پنج پیشبینی درباره آینده بازیهای رومیزی
جن کان(Gen con) و رویدادهای مشابه دیگر به قدیمیهای این صنعت و تازه واردها این فرصت را میدهد که ببینند بازیهای رومیزی به چه سمتی حرکت میکنند. این تنها جایی است که سازندهها و کمپانیها آخرین نوآوریها و طراحیهایشان را در معرض نمایش قرار میدهند و فرصت بسیار خوبی برای سنجش پیشرفت ما در طول یک سال است. امکان دیدن این که چقدر از راه را آمدهایم فوقالعاده است. اما مهمتر از این میتواند این باشد که به پیش رو و امکاناتی که در آینده ممکن است پدید بیاید نگاهی بیندازیم. امروز نگاهی میاندازیم به آینده نزدیک و دور این سرگرمی، با در نظر گرفتن تغییرات بالقوهای که گرایشهای امروز سوی آنها جهت گیری کردهاند.
یکپارچگی دیجیتال
تعداد زیادی از بازیها از قبل یکپارچگی با امکانات دیجیتال را عملی کردهاند.در Beast of balance که یک بازی چیدن حیوانات روی هم (stacking) خانوادگی است، با استفاده از یک آی پد، یک بازی وابسته به لامسه تعادلی، تبدیل به یک بازی پیوند زدن حیوانات در سبک معمایی با تکنیک تفکر جانبی(lateral thinking) شده است. mansion of madness (ویرایش دوم) توسط fantasy flight games، دنیای لاوکرفتی را به خوبی با یک نرمافزار همراه جان بخشیده است. XCOM که بر اساس سری بازی ویدئویی فوق محبوب نابود کردن بیگانهها شکل گرفته است، از یک اپ برای اجرا کردن و نمایش مکانیکهای بازی استفاده کرده است (هر چند نه بی نقص ولی قابل تحسین).
اپها و عناصر دیجیتال از قبل در بازیهای رومیزی وجود دارند ولی وجودشان محدود به تمایل توسعه دهنده بازی به هزینه کردن پول در توسعه بازی است. نتیجه این میشود که خیلی از توسعه دهندهها نتوانند از عهده مخارج آن بربیایند و هزینه ساخت را متعادل کنند و در نهایت باعث جایگزین کردن آن آیتم با یک کامپوننت فیزیکی میشود. هر چه توسعه دهندهها بیشتر تلاش کنند که سری از میان سرها دربیاورند و منحصربهفردتر باشند و از طرفی ابزارهای ساخت دیجیتال آسانتر و در دسترستر شوند، ورود به عرصه اپهای همراه و عناصر مشابه آسانتر و آسانتر میشود. همچنان که ساخت نرمافزارهای مکمل یا همراه آسانتر و جذابتر میشود، احتمال این که ما یکپارچگی دیجیتال را نه تنها از طرف کمپانیهای بزرگ بلکه از طرف تیمهای مستقل کوچکتر هم ببینیم بیشتر میشود.
پرینت سه بعدی
این تکنولوژی فوقالعاده و جذاب است.تصور کنید که مردم در سراسر دنیا با محصولات و اشیا مختلف تعامل داشته باشد. کاربردهای پرینت سه بعدی بسیار زیاد است و میتواند دنیا را تغییر دهد ولی باید دید آیا متخصصان این زمینه به امکانات و فرصتهای سرگرمی و تفریحی هم نگاهی دارند؟
پرینت سه بعدی به احتمال اثر زیادی روی تولید بازیهای رومیزی خواهد گذاشت، به ویژه روی تولید مینیاتورها و کامپوننتها که بهطور سنتی به جای تولید محدود، تولید انبوه میشوند. بازیهایی که بهطور جدی روی مینیاتورها تکیه دارند، مثل Warhammer ، Scyth، Zombicide و Mechs vs minions بازیهایی هستند که فقط کمپانیهای بزرگ از پس تولیدشان برمیآیند. ولی با هزینههای پایین آمده که در اثر انقلاب پرینتی در خانهها صورت میگیرد، آینده میتواند دربردارنده بازیهای مینیاتوری مستقل زیادی باشد که به print and play معنای تازهای خواهند بخشید.
تنوع و گوناگونی از همه لحاظ
با یک نگاه کلی به رویداد جن کان(Gen con) در مییابیم که بیشتر آن (اگر نگوییم همه) توسط یک قشر خاص و معینی از مردم برگزار می شود. تنوع و گوناگونی در بازی رومیزی یک مسئله شناخته شده است که کمتر درباره آن صحبت میشود. در حالی که میبینیم رویدادها بارها و بارها توسط یک عده خاصی از افراد احاطه شده است، ولی سالهای اخیر گرایشی مغایر با «پیرمردهای رنگ پریده» را شاهد هستیم. بهطوری که درهای این صنعت و سرگرمی را به روی سازندگان، طراحان و علاقه مندان جدید باز کرده است. ملاقات و جلسات بازی رومیزی دیگر تنها توسط مردان میانسال قرق نمیشود و گوناگونی افزاینده در همه حوزههای این سرگرمی به چشم میخورد. خود صنعت هم برای شامل شدن همه در حال گسترش است (هرچند با سرعتی کمتر) تا آدمهایی با هر نوع پس زمینه را شامل شود. امسال ما دومین جشنواره سالانه بردگیم کنیا را شاهد بودیم. بزرگترین گردهمایی بردگیم در غرب آفریقا. در سال ۲۰۱۷ هم شاهد تغییر قابل ملاحظهای در تنوع طراحان و سازندگان بردگیم بودیم. علاوه بر این تلاش مشخصی از داخل خود جامعه بردگیم برای اشاره به تبعیضهای جنسی و نژادی و ارائه راه حلهای معنادار در حال انجام است. در سالهای اخیر بردگیم از لحاظ تنوع و گوناگونی و دستیابی به شمول از دیگر رسانهها عقب افتاده است. ولی با این وجود تلاشهای در حال پیشرفتی برای تغییر سرگرمی به یک چیز باز و همه شمول(inclusive) به سرعت در حال تغییر است.
یک صنعت جهانی
همانطور که قبلا هم اشاره شد رویدادهای بردگیم در سالهایی از اروپا و آمریکای شمالی (که از دههها پیش دراین مناطق برگزار میشد) فراتر رفته. حالا گردهماییهایی مربوط به بازیهای رومیزی تقریبا در کشورهای مختلف در همه قارهها (قطب جنوب، تو بعدی هستی!) وجود دارد.
کیک استارترها با افتخار اعلام آمادگی میکنند برای ارسال به کشورهایی مثل اندونزی، مالزی و چین در حالی که زمانی این موضوع فقط محدود به استرالیا، کانادا و ایالات متحده بود و از آن جایی که کمپانیهای بینالمللی در حال گسترش به بازارهای بکر هستند، بردگیم بهطور کلی به جای سیستمهای جزیرهای ، در حال تبدیل شدن به یک صنعت جهانی است و در کنار بینالمللی شدن ارسالها و تولید، طراحی و ساخت هم بینالمللی شده است.
همین حالا هم کمپانیهای کوچک مستقل را میبینیم که تولیدشان همه دنیا را در برمیگیرد. با تبدیل شدن کمپانیهای در مقیاس کشوری بیشتر و بیشتر به مقیاس بینالمللی این گرایش هم رشد بیشتر و بیشتری خواهد داشت. آینده بردگیم به احتمال به این شکل خواهد بود که بازیهای موفق فقط در چند کشور سر و صدا نمیکنند بلکه در تمام دنیا. آیندهای که در آن طراحان و سازندگان با هر پس زمینه و ملیتی بازیهایشان را در اختیار مردم تمام دنیا قرار میدهند.
درست مثل ویدئوگیمها، فیلمها و شکلهای دیگر رسانه، بردگیمها هم در حال تبدیل به صنعتی جهانی هستند که در آن بزرگترین و موفقترین عنوانها در دسترس تمام دنیا قرار میگیرند، نه تنها کشور مبدأ. هر چند بر خلاف دیگررسانهها، بردگیمها میتوانند در عین کوچک و مستقل ماندن به این هدف دست یابند.
جابجایی در بازار
تبدیل شدن به یک بازار جهانی، تنها تغییری نیست که به نظ میرسد در بازار در حال رخ دادن است. همانطور که پیداست، صنعت به دسته کلی تقسیم شده است، شرکتهای بزرگ مثل Hasbro، fantasy flight، Iello و از طرفی صدها شرکت مستقل کوچک مثل ITB. این شرکتهای کوچک گاهی به اندازه یک نفر هستند ولی با تشکر از بسترهایی مثل کیک استارتر آنها میتوانند با آن کمپانیهای بزرگ هم از لحاظ فروش و هم از لحاظ ظاهر رقابت کنند. با رشد مستقلها از نظر جاه طلبی و وسع، سهمی که شرکتهای بزرگ دارند در طول زمان در حال کم شدن است. این کم شدن باعث شده که کمپانیها مدل تجاری خود را تغییر دهند و برای ماندن در بازار رقابت تغییراتی اساسی در کار خود بدهند. برای مثال کارگاه بازیها(Games workshop) را در نظر بگیرید. بازی پرچمدار بازیهای مینیاتوری در سال ۲۰۱۵ فرنچایز وارهمر خود را بهطور کلی با سیستمهای Age of Sigmar برای جذاب بودن برای بازیکنان جدید تعویض کرد.
کمپانیهای بزرگی مثل این، امنیت مالی لازم را برای آزمودن ایدههای جدید از بعضی راهها دارند. ولی گاهی برای استفاده از راههای نوآورانه برای بازیهایشان احتیاط میکنند. آزادی در شکست خوردن همیشه به معنای آزادی در تجربه کردن نیست. و درست در این روشهای تجربی است که کمپانیهای مستقل کوچک موفق میشوند. بدون دانستن اهداف و برنامههای بلندمدت کمپانیهای بزرگ که عملا گرداننده بزرگترین تأثیرها روی صنعت هستند، پیش بینی جامع درباره آینده بازیهای رومیزی دشوار است. ولی چیزی که الان میتوان با اطمینان خاطر گفت این که کمپانیهایی که الان در صدر هستند همیشه آن بالا نمیمانند. با رشد کمپانیهای کوچک، ما شاهد تقسیم صنعت بین تعداد زیادی کمپانی متوسط از نظر اندازه خواهیم بود. یا این ممکن است که در آینده هم ساختاری دقیقا مشابه حال داشته باشیم. حتی ممکن است شاهد آن چه بعضیها در پیشبینیهای خود از آن به نام شکست کیک استارت(kickstarter crash) یاد میکنند و پایان رنسانس مستقلها باشیم. فکر کردن درباره بازیهایی که در آینده خواهیم دید جالب است ولی عامل مهمتر روش رسیدن این بازیها به دست ما در آینده است. نه فقط آن چه بازی خواهیم کرد، بلکه این که چطور این بازیها را خواهیم خرید هم از اتفاقات مهمی است که باید نگاهی به آن داشته باشیم.
با تغییر سهم کمپانیها در بازار و تغییر میزان موفقیت کمپانیها و تکامل آنها بهطور کلی، ما شاهد این خواهیم بود که روشهای جدید طراحی، بازاریابی و توزیع و خرده فروشی، روش بازی کردن ما را برای همیشه تغییر خواهد داد.
نویسنده: دانیال عبدالهی