش دارد. در بازیهایی که کاربر میتواند کاراکتر را مطابق میل خود با توجه به فضای داستانی بازی بسازد، این پیکره نهایی ایجاد شده به معنای کاراکتر دریافت میشود اما در بازیهایی مثل لارا کرافت که نمیتوان تغییراتی در فرم ایجاد کرد، لارا کرافت نمونه یک آواتار است که جنبه هویت تخیلی از آن جدا میشود و بهعنوان وسیلهای برای کاربر برای سیر در جهان بازی بهعنوان خود واقعیاش است.
برخی دیگر از محققین، این پیوستار را برعکس کرده و میگویند آواتار تنها چیزی نیست که بازیکن را بازنمود میکند، بلکه دارای برخی جنبههای هویتی هم هست. گاهی وقتی که کاربر تنها آواتار را کنترل نمیکند بلکه این جانشین دیجیتالی خود را اصلاح میکند یا میسازد مساله هویت پررنگتر نیز میشود. زاخ واگنر میگوید علاوه بر اینکه آواتارها وسیلهای برای بازیکنان در فضای بازی هستند، آواتارهای واقعی، امکان انتخاب را برای بازیکن ایجاد میکنند که برای هویتیابی بازیکن توسط کاراکترش ضروری است. با برعکس کردن نظریه ترونستاد، واگنر اظهار میکند که بازیهای نقش محور تنها ژانر بازیهای ویدیویی هستند که خلق آواتارهای واقعی را ممکن میسازند. به باور واگنر، آواتارهای واقعی بازی، تعامل میان هویت مجازی و واقعی کاربر برای شکلگیری یک هویت ترکیبی را ممکن میسازد. درحالیکه بازیکن از آواتار خودش بهعنوان یک هویت مجازی و مجزا که در ساختار جهان دیجیتالی و تخیلی وجود دارد آگاه است، مداخلات پیوسته آنها روی کاراکتر در نهایت منجر به شکلگیری هویتهای ترکیبی میشود.
نکته مهم دیگر توجه به کاراکترهای غیر بازیکن است. اگرچه گاهی به تمام شخصیتهای موجود در بازی، آواتار میگویند اما کاراکترهایی که قابل بازی کردن نیست، کاراکترهای بازی نکردنی خوانده میشوند. در حقیقت، وقتی که یک بازنمود دیجیتال توسط انسان کنترل میشود، یک آواتار است و وقتی توسط الگوریتم محاسباتی کنترل شود یک عامل است.
کاراکترهایی که امکان شخصیسازی برای آنها وجود ندارد، نقش مهمی برای فرنچایزهای که به آنها متعلق هستند دارند. عدم توانایی بازیکن در تغییر دادن، آنها را تبدیل به کالاهای جانبی و تجاری میکند که بر روی لباسها و مواد غذایی ظاهر میشوند. اینگونه کاراکترها شبیه به کاراکترهای سینمایی هستند و میتوانند از رسانهای به رسانه دیگر انتقال یابند. علاوه بر این، به این دلیل که بازیکنان به وسیله این کاراکترها هویت مییابند آنها راه مناسبی برای تشویق مخاطبان به خرید کالاهای تجاری هستند.
نویسنده: دکتر ریحانه رفیعزاده