دیدگاه‌های این مطلب 0

مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی

هر بار که به ابتدای دوران نوجوانیم فکر می‌کنم دورانی پر از آشوب را به یاد می‌آورم. دورانی که ساخت بازی برایم یک آرزوی همیشگی بود. در هر کارگاه، «گیم‌جم» و نمایشگاهی شرکت می‌کردم تا روزی و از جایی، فرصت حضور در این صنعت نو‌پا برایم فراهم شود. همیشه خودم را در حال گرفتن تندیس بهترین بازی سال فرض می‌کردم و کلی از خانواده و عزیزانم تشکر می‌کردم! خیلی هم طول نکشید که دریکی از نمایشگاه‌های سالیانه بازی تهران (واقع در مصلا)، فرصت قرار گرفتن در کنار یک تیم بازی‌سازی جوان برایم فراهم شد. راستش را هم بخواهید این بزرگ‌ترین شانسی بود که در خانه‌ام را می‌زد و نپذیرفتنش احمقانه بود. البته این همان تصمیمی بود که انتهایش به فاجعه ختم می‌شد!

نبود تجربه، دیسیپلین کاری و صدالبته مدیریت مناسب؛ این دو سال از زندگی من را به جهنمی تبدیل کرد که اصلاً برای زندگی دران آماده نبودم. پروژه‌ای که باعلاقه بسیار زیاد و اهدافی فوق‌العاده عظیم طراحی شده بود؛ اما روح و مسیر مشخصی در خود نداشت. در آن دوران، من یک طراح نوپای بازی بودم که با مطالعه هم‌زمان سعی می‌کرد هر چیزی را که در سایر بازی‌ها می‌دید به درستی کپی کند. از آنجایی هم که رشته دانشگاهی یا منبع اطلاعاتی مناسبی در این زمینه برایم وجود نداشت، همین شیوه به مسیر کاری من تبدیل شد. بعد ها با توتوریال و کتب آموزشی آشنا شدم، اما برای پروژه کوچک ما خیلی دیر بود!

چیزی که از آن اطلاع نداشتم این بود که بقیه اعضای تیم هم دقیقاً در همین قایق بودند و همگی در حین یادگیری کار می‌کردند. نتیجه این شیوه از کار کردن یک فاجعه بود و در انتهای این مسیر دوستی‌های از بین رفته قرار داشت و کلی دعوای حل‌وفصل نشده. البته حالا که بعد از 10 سال حضور در صنعت، مسئولیت مدیریت یک تیم بازی‌سازی را به عهده گرفته‌ام؛ خوب می‌دانم هیچ‌کدام از آن مشکلات بر گردن فرد خاصی نبود. تیم ما فقط از نبود یک مدیر رنج می‌برد!

 

تعریف اصلی پروژه

 

چند بندی که در ابتدای مقدمه‌ام خواندید خاطره کوچکی بود که معمولاً دوست دارم صحبتم را با آن شروع کنم. هم توصیفی شخصی از شرایطی سخت است، و هم موضوعی است که به‌وفور در تیم‌های کوچک اتفاق می‌افتد. از همین رو قبل از این‌که بخواهیم راجع به شغلی به نام «مدیریت پروژه» صحبت کنیم؛ بهتر است بدانیم تعریف اصلی یک پروژه چیست.

 

اگر خروجی نهایی یک تیم را یک بازی بنامیم، هر بازی یک پروژه نام می‌گیرد و هر پروژه با مشخصاتی از قبیل: « تاریخ نشر، هزینه تولید، بازاریابی و …» تعریف می‌شود. در هر پروژه، اعضا تیم با شرح وظایف فردی خود در جهت هدفی بزرگ‌تر که انتشار بازی باشد، به‌صورت روزانه به فعالیت می‌پردازند. دراین‌بین خروجی هرکدام از اعضای تیم با توجه به دپارتمان فعلی‌شان می‌تواند تفاوت‌های گسترده‌ای را در چارت زمانی پروژه به وجود بیاورد. مثلاً اعضای سایر دپارتمان‌ها بدون داشتن سندهای طراحی قادر به انجام کار خود نیستند. یا دپارتمان فنی هیچ خروجی واضحی از کار خود نخواهد داشت اگر نیازمندی‌های هنری‌اش برطرف نشده باشد. درنتیجه این تیم به سیستمی تشبیه می‌شود که نیاز به سوخت دارد و هر دپارتمان به‌نوبت خود باید به آن سوخت‌رسانی کند.

«ماشینی که سوخت حرکتش معمولاً نیروی انسانی است».

به زبان ساده، کار مدیر پروژه هدایت و رهبری یک تیم به سمت هدفی مشترک است، به‌نوعی که هیچ‌گونه سلیقه شخصی سد پیشرفت پروژه نباشد. حال شاید با خود فکر کنید وظایف یک مدیر پروژه شباهت بسیار زیادی به یک کارگردان بازی دارد و راستش را بخواهید درست هم فکر می‌کنید. دلیل اینکه یک مدیر پروژه کارگردان نام نمی‌گیرد عملاً فرمی از تولید بازی است که در آن قرار دارد.

بازی‌های رایانه‌ای حالت‌های مختلفی از تولید و عرضه را دارند. مثلاً یکی از شیوه‌های اصلی آن طراحی حالت کلاسیک است که از ابتدای صنعت با ما همراه بوده. بازی‌های «پریمیوم» بعد از دوره‌ای خاص از تولید منتشر می‌شوند و در انتها هم با قیمتی مشخص به فروش می‌رسند. بااین‌حال ظهور شیوه‌های دیگری از بازی‌سازی ازجمله «بازی به‌عنوان سرویس»؛ آن را از یک محصول به یک پروژه تبدیل می‌کنند. در حقیقت دلیل اصلی این تغییر نام این است که بعد از منتشر شدن یک پروژه سرویس محور، عملاً کار تیم تازه شروع می‌شود!

معمولاً بازی‌های پریمیوم پس از انتشار با چندین و چند «پچ» تمامی مشکلات موجود را رفع می‌کنند و اگر بازی محتوای قابل دانلود نداشته باشد، کار تیم ساخت روی آن تمام می‌شود. در این حالت هم تمرکز استودیو به پروژه دیگری معطوف می‌شود. با این‌حال در بازی‌هایی که حالت سرویس به خود می‌گیرند نشر پروژه تازه ابتدای راه است و عملاً هر آپدیت به یک پروژه کوچک‌تر تبدیل می‌شود. از همین رو حفظ نظم یکی از اصلی‌ترین نکاتی است که یک مدیر پروژه باید به آن بپردازد.

 

یک مدیر پروژه چطور انتخاب می‌شود؟

 

معمولاً یک مدیر پروژه بسته به سابقه و میزان زمانی که در صنعت بازی گذرانده است انتخاب شود. عملاً مدیر پروژه زمانی دریکی از دپارتمان‌های تیم فعالیت داشته؛ اما بنا به ویژگی‌های شخصی برای هدایت تیم برگزیده می‌شود. معمولا طراحان بازی، مستعدترین افراد یک تیم برای ارتقا به مدیر پروژه هستند. طراحان بازی ارتباط تنگاتنگی با همه دپارتمان‌های تولید دارند و همین موضوع باعث می‌شود تا از زیروبم کار باخبر باشند. سند نگاری‌های اصلی پروژه همگی با اطلاع مدیر پروژه و طراح بازی صورت می‌پذیرد و همین موضوع این موقعیت شغلی را مستعد ارتقا به موقعیت مدیریت پروژه می‌کند. البته این بدان معنا نیست که هیچ‌کدام از اعضای دیگر یک تیم توانایی ارتقا به این سمت را ندارند. اتفاقاً رتبه دیگری که در یک تیم می‌تواند سمت مدیریت پروژه را به دست بیاورد مدیر بخش هنری بازی است.

مدیران ارشد قسمت هنری به‌راحتی طراحان می‌توانند خود را به سمت مدیریت پروژه برسانند. با این حال معمولاً موقعیت شغلی جذاب‌تری برای آن‌ها وجود دارد و آن‌هم چیزی نیست جز کارگردانی هنری! از همین رو تعداد مدیران ارشد هنری‌ای که درخواست مدیریت پروژه را دارند بسیار پایین است. به زبان ساده میزان کنترل آن‌ها بر روی پروسه هنری گزینه‌ای جذاب‌تر به نظر می‌رسد.

در همین راستا، مدیران پروژه باید از یک سری مهارت‌های نرم و سخت دورانی که به‌عنوان نیروی «جونیور» در تیم می‌گذرانند استفاده کرده و خود را ارتقا دهند. برخی از این مهارت‌های نرم  و سخت به شرح زیر هستند:

 

  • مهارت مذاکره:

 

یکی از مهم‌ترین مهارت‌های مدیران پروژه روابط عمومی قدرتمند و صدالبته مهارت مذاکره است. مذاکره یکی از اصلی‌ترین بنیادهای مدیریت یک بازی است. توانایی سخن گفتن با اعضای مختلف تیم، حل‌وفصل کردن مشکلات و همچنین قانع کردن اعضای تیم برای ماندن در یک صفحه، بزرگ‌ترین مسئولیتی است که یک مدیر پروژه باید به‌ حد اعلا برساند. حتی حل‌وفصل کردن مشکلات دپارتمان‌های مختلف هم جزو این مسئولیت‌هاست و اینجاست که مذاکره‌کنندگان بهترین گزینه‌های این موقعیت شغلی به شمار می‌روند.

 

  • دانش فنی:

 

اگر طراحان بازی را معماران اصلی سرگرمی در یک بازی بدانیم، این معماران بیشترین میزان دانش را نسبت به باقی اعضای تیم دارند. حتی اگر قبل از شروع پروژه آشنایی‌ای با مفاهیم سرور، برنامه‌نویسی و یا هنری نداشته باشند؛ به‌مرور زمان می‌توانند این مسیر را هم طی کنند. همین ارتباط هم هست که طراحان بازی را مستعد این موقعیت شغلی می‌کند. نیاز به دانش‌های ذکرشده هم معمولاً در سطحی پایه‌ای قرار دارند تا ارتباط میان دپارتمان‌های مختلف را سهولت بخشد. وگرنه همیشه مسئولیت هر دپارتمان به عهده اعضای حاضر در آن است!

 

  • نوشتن:

 

بیشتر زمان مدیران پروژه به نوشتن می‌گذرد. چه طراحی «پایپ‌لاین» برای خروجی نهایی محصول باشد، چه برای هماهنگی سندهای بخش طراحی و واحد هنری. یادگیری شیوه‌های روان‌نویسی در سند نگاری یکی از مهارت‌هایی است که طراحان بازی معمولاً آن را به بهترین نحو ممکن تمرین می‌کنند. همین موضوع دلیل دیگری است که آن‌ها را بیشتر از سایرین واجد شرایط مدیریت می‌کند.

 

  • تصمیم‌گیری:

 

به‌غیراز مذاکره، تصمیم‌گیری نهایی یک پروژه معمولاً با مدیران پروژه است. البته همه اعضای تیم به یک اندازه در تصمیم‌گیری برای پروژه نقش دارند اما آزادی بیان کامل می‌تواند نتایج ناخوشایندی برای پروژه داشته باشد. معمولاً آزادی بیان بدون نیروی تصمیم‌گیرنده می‌تواند به آشوب بیانجامد و روی کیفیت نهایی بازی هم تأثیر بگذارد. از همین رو مدیران محصول بدون در نظر گرفتن سلیقه شخصی اقدام به نهایی کردن تصمیم‌هایی می‌کنند که در تیم به شور گذاشته می‌شوند. این تصمیمات همگی باید در جهت جذابیت و کارآمدی بازی گرفته شوند و بی‌طرفی یکی دیگر از ویژگی‌هایی است که مدیران پروژه باید روی آن زمان بگذارند. صلاح پروژه از ابتدا در سندهای مربوط به طراحی مشخص می‌شود و همه اعضای تیم در خدمت به این هدف بزرگ خواهند بود.

 

  • مدیریت هزینه و زمان:

 

سلامت یک تیم بازی‌سازی به بودجه زمانی و مالی آن بستگی دارد. یک مدیر پروژه باید بداند زمان صرف شده تیم در کجا خرج می‌شود و در عوض چه آورده‌ای برای بازی خواهد داشت. اگر سکان این کشتی از دست خارج شود اعضای تیم انرژی و زمانشان را در موقعیت‌هایی خرج می‌کنند که در انتها به ضرر پروژه خواهد بود. با عقب ماندن از زمان انتشار، بازی وارد حالتی می‌شود که «قرض» نام می‌گیرد و هر چه میزان قرض یک پروژه بیشتر باشد تیم به  درآمد بیشتری برای موفقیت نیاز خواهد داشت.

 

به‌غیراز موارد ذکرشده یک مدیر پروژه باید برخی خصوصیات اخلاقی هم با خود داشته باشد و یا آن‌ها در طول مسیر شغلی خود به دست آورد:

 

  • روحیه: مدیران پروژه دیرتر خسته می‌شوند و انرژی بیشتری نسبت به سایر اعضای تیم دارند.
  • حل‌وفصل مشکلات: همیشه مشکلات بخشی از پیشرفت پروژه هستند و باید در راحت‌ترین شکل ممکن حل شوند و از پیش‌آمد مجدد آنها جلوگیری شود!
  • تطبیق‌پذیری: سایر اعضای تیم تطبیق با کمبود بودجه، کاهش زمان تولید و … را از مدیر پروژه می‌آموزند!
  • تأثیرگذاری: مدیر پروژه باید بتواند همه اعضای تیم را تحت تأثیر قرار دهد. کوه انرژی تیم عملا مدیر پروژه است.
  • کار تیمی: بیشتر از انجام کار تیمی، یک مدیر پروژه مجری کار تیمی است. چشم همه اعضای تیم به اوست.

 

آمادگی برای آشوب

 

«پایپ‌لاین» یا همان شیوه‌های پیشروی پروژه توسط مدیران پروژه نوشته و اجرا می‌شوند. همه اعضای پروژه باید به آن وفادار باشند و تمام تلاششان را برای رسیدن به اهداف ذکرشده به کار ببندند. بااین‌حال حیات هر پروژه به درآمدزایی بستگی دارد. این بدان معناست که اگر به دنبال این موقعیت شغلی هستید باید خودتان را برای مسئولیتی سنگین آماده کنید. دیگر خطا در پروژه به معنای کمی تأخیر در انتشار نیست؛ بلکه ضررهای مالی احتمالی را هم باید محاسبه کنید. بار مسئولیتی که معمولاً در این موقعیت شغلی به دوش کشیده می‌شود یکی از بزرگ‌ترین سختی‌های آن است. معمولاً هر گونه خطایی در رهبری می‌تواند به قیمت ضررهای سنگین مالی و حتی ورشکستگی تمام شود. این موضوع هم بدان معناست که انتخاب فردی مناسب برای مدیریت پروژه بالاترین نیاز هر تیم است.

گاهی اوقات ممکن است فردی در مدیریت یک یونیت کارگاهی فوق العاده عمل کند؛ اما عملاً آشنایی خاصی با واژگان طراحی نداشته باشد. البته همیشه فرصت برای یادگیری وجود دارد اما همه لحظات طراحی یک پروژه فرصت یادگیری نیستند. از طرفی دیگر حتی ممکن است فردی ازنظر فنی در درجه اعلا از اطلاعات فنی به سر ببرد، اما ویژگی‌های مدیریتی او در حد نیاز نباشند. خیلی‌ها هم ممکن است آمادگی پذیرفتن دل‌شوره‌ها، سردردها و یا دغدغه‌های روزانه آن را نداشته باشند.

گاهی اوقات کار مدیران پروژه حتی پس از تمام شدن ساعات اداری هم تمام نمی‌شود و دائماً ازنظر ذهنی با موضوعات روزمره درگیر می‌مانند. خیلی از مدیران ممکن است پیوستگی‌های عاطفی با یک پروژه پیدا کنند و همین موضوع جلوی آن‌ها برای گرفتن تصمیم‌های سخت را بگیرد. شاید حتی بتوان گفت کنترل خود، یکی از مهم‌ترین ویژگی‌هایی است که یک مدیر پروژه باید داشته باشد.

 

درنهایت عشق باقی می‌ماند

 

شاید به‌عنوان کسی که حدود ۲۳ سال از زندگی‌اش را به‌عنوان یک گیمر گذرانده است مهم‌ترین ویژگی این افراد را عشق به بازی بدانم. عشق تنها چیزی است که در سختی‌های اتمام یک پروژه، بازاریابی، هزینه‌های جذب کاربر و… من را تا انتهای یک پروژه یاری کرده است. عشق به بازی و ساخت آن می‌تواند نیروی مهمی باشد که در انتها به انتخاب یک فرد مناسب برای مدیریت پروژه کمک می کند. عاشقان بازی درراه مسیرهای صعب، شب‌زنده‌داری‌ها، کارهای آخر وقت و ددلاین های عجیب‌وغریب خم به ابرو نمی آورند و فقط می‌خواهند نتیجه زحمات تیمشان به ثمر بنشیند. و البته پول دربیاورند!

بله، پول یکی از مهم‌ترین بخش‌های مهم کار مدیران پروژه است. آن‌ها تمام تلاششان را می‌کنند تا پروژه با بودجه معین‌شده ساخته و با درآمد به دست آماده به مسیر خود ادامه دهد. البته شرافت طراحآن‌همیشه در ارجحیت قرار می‌گیرد اما اگر بخواهید از پس دستمزد اعضای تیم بربیایید حتماً باید حواستان به پول باشد!

 

مدیریت پروژه یکی از مفاهیم جدید طراحی دربازی‌های ویدئویی است. مدیران پروژه قلب تپنده پروژه‌های سرویس محور هستند. این یعنی اگر صاحب یک استودیو بازی‌سازی هستید حتماً باید به دنبال افراد خبره برای مدیریت پروژه‌های خود باشید. حداقل در کشور خودمان، بازی‌ها معمولاً بر پلتفرم موبایل ساخته می‌شوند و بیشتر این بازی‌ها هم سرویس هستند. البته تازه بودن این موقعیت شغلی یکی از بزرگ‌ترین دردسرهایش هم هست. گاهی اوقات مدیران پروژه نیاز به تعلیم دارند. طراح بازی‌ای که مستعد یادگرفتن اصول مدیریت است می‌تواند گزینه مناسبی برای این شغل باشد. فقط انتخاب درست می‌تواند نتیجه کار را مشخص کند.

نویسنده: آیدین رحیمی

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
بازی‌سازی فارغ از جنسیت!
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۰۲ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
داستان در بازی‌های ویدیویی
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو