چگونه ببینیم، چگونه نبینیم | بررسی رابطه زاویههای دوربین با سبک بازی
ساختن بازی چالشهای بسیار زیادی را پیش روی توسعهدهندگان آن قرار میدهد، که یکی از آنها انتخاب دوربین متناسب با سبک بازی است. سبک بازیها به شدت به زاویه دوربین آنها بستگی دارد. دوربین بازی نهتنها وابسته به سبک و به طبع گیمپلی بازی است، بلکه به داستان بازی هم ارتباط مستقیم دارد. این امر را میتوان در بازیهای مختلفی دید. برای مثال در نسخه جدید بازی God of War از دوربین به اصطلاح روی شانه استفاده شده است. این سری در سبک هک اند اسلش (Hack ‘n’ slash) برای جامعه بازیبازها آشنا است. در این نسخه به علت وجود دوربین روی شانه، تمرکز بازی بیشتر به سوی داستان بازی است. در حالی که دوربین نسخههای پیشین و بازیهای این سبک معمولا عقبتر از خود شخصیت بازی است.
هدف از نوشتن این مقاله این است که توسعهدهندگان از اهمیت انتخاب زاویه دوربین با توجه به سبک بازی، اطلاعات کافی را بدست بیاورند. حال میخواهیم به این قضیه با عمق بیشتری نگاه بیاندازیم. آیا میتوان دوربین یک بازی اول شخص شوتر را به سوم شخص تغییر داد و حس و حال بازی عوض نشود؟ آیا میتوان دوربین بازیهای استراتژی را اول شخص کرد؟
در دنیای بازیهای ویدئویی، قانونهای نانوشتهای وجود دارند، که بازیسازان با پیروی از آنها تا حدودی سود میبرند. ولی این قانونها همیشه درست عمل نمیکنند و در بعضی مواقع، شرکتهای بازیسازی با اعمال مقداری خلاقیت، آن قانونها را زیر پا میگذارند و اثری نو خلق میکنند. در ادامه سبکهای مهم و دوریبن آنها را با هم مقایسه میکنیم.
زاویه دوربین بازیهای دو بعدی
دوربین در بازیهای دو بعدی بسیار محدودتر از بازیهای سه بعدی است. سری ماریو که در سبک سکوبازی (Platformer) برای همگی آشنا است، با زاویه دوربین Side-Scroller، دنیای بازی را از کنار نشان میدهد و با حرکت بازیکن فقط به سمت راست یا چپ، حرکت میکند. بازیکن در این سبک یا چپ و راست میرود و یا میپرد. از آن جایی که بازی دو بعدی است، این زاویه دوربین بهترین و سادهترین انتخاب برای این سبک از بازیهاست. البته همانطور که گفته شد زاویه دوربین شدیدا وابسته به سبک آن است و ممکن است هر زاویه دوربینی کاملا مختص یک سبک خاص نباشد.
یکی از زاویه دوربینهایی که یکی از بهترین مجموعههای تاریخ در دو شماره اول خود استفاده کرده است، زاویه دوربین Top Down است. نسخه اول و دوم سری GTA از زاویه دوربینی استفاده میکرد، که بازیکن از بالا و به صورت عمودی دنیای بازی را میدید. هر دو نسخه سری Hotline Miami نیز از این زاویه دوربین استفاده میکنند. وقتی در هاتلاین، بازیکن درون ساختمانی ایستاده است، به صورت واضح تمام اتاقهای مجاورش را میبیند و این امر به او کمک میکند تا تاکتیک خود را با آگاهی بیشتری پیاده کند.
یکی دیگر از مهمترین زاویه دوربینهایی که بازیهای آن در دهه ۹۰ میلادی به اوج خودش رسید، زاویه دوربین ایزومتریک بود. برای تعریف این زاویه دوربین در چهارچوب دوبعدی، میتوان این گونه گفت که دید ایزومتریک یعنی نمایش یک توهم سه بعدی، برای یک بازی دو بعدی. این زاویه دوربین (در بازیهای دو بعدی) به بازیکن این حس را القا میکند که در حال انجام یک بازی سه بعدی است. در حالی که کل بازی دو بعدی طراحی شده است. از معروفترین بازیهای این زاویه دوربین میتوان به Diablo 2 و Age of Empires اشاره کرد. این زاویه دوربین با گذشت زمان، راه خود را به بازیهای سه بعدی نیز پیدا کرد.
زاویه دوربین بازیهای سه بعدی
طیف گستردهای از بازیها، از این دو زاویه دوربین یعنی اول شخص و سوم شخص، بهره میبرند. اولین سبکی که بعد از اسم زاویه دوربین اول شخص به ذهن همهی ما میرسد، شوتر اول شخص است. کل سری Call of Duty و Battlefield، Destiny و دهها بازی دیگر. حال چرا زاویه دوربین اول شخص پای ثابت همه این بازی هاست؟ اولین حسی که دوربین اول شخص میخواهد به بازیکن القا کند، این است که بازیکن حس کند که شخصیت بازی خود او است و به همین خاطر، از دید اول شخص به بازی نگاه میکند. در بازیهای شوتر اینکه دوربین در حالت اول شخص باشد، بسیار به این امر کمک میکند تا بازی به بازیکن حس جنگ را القا کند. برای یک مثال دیگر از دلایل اول شخص بودن بعضی از بازیها، میتوان به جدیدترین نسخه سری Resident Evil اشاره کرد. در شماره هفتم این سری که در سبک ترسناک است، از دوربین اول شخص استفاده شده است. بر خلاف نسخههای پیشیناش. سازندگان بر این عقیده بودند که دوربین اول شخص برای این بازی مناسب است، چون میتواند حس ترس را بهتر منتقل کند. فرض کنید که ناگهان موجودی جلوی شما ظاهر شود. در کدام زاویه دوربین حس ترس بیشتر منتقل میشود؟ اول شخص یا سوم شخص؟ از Masachika Kawata، تهیه کننده بازی، دلیل اول شخص شدن بازی پرسیده شد. او در پاسخ به این سوال این گونه پاسخ داد: وقتی که ما تصمیم گرفتیم که روی ترس تمرکز کنیم،با خود فکر کردیم که دید اول شخص تاثیر بیشتری در غرق شدن بازیکن در این تجربه خواهد داشت.
صحبت از Resident Evil که شود، حتما باید به تغییری که در زاویه دوربین در نسخه چهارم بازی ایجاد کرد، اشاره کرد. هماهنطور که میدانید، بازی Resident Evil 4 در زمان انتشارش یک دوربین جدید را وارد دنیای بازیهای ویدئویی کرد. دوربین روی شانه، یکی از زیر مجموعههای دوربین سوم شخص است که شرکت Capcom با پیاده کردن این دوربین روی بازیاش، انقلابی را در زاویه دوربینها ایجاد کرد. سری Gears of War و حتی جدیدترین نسخه God of War نیز از این دوربین بهره میبرند.
در بخش دو بعدی از دوربین ایزومتریک گفتیم، ولی این دوربین در بازیهای سه بعدی بسیار گستردهتر است. زاویه دوربین با زمین حدود ۴۵ درجه است و از دنیای بازی فاصله دارد. برای این زاویه دوربین میتوانیم مثالی از یک بازی ایرانی نیز بزنیم. بازی قصه بیستون که توسط Black Cube Games در حال توسعه است، از این زاویه دوربین بهره میبرد. برای استفاده از این زاویه دوربین به چند مورد باید توجه کرد. به دلیل این که آبجکتهای درون بازی تعداد بالایی دارند، ممکن است شخصیت بازی ناخواسته پشت یکی از این آبجکتها برود. از آنجایی که دوربین بازی ایزومتریک نمیچرخد، پس باید به گونهای شخصیت بازی را مشخص کرد. بلک کیوب با الگو گرفتن از بازیهای همسبک، این مشکل را به این صورت رفع کرد که وقتی فرهاد، شخصیت بازی، پشت یک شی قرار میگیرد، بدن او را با رنگ آبی مشخص کند، تا موقعیت او برای بازیکن قابل تشخیص باشد.
کاورگیری یکی از اصلیترین مکانیکهای بازیهایی مثل Gears of War و یا The Division است. این مکانیک به شدت وابسته به دوربین سوم شخص است. بازیکن ابتدا کاور میگیرد که تیر نخورد و همزمان موقعیت دشمنان خود را بسنجد. بازی نمیتواند با دوربین اول شخص این امکانات را در اختیار بازیکن قرار دهد.
از دیگر مزایایی که دوربین سوم شخص دارا است، مشخص بودن دائمی شخصیت بازی برای بازیکن است. این موضوع در بازیهای نقشآفرینی بسیار نمود پیدا میکند. در این بازیها، ظاهر شخصیت در طول بازی در حال تغییر است. این امر نیازمند این است که بازیکن شخصیت خود را ببیند و تغییرات را در او احساس کند. در سبک اکشن ماجراجویی نیز شاهد همچین وضعیتی هستیم، ولی تغییرات شخصیت بازی به اندازه بازیهای نقشآفرینی نیست.
در بازیهای سوم شخص معمولا وقتی بازیکن وارد مبارزه میشود، دوربین کمی عقبتر میآید تا تسلطاش بر دشمنان بیشتر شود. این عمل را میتوان در سری بازیهای Assassin’s Creed و یا The Witcher دید.
بازیهای ورزشی نیز دوربین مخصوص خود را دارند. بازیهای ماشینی (Racing) دست بازیکن را برای تعییر زاویه دوربین باز میگذارند. بازیکن میتواند انتخاب کند که دوربین پشت ماشین، از نگاه راننده و یا جلوی ماشین باشد. در بازیهای مختلف گزینهها برای انتخاب زوایای دوربین بیشتر نیز میشوند. در بازیهایی مانند PES و FIFA دوربین به مرور زمان تغییر کرد. ابتدا دید بازیکن به زمین بازی به صورت اُریب بود. رفته رفته سازندگان، با الگو برداری از دوربین فیلمبرداری واقعی بازیهای فوتبال، زاویه دوربینهای خود را به آنها نزدیکتر کردند. امروزه تنها فرقی که بین بازیهای ویدئویی و بازیهای فوتبال واقعی است، این است که در بازیهای فوتبال واقعی دوربین ثابت است و فقط با توجه به موقیعت توپ میچرخد. ولی در بازیهای ویدئویی دوربین چرخشی ندارد و در طول زمین فوتبال جابهجا میشود.
تافتههای جدا بافته
در این بین، بازیهایی وجود دارند که تلفیقی از چند زاویه دوربین را در خود جای میدهند. بازی NieR Automata طی روند بازی غافلگیریهای زیادی از نظر تغییر زاویه دوربین برای بازیکنها دارد. این بازی در اصل در سبک نقشآفرینی اکشن و هک اند اسلش است. اما در مقطعی از بازی دوربین با توجه به موقعیت بازیکن در زاویههای مختلفی قرار میگیرد. دوربین در بازهای همانند بازیهای Sky-Shooter، به شکل جدیدی درمیآید و حتی در مواقعی در بازی همانند بازیهای پلتفرمر، به حالت Side-Scroller تبدیل میشود.
دیگر بازیای که در زاویه دوربین خود، خلاقیت خاصی به کار برد، بازی Fez بود. در Fez چهار وجه در بازی وجود دارد که هر وجه، خصوصیات یک بازی پلتفرمر دو بعدی را دارد. بازی درون یک فضای سه بعدی ساخته شده است، ولی در اصل بازیکن چهار وجه از یک بازی دو بعدی را بازی میکند. گرچه زمان ساخت Fez بسیار طولانی شد، ولی از نظر تغییر زاویه دوربین و تاثیر مستقیم این امر در گیمپلی بازی، امری نو و جدید بود.
بازیهایی مانند Inside, Little Nightmares و Assassin’s Creed Chronicles که در اصل پلتفرمر هستند، ولی سه بعدیاند. یعنی بر خلاف بازیهایی مثل Limbo و Hallow Knight که دو بعدی هستند. این بازیها که معمولا به بازیهای دو و نیم بعدی معروفاند، مرز بین بازیهای سه بعدی و دو بعدی هستند. سازندگان در این بازیها، از عمقی که به آنها دادهاند، در گیمپلی خود بهره میبرند. برای مثال در Little Nightmares، شخصیت بازی میتواند در پشت کمدی که در عمق بازی است، پنهان شود.
قانونهای طراحی دوربین بازی
دوربین بازی شما باید یکی از اجزا کمک کنندهی بازیکن برای ارتباط با دنیای بازی باشد. دوربین بازی باید کاملا در اختیار گیمپلی بازی و هر چیزی که به آن مرتبط هست، باشد. همانطور که گفته شد، در کاورگیری یک بازی، دوربین باید به نوعی قرار بگیرد تا بازیکن، محیط اطراف خود را در حالی که در کاور است، کامل رصد کند. یک دوربین بازی خوب، باید چیزی که بازیکن میخواهد ببیند را به او نشان دهد، نه آن چیزی که گویندگان قصه بازی میخواهند به گوشاش برسانند. اگر دوربین بازی شما به بازی کردن بازیکن شما کمک نمیکند، پس دوربینی طراحی کنید که کمک کند. عدم رعایت این جمله را در بازیهایی که مشکل دوربین دارند، میتوان به وضوح مشاهده کرد. در بازی Abzu، بازیکن در نقش یک غواص، آزادانه میتواند درون اقیانوس شنا کند. بازیکن در این بازی باید بتواند در تمام سه بعد ممکن شنا کند. وقتی بازیکن بخواهد یک دور بزند، دوربین به دنبال شخصیت بازی نمیرود. اگر اینطور میشد، شاهد یک سرگیجی برای بازیکنان بودیم. اگر بازیکن بخواهد یک دور نصفه بزند، دوربین با شناسایی موقعیت او به آرامی به پشت شخصیت بازی میآید. در ابتدا این مشکل وجود داشت که اگر دوربین دائما پشت شصخیت بازی بود، مشکلات زیادی را بوجود میآورد. پس سازندگان دوربینی طراحی کردند که به بازیکن کمک کند.
قانون بعدیای که توسعهدهندگان باید به آن توجه کنند این است که بازیکن هنگام بازی کردن به محیط اطراف شخصیت بازی بسیار بیشتر از خود شخصیت بازی نگاه میکند. حال هر چقدر اگر شخصیت بازی فضای بیشتری از صفحه را اشغال کند، بازیکن بیشتر آزار میبیند. در Uncharted، در طی بازی، بازیکن به حریفان خود و یا محیط درون بازی نگاه میکند نه خود نیتن دریک. در Dark Souls نگاه بازیکن به دشمنان و باس فایتهای بازی است، نه خود شخصیت بازی. همیشه یک اکشن و اتفاق اطراف شخصیت بازی رخ میدهد، پس بازیکن همیشه حواساش به محیط اطراف است. بنابراین همیشه در بازیهای خود مطمئن شوید که دوربین، فضای بازی و اجسامی که بازیکن با آن مرتبط است را به طور کامل پوشش میدهد.
نکته دیگری که باید به آن توجه شود این است که نباید با تغییر زاویه دوربین در بازیهای مختلف، بازیکن دچار سردرگمی شود. بازیکنان انواع مختلفی دارند. همانند تمامی انسانها. عدهای در سریعترین زمان ممکن تغییر حالت را متوجه میشوند، عدهای نیز به زمان بیشتری احتیاج دارند تا خود را با شرایط وقف دهند. در بازی استراتژیک Stronghold 2، بازیکن با موس میتواند دوربین را در یک صفحه جابهجا کند. هر چقدر این عمل انجام شود جهتهای جغرافیایی یکی است و چرخشی در زاویه دوربین صورت نمیگیرد. اما برای چرخش دوربین بازیکن میتواند کلیدهای E و Q را فشار دهد تا دوربین بچرخد. چرخش دوربین در بازی ضروری نیست و به همین دلیل طراح بازی این عمل را برای موس که بازیکن دائما در حال استفاده از آن است، در نظر نگرفته است. بهطور کلی دوربین نباید طوری طراحی شود که باعث گیج شدن بازیکن شود. شاید این مورد بسیار بدیهی باشد، ولی رعایت کردن آن، بسیاری ضروری است. شاید دوربین تنها موردی باشد که بازیکن از ابتدا تا انتهای بازی با آن سر و کله میزند (به غیر از منوهای بازی). پس باید توجه بسیاری به آن کرد.
فاصله، موضوعی است که بسیار وابسته به دوربین بازی است. در بازیهای دو بعدی این مشکل بسیار کمتر وجود دارد ولی در یک بازی سه بعدی مانند Spider-Man که عمق حرف اول را میزند، زاویه دوربین بسیار مهم است. وقتی بازیکن در این بازی تاب میخورد، عمق بازی و وضعیت دوربین است که کیفیت خوب یا بد تاب خوردن آن را نشان میدهد. پس فاصلهی دوربین از آن عملی که در بازی در حال انجام است، بسیار مهم است. اهمیت این موضوع در بازیهای سه بعدی بسیار بیشتر از بازیهای دو بعدی است. به این خاطر که در بازیهای دو بعدی عمقی وجود ندارد.
در بعضی از بازیها، حرکت دوربین میتواند به کمک بازیکن بیاید. البته این مورد وابسته به درجه سختیای است که بازیکن انتخاب کرده است. برای مثال در سری Uncharted وقتی در یک معما بیش از حد گرفتار میشوید، بازی به شما با اشاره کردن (Hint) کمک میکند. بعد از چند دقیقه دوربین به سمتی متمرکز میشود که کلید حل معما آنجاست و یا در بساری از بازیها وقتی شخصیتهای بازی در حال مکالمه درباره یک مکان در نزدیکی شما هستند، بازی به شما پیشنهاد میدهد که با فشردن یک دکمه دوربین به آن سمت حرکت کند.
در بعضی از بازیها، دوربین بین چند زاویه دوربین سوییچ میشود. بازی پر سر و صدای playerunknown’s battlegrounds دوربین سوم شخص دارد. ولی در زمان هدفگیری دوربین اول شخص میشود، تا بازیکن راحتتر هدف خود را ببیند. در بازیهایی مانند GTA V و Red Dead Redemption 2 نیز دست بازیکن باز است تا کل بازی را اول شخص و یا سوم شخص انجام دهد. این عمل وقتی صورت میگیرد، که سازنده مطمئن شود که لطمهای به تجربه بازیکن وارد نمیشود، بلکه آن را لذتبخشتر نیز میکند. در همه بازیها وقتی شخصیت خود وارد یک وسیله نقلیه میشود، دوربین متناسب با آن عقبتر میآید تا تجربه بازیکن به بهترین نحو باشد.
در آخر باید این مورد را باز هم یادآور شد که طراحان بازی اولین کاری که بعد از مشخص شدن سبک بازی باید انجام دهند، تعیین زاویه دوربین است. به این دلیل که زاویه دوربین بهطور کامل در اختیار گیمپلی بازی است و بد یا خوب بودن آن، تاثیر مستقیمی روی تجربه بازی خواهد گذاشت.
نویسنده: شایان تربیتدوست