دلیل نامه | در Xbox Game Studios چه میگذرد؟
با وجود پیشرفتهایی مانند سرویس ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass) و خریدهای بزرگی که شرکت مایکروسافت (Microsoft) برای برند ایکس باکس داشته است، اما توسعه بازیها و عناوین دست اول انحصاری طبیعتاً با مشکلاتی روبهرو شده که ما هنوز هم بعد از گذشت این همه مدت نتوانستهایم که یک محصول با کیفیت در حد عناوین انحصاری پلیاستیشن از سوی ایکس باکس مشاهده کنیم. در این دلیل نامه از وب سایت کاروتک، به این موضوع که در استودیوهای زیر مجموعه ایکس باکس چه میگذرد، نگاهی خواهیم کرد.
انتشار بازیهای کنسولی، یا بهتر است بگوییم عناوین انحصاری کنسولی، یکی از بزرگترین دلایلی برای هر بازیکنی خواهد بود که میخواهد یکی از کنسولهای خانگی ایکس باکس یا پلیاستیشن را تهیه کنند. خب در این راه همه ما میدانیم که دو کمپانی سونی (Sony) و نینیتندو (Nintendo) موفقیتهای خوبی در صنعت بازیهای ویدیویی به دست آوردهاند و مخاطبان هم حداقل در این زمینه به آنها اعتماد دارند؛ اما وضعیت برای کمپانی مایکروسافت و مخصوصاً برند ایکس باکس چگونه است؟
در اینجا اصلاً قصد کوبیدن چنین کمپانی بزرگی را نداریم، اما وضعیت برای آنها از همان اول کاملاً دشوار بود و هم اکنون هم هست. سالهای اولیه به خاطر قصد خرید کمپانی نینتندو توسط مایکروسافت، حسابی خندیدیم؛ سپس به دلیل اندازه غیرواقعی بزرگ OG Xbox، کمپانی را به تمسخر گرفتهایم و بعد از آن هم به سراغ حلقه مرگ قرمز کنسول Xbox 360 رسیدیم و با مشکلات سختافزاری آن محصول مبارزه جانانهای طی چند سال انجام دادهایم. بابت سیاستهای اولیه و وحشتناک کنسول Xbox One مبنی بر اتصال دائم به اینترنت و آن شکست افتضاح در E3 2014 شرمسار شدهایم و به همین ترتیب تا امروز دوام آوردهایم.
با این حال، زمانی که آقای فیل اسپنر (Phil Spencer) [که میتوانید زندگی نامه ایشان را بهطور کامل از طریق این لینک از وب سایت کاروتک مطالعه کنید]، در سال ۲۰۱۴ میلادی به عنوان رئیس استودیوی بازیسازی مایکروسافت کار خودش را در سطح جدیدتری آغاز به کار کرد، انگیزه بهتری برای ایجاد سطح جدیدی از بازیهای انحصاری هم در برند ایکس باکس و هم در بین هواداران ایجاد شد. فیل از همان اول کاری کرد که ما مطمئن شدهایم که مایکروسافت برای این بخش از برند خود واقعاً اعمیت میدهد و مایل است روی محصولات متنوعی سرمایهگذاری کند که هم برای شرکاء و هم برای بازیکنان و هم برای مصرفکنندگانی که در آینده به این برند اضافه میشوند، ارزش زیاد و احترام متقابلی قائل است.
این موضوع میتواند در سرمایهگذاریهای مثبت مختلف مانند پشتیبانی از بازیهای نسل قبل به واسطه سیستم Backward Compatibility (یا همان سیستم پشتیبانی از بازیهای نسل قبل تا زمانی که یک بازیکن مالک آن باشد) اشاره کنیم. سپس با Xbox Play Anywhere که امکان اجرای بازیهای کنسول ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس روی رایانههای شخصی را فراهم میآورد، کار کردهایم و البته الان هم با تمدنی بی حد و مرز با نام ایکس باکس گیم پس (Xbox Game Pass) در صنعت بازیهای ویدیویی روبهرو شدهایم که بیش از ۲۵ میلیون کاربر از آن حمایت میکنند و سالانه میلیاردها دلار هزینه سرویس یادشده میشود.
حتی ابتکاراتی چون ادغام بهتر بازیها با ویندوز ۱۱، کنترلر جدید Xbox Adaptive و بازیهای ابری که به شما این امکان را میدهد عناوین کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس را در کنسول ایکس باکس وان اجراء کنید (غیرقابل دسترس در ایران به واسطه کیفیت و سرعت بالای اینترنت!). همه این موارد قابل تحسین هستند و اصلاً باورپذیر نیست که این ایکس باکس، همان ایکس باکسی باشد که در سال ۲۰۱۳ توسط دان متریک (Don Mattrick) هدایت میشد و او در بخشی از صحبتهایش برای توجیه آنلاین بودن ایکس باکس وان میگفت:
اگر نمیتوانید با کنسول ایکس باکس وان همیشه آنلاین باشید، پس بهتر است روی Xbox 360 بازی کنید.
با این حال، قبل و بعد از بازسازی، برند ایکس باکس با انشتار بازیهای انحصاری و دست اول مشکل عمدهای داشت. این موضوع را از زمانی میتوانیم به صورت پررنگ شدهای ببینیم که در زمان کنسول ایکس باکس ۳۶۰، شرکت مادر روی انحصاری کردن برخی از بستههای الحاقی مثل گسترشدهندههای سری بازی Call of Duty تأکید داشت. شاید موضوع دیگر را بتوانیم در این بحث خلاصه کنیم که شرکت یادشده در گذر این همه سال، بین نسخههای متنوع سه مجموعه Forza ( چه Motorsport و چه Horizon)، Gears of War و Halo دست و پا میزند.
به همین علت، مایکروسافت خودش را از سال ۲۰۱۸ با توجیه شروعی بهتر برای نسل بعد کنسولهای خانگیاش، سیل عظیمی از خریدهای میلیون دلاری و گاهاً میلیارد دلاری را آغاز کرد. با اینکه این شرکت پیشتر در سال ۲۰۱۴ استودیوی موژانگ ( Mojang) و حق ساخت سری بازی Gears of War را از کمپانی اپیک گیمز درآورد، اما این قانونشکنی در خرید استودیوهای زیاد مثل نینجا تئوری (Ninja Theory) یا پلی گرواند گیمز (Playground Games) شبیه به هیچ کدام از خریدهای قبلی نبود. بعد از آن هم استودیوهای دیگری مثل آندد لبز (Undead Labs) و کامپولیژن گیمز (Compulsion Games) به مایکروسافت پیوستند. (درحالیکه یک استودیوی جدید با نام The Initiative در همان زمان تأسیس شد).
در سال ۲۰۱۹، استودیوی بازیسازی مایکروسافت به استودیوی بازیسازی ایکس باکس تیدل شد و البته روند خریدهای استودیوهای بازیسازی دیگر هم به کندی پیش رفت. در همان سال فقط خرید استودیوی دابل فاین (Double Fine) به خاطر انحصاری کردن بازی Psychonauts 2 مورد استقبال بازیکنان در فضای مجازی قرار گرفت.
در سال ۲۰۲۰ اما رویه عوض شد و اولین بمب خبری ترکید، بهگونهای که مایکروسافت توانست شرکت زنیمکس (Zenimax) را که مادر استودیوهایی چون بتسدا (Bethesda)، تانگو (Tango)، ماشین گیمز (Machin Games) آی دی سافتور (ID Software)، آرکین گیم ورکس (Arkane Gameworks) و زنیمکس آنلاین استودیو (ZeniMax Online Studios) میشد را با قیمت ۸.۱ میلیارد دلار خریداری کند. نگهان، صف بازیهای انحصاری کمپانی مایکروسافت و برند ایکس باکس به طرز غیرقابل باور تقویت شد؛ اما باید بدانید که خرید یادشده در زمانی صورت گرفت که دو بازی انحصاری Deathloop و همچنین Ghostwire: Tokyo که توسط استودیوی بتسدا برای پلتفرمهای پلیاستیشن در دست توسعه بود، همچنان انحصاری باقی ماند.
بعد از آن هم سیلی از بازیهای انحصاری نظیر Redfall از استودیوی آرکنن (Arkane Studios)، بازی Contraband از استودیوی آوالانچ ( که توسط Xbox Game Studios منتشر میشود)، State of Decay 3 توسط آندد لب (Undead Lab)، Perfect Dark توسط The Inintiative، بازی Senua’s Saga: Hellblade 2 از نینجا تئوری (Ninja Theory) و غیره برای کنسولهای ایکس باکس معرفی شدهاند.
البته شاید بزرگترین خبر مربوط به ساخت بازی جدید Fable توسط استودیوی پلی گرواند گیمز (Playground Games) و Starfield توسط بتسدا (Bethesda) بود که به عنوان یک بازی انحصاری راهی کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس میشوند. البته هیچ کدام از این دو بازی یادشده هنوز گیمپلی برای ارائه آماده نکردهاند، اما Hellblade 2 تقریباً دو سال پس از معرفی اولین تریلر گیمپلی خودش را در معرض نمایش گذاشت تا در نتیجه بازیکنان زیادی تشنه تجربه کردن آن شوند (مخصوصاً افرادی که نسخه اول را تجربه کرده، و حالا برای نسخه دوم مجبور هستند تا یکی از کنسولهای خانگی کمپانی مایکروسافت را تهیه کنند).
سرویس ایکس باکس گیم پس نیز به لطف طیف وسیعی از عناوین منتشر شده از استودیوی بتسدا (Bethesda)، مثل The Evil Within، Dishonored، Wolfenstein و غیره، در حال حاضر به عنوان ابزار دائمی این سرویس سود زیاد به دست آورده است. بالاخره استودیوهای بیشتر و بیشتری به سمت محصول یادشده رفتند و اتفاقاً مشاهده بازیهای مولتی پلتفرم دیگری در آن مثل Outriders یا Back4Blood که در روز اول انتشار روی ایکس باکس گیم پس قرار گرفته بودهاند، اصلاً برای ما عجیب نبود.
در سال ۲۰۲۲، دومین بمب اتمی صنعت بازیهای ویدیویی هم با خریده شدن کمپانی اکتیویژن – بیلیزارد (Activision – Blizzard) توسط کمپانی مایکروسافت ترکید. با این حال باید گفت که اسپنسر به عنوان مدیرعامل شرکت مایکروسافت گیمینگ با همراهی مت بوتی (Matt Booty) تواسنتند سطح جدیدی از بازیهای ایکس باکس را ارتقاء دهند. با خرید کمپانی اکتیویژن – بیلیزارد، ۲۲ عنوان خاص به ذیل پرچم ایکس باکس و تحت نظارت مستقیم مایکروسافت درآمد. بنابراین بهطور کلی، به نظر میرسد که سطح بازیهای انحصاری این شرکت به مراتب قویتر از سال ۲۰۲۰ میلادی با خرید کمپانی زنیمکس شده است. البته اینطور که به نظر میرسد، سران کمپانی مایکروسافت برای آینده برنامه منظمی در جهت پشتیبانی تمام و کمال از دو کنسول ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس دارند، اما آیا درست است که آنها میخواهند کمپانی سونی با انتشار بازیهای انحصاری سطح بالا در جهت کسب درآمدهای زیاد بپردازند و دوست دارند با آنها رقابت کنند؟
متأسفانه کاملاً اینطور به نظر نمیرسد. حتی زمانی که فیل اسپنسر در ابتدا بخش استودیوی بازیسازی مایکروسافت را تصاحب کرد، از راههای مختلفی با مشکل مواجه شد. بازی ReCore ضعیف بود و محصول جدید استودیوی بازیسازی رمدی ( Remedy) یعنی Quantum Break هم آن پدیده بزرگ رسانهای که برای آن تبلیغات گستردهای صورت گرفته بود، چیز خاصی را از خودش بروز نداد تا اینکه این روزها حتی کسی فکرش را هم نمیکند که آن بازی روزی وجود داشت. در نهایت پروژه جاهطلبانه استودیوی پلی گراوند گیمز یعنی Scalebound که در مسیر حمایتهایی که تیم توسعهدهنده از مایکروسافت میخواستند، ناگهان بهطور کامل لغو شد.
از آن سوی میدان هم بازی Halo 5: Guardians هم به دلیل داستان سرایی ساده لوحانه و نداشتن بخش چندنفره در زمان انتشار با انتقادهای گستردهای در بین مخاطبان روبهرو شد؛ یا آنکه حالا میتوانیم به بازی Halo: The Master Chief Collection اشاره کنیم که در این سالها کسی دیگر به سراغ نمیرود. بازی Bleeding Edge از نینجا تئوری با قدرتی آمد و با وزش بادی رفت، اما حداقل مجموعه Gears of War به واسطه انتشار Gears Of War 4 توسط استودیوی کوالیشن (The Coalition) وضعیت قابل تحمل و شروع خوبی داشت.
گذر زمان متأسفانه اوضاع را بهتر نکرده است. چهار عنوان کلیلید وجود دارد که مشکلاتی را در مدیدیرت و نظارت کمپانی مایکروسافت بر استودیویهای بازیسازیشا نشان میدهد: بازی Halo Infinity از استودیوی ۳۴۳ ایندستریس (343Industries)، بازی Perfect Dark از استودیوی The Initiative، بازی State of Decay 3 از استودیوی آندد لبز (Undead Labs) و بازی Everwild از استودیو ریر (Rare).
بازی Everwild احتمالاً مرموزترین بازی لیست است، چراکه به صورت رک و پوست کنده، هیچ کس نمیداند که این محصول چیست و چه زمانی معرفی شده؟ در سال ۲۰۱۹ میلادی بود که استودیوی ریر (Rare) این بازی را معرفی کرد که بعداً مشخص شد که تیم توسعهدهنده با کمتر از ۵۰ عضو مشغول کار روی آن هستند. پروفایل لینکدین برخی از کارمندان آن استودیو به وضوح نشان میداد که بازی یادشده برای ۵ سال در دست توسعه بوده و طبق گزارشهای منتشر شده در سال ۲۰۲۱، با خروج مدیرعامل آن استودیو، پروژه Everwild برای بار دیگر در دست توسعه تیم قرار گرفت. بنابر گزارش VGC گفته شد:
تیم توسعهدهنده در تغیین مسیر روشنی برای آن عنوان تلاش میکنند؛ اگرچه آنها امیدوار هستند تا در خوشبینانهترین حالت ممکن بازی را برای سال ۲۰۲۴ میلادی منتشر کنند.
لوئیر اوکانر (Louise O’Connor)، تهیه کننده اجرایی بازی یادشده، به سایت VGC اطمینان داد که تیم توسعهدهنده پشت بازی Everwild به شکل دادن یک تجربه واقعاً جادویی ادامه میدهد و تمرکز و هیجان خود را در مورد ایجاد یک بازی جدید با محوریت دنیایی واقعاً منحصربهفرد و جدید حفظ خواهند کرد؛ به هر حال اما از ژانویه سال ۲۰۲۲، آقای جف گراب (Jeff Grubb)، یکی از اینسایدرهای اطلاعاتی معروف صنعت بازیهای ویدیویی، از وب سایت VentureBeat گزارش داد که توسعه آن محصول تبدیل به یک «بهم ریختگی واقعی» شده است.
عیلرغم ادعای مایکروسافت مبنی بر جعلی خواند گزارشهای اخیر و اغراق آمیزی زیاد در خصوص Everwild، اما آقای گراب ادامه داد که:
استودیوی Rare دقیقاً نمیداند که وضعیت [کنونی تیم توسعهدهنده] چیست… آنها هنوز در حال کشف این موضوع هستند و این یک آشفتگی کامل است. من فقط از توضیحات [یا گزارشهای] رنگارنگ استفاده نمیکنم، چراکه واقعاً افرادی که روی آن بازی کار میکنند، نمیدانند که در آن محصول چه میگذرد. در حال حاضر [خودتان] ببینید که این [موضوع] چقدر آشفتگی را نشان میدهد.
البته آخرین اخبار هم در خصوص این بازی از طریق پروفایل لینکدین به ما منتقل شد که اطلاعات به ما نشان میداد در این بازی دنیای چندنفره با مقیاس بزرگ و سیستم گسترده با هوش مصنوعی بالا وجود خواهد داشت، اما فعلاً باید به همچین گزارشی بسنده کنیم.
در آن سوی میدان اما بازی Perfect Dark یک محصول بسیار جاندارتر است. بهطور رسمی در دسامبر سال ۲۰۲۰ مجدداً از آن رونمایی شد و به صورت رسمی در همان زمان اعلام گردید که جوآنا دارک (Joanna Dark) باز خواهد گشت. زنگ هشدار برای این بازی بلافاصله در فوریه سال ۲۰۲۱ زمانی که درو موردی (Drew Murray)، مدیر طراحی پروژه، شرکت را ترک کرد زده شد. این جداییها تا آنجایی ادامه داشت که آقای دن نوبرگر (Dan Neuburger)، کارگردان این بازی، همین ماه گذشته استودیوی سازنده را ترک کرد و گزارشهای بعدی وب سایت VGC به ما نشان داد که ۳۴ عضو که برخی از آنها برای این بازی بسیار کلیدی بودهاند، در طول ۱ سال گذشته استودیوی سازنده را ترک کردهاند و حالا تیم توسعهدهنده با نصف اعضای تیم اصلی سابقش مشغول طراحی بازی Perfect Dark هستند.
روند پیشرفت و توسعه بازی به عنوان «دردی آهسته» توصبف شد و گزارشی هم در خصوص که اینکه موضع مایکروسافت در قابل استودیوی The Initiative بسیار ملایم است، در فضای مجازی گسترش یافت. یکی از منابع مهم بیان کرد که:
ساخت بازی به اندازه کافی سخت است، چه رسد به زمانی که احساس میکنید نمیتوانید تصمیماتی را که بر همه افراد تأثیر میگذارد را به دست بیاورید.
هرچند مشخص نیست که آیا این تیکه به ناشر اشاره میکند یا مدیریت استودیو. چندروز بعد از این صحبتها، منابع مورد اعتمادی دیگری مثل جز کوردن (Jez Corden) از خبرگزاری Windows Central گزارش داد که خروجهای رخ داده در استودیوی The Initiative در خصوص «اختلافات بزرگ» در ساختار استودیو بوده است. این موضوع در ابتدا برای داشتن یک ساختار مسطح با ایدههای کوچک در جهت توسعه بازیهای مستقل با کیفیت بالا مطرح شد که نتیجه آن هم خروج چندین نفر از بطن شرکت بود. با این حال، بیشتر اعضایی که این استودیو را ترک کردهاند، جایگاه خودشان را در استودیوی بازیسازی کریستال داینامیکس (Crystal Dynamics) پیدا کردهاند.
در نهایت، همانطور که کوردن گزارش میکند:
تیم توسعهدهنده تازه به نقطهای رسیده است که بهطور کلی برای اعضاء یا شاید خود مایکروسافت کار نمیکنند. آنها دقیقاً مثل این موضوع بودهاند که « ما باید در اینجا برنامهای داشته باشیم» و البته حالا این اتفاق افتاد. از آنچه من میدانم، افرادی که هنوز با The Initiative و خود مایکروسافت در ارتباط هستند، چنین طرحی [همان ایدههای کوچک در جهت تولید بازیهای مستقل با کیفیت بالا] را ترجیح میدهند و از آن هم راضی هستند. چیزی که آنها اکنون دارند این است که برای اولینبار به سمت یک هدف مشترک کار میکنند و بازی آنها در واقع روبه جلو است.
این موضوع منجر به خروج همه کارمندانی شد که در بیانات بالا به آنها اشاره کرده بودهایم. خبرگزاری VGC بعداً گزارش داد که این پروژه اساساً توسط استودیوی کریستال داینامیکس هدایت میشود و البته تا الان هم هنوز هیچ نشانه روشنی در آن وجود ندارد، ولی شاید در روز انتشار با مشاهده چنین داستانی از دیدناش تعجب کنیم.
و اما State of Decay 3 از استودیوی آندد لبز که بهطور کلی شاید بدترین اتهام علیه رویکرد دستآلود کمپانی مایکروسافت باشد. پس از خریداری شدن این استودیوی در سال ۲۰۱۸ میلادی، کارکنان نگران تغییر فرهنگ بازی بودهاند. با این حال، پس از جدایی رئیس استودیوی یادشده یعنی آقای جف استرین (Jeff Strain) و استخدام فیلیپ هولت (Philip Holt) در جهت رهبری این شرکت، بر اساس گزارش وب سایت Kotaku، مقصر مدیریت خود استودیوی بود که باعث بدترشدن وضعیت ساخت آن بازی شد. به هر حال مراحل پیشتولید State of Decay 3 در اواخر سال ۲۰۱۸ مجدداً شروع شد و تیمهایی که با سازماندهی دوباره آغاز به کار کرده بودهاند، گزارشهایی مبنی بر بدرفتاری با عوامل منتشر کردهاند ( که در همان زمان نیز رئیس منابع انسانی استودیوی آندد لبز نگرانیهایی در خصوص این گزارشهای دروغین داشت و آن را به کامل رد کرد).
رونمایی از این بازی در سال ۲۰۲۰ زمانی رخ داد که خود استودیو و عوامل پشت آن هم مطمئن نبودهاند که از بازی خودشان چه چیزی میخواهند و آیا حتی گوزنهای زامبی شده در آن وجود دارد یا خیر (اشاره به این موضوع که بعد از گذشت ۲ سال، هنوز شاکله بازی را هم طراحی نکرده بودهاند). به هر حال با وجود ۲ برابر شدن تعداد تیمهای توسعهدهنده، دنباله مجموعه State of Decay هنوز در مرحله پیش تولید قرار دارد.
پس از ارائه گزارشهای کافی از شرایط بد کاری، مایکروسافت سرانجام در تابستان گذشته درگیر این قضیه شد و حاصل آن هم ترک بی سروصدای رئیس HR استویدیو اندد لبز شد (اگرچه آقای هولت هنوز هم مسئول کل این استودیو شناخته میشود).چندین فرد از تیم توسعهدهنده این استودیو را پیشتر ترک کرده بودهاند، اما با توجه به اینکه ساختارها عوض شده و شرایط به خوبی پیش میروند، برخی دیگر از افراد قدیمی نسبت به موضوع یادشده و تغییر رویکرد مدیران کل اصلاً خوشبین نیستند.
در نهایت نوبت به مجموعه Halo، آن نان و کره خوشمزه مایکروسافت میرسد که طلسم کلیدی تا انتشار بازی Halo Infinity در سال گذشته وجود داشت. با این حال، استودیوی ۳۴۳ ایندستریس (343Industries) از زمان انتشار بازی Halo 4 وضعیت بهشدّت عجیبی را سپری کرده بود. Halo: Infinity در رویداد بزرگ E3 2018 معرفی شده بود که سازنده وعده بازگشت به ریشههای این فرانچایز را بهطور خاص میداد و البته تمرکز آن روی شخصیت Master Chief بود که وضعیت اسفناکی در Halo 5 تجربه کرد.
بزرگترین برنامههای تبلیغاتی در جهت کمک به این بازی، استفاده از موتور بازیسازی جدیدی به اسم Slipspace بود و استودیوهای متعدد دیگری مانند اسکای باکس لبز (SkyBox Labs)، سرتین افینیتی (Certain Affinity) و اسپیرسافت (Spearsoft) در کنار سایر توسعهدهندگان به ۳۴۳ ایندستریس در تولید آن بازی کمک کردهاند. در اصل Halo Infinity قرار بود یک بازی داستان محور بزرگ در حد بازی The Legend of Zelda: Breath of the Wild باشد. طبق گفتههای آقای جیسون شرایر (Jason Schreier) از وب سایت بلومبرگ، مسائل فنی، سوء مدیریت و جابهجایی پرسنل، به ویزه با اتکای مایکروسافت به پیمانکارانش که فقط ۱۸ ماه میتوانستند کار کنند ( و تقریباً نیمی از تیم توسعهدهنده مستقر در استودیوی ۳۴۳ ایندستریس را تشکیل میدادند) باعث شد تا حدود دو سوم بازی بهطور کامل از بین برود.
پس از پاسخ به نسخه نمایشی این بازی در جولای ۲۰۲۰، جوزف استاتن (Joseph Staten) نویسنده اسبق مجموعه Halo، به عنوان رهبر هدایت تیم داستانی بازی معرفی شد و وظیفه اصلی او هم برگرداندن تیم توسعهدهنده به مسیر اصلی با توجه به نظرات بازیکنان بود که تمام مشکلات را هم برگردن گرفت. به همین خاطر بازی Halo Infinity که قرار بود یکی از بازیهای ابتدایی (لانچ!) در زمان انتشار کنسولهای ایکس باکس سری ایکس و ایکس باکس سری اس باشد، تا سال ۲۰۲۱ به تعویق افتاد آقای استاتن هم به عنوان رئیس بخش خلاقانه آن استودیو کارش را ادامه داد. طبق گزارشها، او مایکروسافت را بهطور ویژهای متقاعد کرد که تا حدی امکان در دست داشتن زمان زیاد در جهت تعمیر و بهبود بازی داشته باشد.
با فرا رسیدن سال ۲۰۲۱ میلادی، ویژگیهایی مانند Forge و قابلیت تکمیل بخش داستانی با قابلیت همکاری بازیکنی (یا همان قابلیت Co-Op) باید به تعویق میافتاد. برنامههای استودیوی ۳۴۳ برای سفارشیسازی زرهها به عنوان یکی از هستههای داغ اصلی این بازی، اصلاً با استقبال خوبی مواجه نشد، ولی هنوز هم راههایی وجود داشت. تا ماه نوامبر همان سال، بخش چندنفره Halo Infinity برای کاربران پلتفرمهای ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس و رایانههای شخصی به صورت رایگان منتشر شد. بخش داستانی هم با انتشار بخش چندنفره در مسیر خوبی قرار داشت، اما به سرعت مشخص شد که مشکلاتی در این زمینه وجود دارد.
بخش چندنفره شامل تنها ۱۰ نقشه در زمان راهانداز (فقط سه نقشه برای Big Team Battle) بود و از سایر مشکلات میتوانیم به Playlist اختصاصی برای دو حالت قابل بازی Team Slayer و Free For All، یک سیستم متمرکز جداگانه برای انجام چالشها با جوایز بیارزش و XPهای اهدایی کم، عدم توانایی برای باز کردن قفل لوازام آرایشی در خارج از فروشگاهها یا در حین نبرد به واسطه انجام چالشها و غیره اشاره کرد.
این موضوعات علاوه بر مشکلاتی مانند لگ به دلیل ضعف سرور در پاسخگویی به درخواست بازیکنان و همچنین desync بود که تا به امروز هم حل نشده و گریبانگیر چندین بازیکن شده است. استودیوی ۳۴۳ ایندستریس برای رسیدگی به برخی از این مشکلات به سرعت وارد عمل شد از قضا Playlistهای خاصتر به همراه جوایز ارزنده و XPهای بیشتر را به بطن بازی اضافه کرد و قیمت لوازم آرایشی موجود در فروشگاه درون برنامهای را هم به نصف کاهش داد.
با این حال، کمبود محتوا، تأخیر در انتشار Forge و قابلیت همکاری تیمی بین بازیکنان در به اتمام رساندن بخش داستانی (یا همان حالت Co-Op که قبلتر هم ذکر کرده بودهایم) در کنار سایر مسائل مهم همچنان طرفداران را ناراضی نگه داشته است. اخیراً هم آقای برایان جرارد (Brayan Jerrard)، مدیر انجمن این بازی صریحاً اعلام کرده:
ما درک میکنیم که جامعه [بازیکنان] بهسادگی از صبر و حوصله خارج شده است و صادقانه بگویم، من فکر میکنم بهطور قابل درک از کلمات [تیم توسعهدهنده] خسته شدهاند.
با این حال، او فاش میکند که:
بسیاری از برنامهریزیهای تولیدی، استخدام و غیره همگی در حال وقوع هستند که واقعاً بهروزرسانیهای منظم و دقیقی را انجام نمیدهند.
اگر کمی بیشتر به متن پیام آقای جرارد نگاه کنیم، ظاهراً میتوانیم به این موضوع دست پیدا کنیم که او دارد به اتکای توسعهدهندگان پیمانکاریای که مایکروسافت بازهای برای آنها مشخص کرده بود و اتفاقاً بیشتر اعضای استودیوی ۳۴۳ ایندستریس را شامل میشدهاند، اشاره میکند. اینطور که به نظر میرسد، آقای جرارد بهطور غیر مستقیم بیان کرده که خواهان حضور مجدد آنها برای بهبود وضعیت کلی بازی Halo Infinity هستند. به این ترتیب، فصل دوم بازی یادشده با نام Season 2: Lone Wolves هم جدیداً منتشر شده که در آن دو حالت جدید قابل بازی، دو نقشه جدید و موارد تزئینی دیگری به بطن بازی اضافه شده است.
با توجه به وضعیت توسعه این عناوین، احتمالاً شما هم مثل من فکر میکنید که Xbox Game Studios در حال تخریب کامل است، اما پیشنهادها آن یک شکست کامل تلقی نمیشود. به عنوان مثال بازی Forza Horizon 5 تنها در طول ۲ هفته بیش از ۱۰ میلیون کاربران را به دست آورده و حتی اگر تعداد بازیکنان فعال روزانه آن به میزان قابل توجهای کم شده باشد، باز هم به صورت منظم و با برنامهای عالی بهروزرسانی میشود. با وجود مشکلاتی که در بخش چندنفره بازی Halo Infinity دیده شد، اما بخش داستانی و گیمپلیاش به خوبی درخشید و طبق آخرین آمار رسمی تا تاریخ ۲۶ ژانویه ۲۰۲۲ برابر با ۶ بهمن ۱۴۰۰ حدود ۲۰ میلیون بازیکن را گرد هم جمع کرده است. ظاهراً استودیوی ریر با بازی Everwild در صحرای بدون راهنما گم شده، ولی بازی چندنفره محبوب Sea of Thieves همچنان کار خودش را به خوبی انجام میدهد.
به هر حال مشکل کنونی این عناوین فراتر از مقدار سرمایهگذاریها یا کلمات رایجی است که برای بازاریابی آنها مورد استفاده قرار میگیرد. طبق تمام نظریهها، تحلیلها و افکار عموم، این موضوع در مورد برنامه کمپانی مایکروسافت برای مدیریت مؤثر استودیویهای تحت عمر خودش است. تشویق استقلال استودیویهای سازنده برای چنین رویکرد بیرحمانهای در دستور کار ما نیست، چراکه با این کار برخی از آنها در جهنم توسعه یک محصول میسوزند و باعث تقویت بدرفتاری با کارمندان استودیوهایی میشوند که یک ناظر بزرگتر ندارند. در ظاهر، اصلاً خوب نیست که چگونه یک شرکتی که در ۱۱ سال، ۸ بار به عنوان رتبه اول بهترین شرکتهای موجود در جهان انتخاب شده ( بر اساس گزارشهای RepTrak)، میتواند چنین مشکلاتی را با بخش بازیهای خودش داشته باشد.
در هر صورت، این مسائل موانع و چالشهایی را که میتواند همه چیز به را بنبست برساند، در جلوی مخاطب برجسته میکند. همه چیز با ریخت پول به سمت هر استودیوی، آینده آنها را روشن و درخشان نمیکند و البته هیچ استودیوی بلافاصله با مدیریت جدید و تحت هدایت متفکران تازهکار در سمتهای بالاتر، در روند بهبودی قرار نمیگیرند. این را حساب کنید که با افزایش بیشتر تعداد استودیوهای زیر مجموعه مایکروسافت و حضور استودیوهای حائز اهمیتتر مثل اکتیويژن بیلیزارد، مدیریت تمامی آنها سختتر از قبل میشود.
با این وجود، فشار بر مایکروسافت برای مشارکت فعالتر در این زمینه وجود دارد؛ بهویژه پس از بحثهای مختلفی که قبلاً در خصوص خرید اکتیويژن بیلیزارد توسط آن شکل گرفت و همه معاملات جهانی را تحت تأثیر خودش قرار داد. در این بین، رقابت با سونی را فراموش کنید که آنها به صورت عمده روی بازیهای انحصاری سطح یک کار میکنند. الان بحث راجع به آینده مایکروسافت، مدیریت استودیوهای زیر مجموعه آن، هدایت پروژه ایکس باکس گیم پس و تدوین برنامهای در جهت تولید و انتشار بازیهای انحصاری درجه یک است. امیدواریم در آینده بتوانیم مقالهای در خصوص چگونگی پیشرفت مایکروسافت در صنعت بازیهای رایانهای بنویسیم.
قابل توجه: نظرات بیان شده در این مقاله متعلق به نویسنده منبع است و لزوماً به بیانگر نظرات این وب سایت به عنوان یک سازمان نیست و نباید به آن نسبت داده شود.
نظر شما در خصوص این دلیل نامه چیست؟ آیا شما هم با نظرات بیان شده در این مقاله موافق هستید؟ فکر میکنید خرید استودیوهای زیاد مایکروسافت، به منزله قدرت آن در مقابل رقیب سرسختی چون سونی است؟ با توجه به وضعیت چهار بازی مهم و انحصاری یادشده در متن مقاله، فکر میکنید در آینده سایر استودیوهای بازیسازی تحت نظارت فیل اسپنسر، در چنین گرفتاریهایی دوام خواهند آورد؟ در نهایت به ما بگویید که فکر میکنید برند ایکس باکس بالاخره در زمینه تولید بازیهای انحصاری جدید دست اول موفق میشود یا آنکه بالاخره شکست را قبول کرده و همچنان به بهبود سرویس ایکس باکس گیم پس فکر میکند؟ نظرات خود را پیرامون این موضوع با ما به اشتراک بگذارید.