نقد و بررسی بازی Child of Light
ایده یک بازی در ذهن مثل نطفهای در رحم مادر، صرفا جرقهای از وجود یک چیز که برای رشد کردن، شکوفا شدن و به بار نشستن نیاز به رسیدگی و مراقبت دارد. در مورد طراحی بازی، سادهترین و حیاتیتری نوع مراقبت این است که هرگز ایدهها را کاملا دور نیاندازیم.
اصلا این ایدهها از کجا میآیند؟ شخصا ساخت بازی را یک هنر میدانم و مثل هر هنر دیگری، در آن نیز میتوان از هر چیزی الهام گرفت و به ایدهای رسید. کتاب، فیلم و سریال، انیمیشن، بازیها، موسیقی، نقاشی و مهمتر از همه جهان اطراف از جمله مواردی هستند که به یک طراح بازی کمک میکنند ایده ساخت عنوان بعدیش را پیدا کند.
حتی سریال اینترنتی Extra Credits، وابسته به Penny Aracde که به طور تخصصی در مورد موضوعات و مسائل مختلف ساخت بازی است، در یکی از قسمتهای خود توضیح میدهد که میتوانید درگیر ساخت یک بازی شوید بدون اینکه ایدهای اولیه در ذهن داشته باشید چرا که برخلاف نظر اکثر بازیسازهای داخلی و عدهای از مردم، برای ساخت یک بازی خوب نیازی نیست ایدهای بکر و ناب و دست نخورده به ذهنتان برسد چون مهمتر از ایده، پیادهسازی آن است.
خوشبختانه Child of Light مثال موفقی برای این گفته است. داستان بازی در مورد پرنسسی به نام آئورورا است که بعد از چشم باز کردن از یک خواب شبانه، خود را در دنیای بزرگ و عجیب به نام لموریا میباد و تلاشش برای بازگشت به خانه ماجرایی است که ما به عنوان گیمپلی تجربه میکنیم. اینکه چگونه چنین ایده رایج و حتی شاید تکراری تبدیل به بازیای بسیار خوب به نام Child of Light شده است، موضوعی است که تلاش میکنیم در این بررسی به آن دست یابیم.
داستان در داستان
لموریا، جهانی که اتفاقات بازی Child of Light در آن رخ میدهد دنیایی کاملا زییده تخیل نیست! در اوایل قرن بیستم جانورشناسی به نام فیلیپ اسکلتر نظیرهای را مطرح کرد با این وصف که در جایی بین هند و استرالیا، زمانی سرزمینی بسیار بزرگ شاید در حد یک قاره وجود داشته که اینک به زیر آب رفته است؛ اسم آن سرمزین لموریا است.
این سرزمین ما را دقیقا یاد آتلانتیس میاندازد اما بر خلاف آن تا به امروز هیچ سند و مدرکی دال بر این ادعا یافت نشده است لذا لموریای اسکلتر هیچگاه نتوانست به شهرت آتلانتیس دست پیدا کند و تقریبا به فراموشی سپرده شد تا اینکه جفری هویهالم نویسنده این بازی این نظریه را از زیر خاک بیرون کشید و با ظاهری جدید و متفاوت از آن استفاده کرد.
به هر حال این نظریه منبع الهامی برای خلق فضا و اتمسفر Child of Light شد و حالا به نظر میرسد بازی میخواهد با پاسخ به پرسشهایی مثل اگر چنین جایی وجود داشته باشد، چه کسانی آنجا زندگی میکردند؟ آن سرزمین چه شکلی بوده و چه اتفاقی ممکن است برایش رخ داده باشد؟ یوهایلم دوست داشته چنین تصور کند که این سرزمین مرموز، زیستگاه موجوداتی چون تک شاخها، هیولاهای دریایی، گوبلینها و اژدهایان بوده که بعضی فکر میکنند مکمکن است زمانی وجود داشته بودند.
اگر چه داستانهایی مثل آلیس در سرزمین عجایب و افسانه نارنیا یا حتی پیترپن سری کتابهای آز و رمانهای ارگار ایگر و مجموعهای فانتزی به نام His Dark Material به عنوان منابع اصلی تاثیرگذار در شکلگیری داستان بازی معرفی شدهاند اما در هر کجای جهان که زندگی کنید میتوانید داستان، شخصیتها و مخصوصا دشمنان بازی را در کنید. چون ب قول جوزف کمپل در کتاب شاهکارش یعنی قهرمان هزار چهره تمام داستانها و موجودات اساطیری ملل مختلف، ریشههایی تقریبا واحد دارند. مثلا افسون یا مادهای که فرد را از تمام آسیبها مصون میدارد در شاهنامه، آشیل یونانیها، زیگفرید آلمانیّا و بیووولف اسکاندیناویها دیده میشود.
الهام گرفتن از مسائل دنیای واقعی به همین جا ختم نمیشود. پدر ارورا دوک شهری به نام کارنیولا است. سرزمینی که حداقل مطمئنم در اواخر قرن نوزدهم میلادی و خصوصا سال ۱۸۹۵ میلادی که داستان بازی هم از این سال شروع میشود، زیر سلطه اتریش بوده است ولی حالا با تقسیم شدن به دو بخش شمالی و جنوبی، بخشی از اسلوونی به شمار میورد.
از طرفی آنچه در بازی زمینهساز سفر ارورا به لموریا میگردد در واقع اشارهای به زلزله مهلک سال ۱۸۹۵ کارنیولا در شب جشن شکرگزاری است که به زلزله ایستر معروف است. در Child of Light این زلزله با یک بحران آبگرفتگی مخرب جایگزین شده ولی فرصتهایی که تنها در چند نقطه از مسیر سفر ماجراجویانه ارورا به وی داده میشود تا از سرگذشت پدر و سرزمین واقعیاش خبردار شود و دیدن حادثه مخربی که در آجا در حال وقوع است اگر چه از دیدگاه گیمپلی و داستان تنها انگیزه ارورا برای بازگشت و دیدن دوباره پدرش را افزایش میدهد ولی با نگاهی عمیقتر متوجه میشویم که یاد حادثه ایستر را زنده میکند.
بیایید یک شعر را بازی کنیم
بازی Child of Light داستان سادهای دارد و کلیتش اصلا چیزی نیست که قبلا شبیه به آن را نشنیده باشیم اما شیوه روایت خاص بازی است که شنیدن قصه ارورا را برای ما جذاب میکند و در نهایت داستان را به یکی از نقاط قوت بازی مطرح میسازد.
قصه از آنجا آغاز میشود که مادر ارورا در سال ۱۸۹۳ میمیرد و پر او که به شدت احساس تنهایی میکند، د سال بعد با بانوی دیگری ازدواج میکند. در شب جشن شکرگزاری سال ۱۸۹۵، ارورا بعد از خوابیدن زمانی که چشم باز میکند، خود را در سرزمینی عجیب و بزرگ مییابد که بعدها در مییابد اسمش لموریا است. حالا که به صورت ناخواسته قدم به درون دنیایی جدید گذاشته است، بازگشت به خانه به عنوان نیاز خودآگاه کارکتر، اصلیترین عامل پیشبرد قصه در ساعتهای ابتدایی بازی به شمار میورد تا اینکه ارورا در آن سزمین ابتدا با موجودای نورانی به نام ایگنیکولوس و سپس با سایر ساکنان لموریا آشنا شده و در مییابد که این سرزمین زمانی توسط ملکه روشنایی اداره میشده و صلح و صفا در آن برقرار بوده است.
تا این که روزی ملکه روشنایی ناپدید شده و بانوی دیگری به نام اومبرا که در واقع ملکه تاریکی است با دزدیدن ماه و خورشید و ستارهها از مردم لموریا، زمام امور را به دست گرفته و سرو و کله موجودات تاریکی در این سرزمین پیدا میشود. در نتیجه نجات لموریا با پس گرفتن ماه و خورشید و ستارهها تبدیل به هدف اصلی ارورا میشود چرا که در غیر این صورت شانس بازگشت به خانه را هم از دست خواهد داد.
با این حال وقتی دقیقتر به داستان نگاه کنیم پی میبریم که قصه Child of Light در واقع در مورد بلوغ و بزرگشدن است. این مسئله علاوه بر جنبه داستانی، در گیمپلی و گرافیک بازی هم نمود پیدا کرده است. به عبارت دیگر سیستم ارتقای کارکتر که استاندارد بازیهای سبک نقشآفرینی محسوب میشود و به ارورا این فرصت را میدهد تا به حملات و جادوهای جدیدتر و قویتر دسترسی پیدا کند تا تواناییاش در جنگیدن افزایش یابد که به نوعی رشد شخصیت تغییر کرده و از یک دختربچه به بانویی جوان تبدیل میشود که باز در راستای نشان داد بزرگ شدن کارکاتر و سخت و طولانی بودن مسیری است که در آن قدم نهاده است.
ارورا بسته به انتخاب شما میتواند همچون یک آدم جامعه گریز و گوشهنشین مسیر دشوار سفرش را به تنهایی طی کند یا به افرادی که در میانه راه ملاقات میکند دوست شده و با همراهی و کمک آنها به دل ماجراجویی برود. اگر اشتباه نکنم به جز ایگنیکولوس، ۸ تا کارکتر دیگر وجود دارند که در قالب همتیمی با اصطلاحا پارتی میتوانند شما را همراهی کنند. در اولین برخورد با آنّا معمولا خواستهای از شما دارند که با انجام دادنش در قالب یک ماموریت جانبی و یا صرفا با کمالمه با آنها، به هرماهی شما در میآیند.
اگر میخواهید مسیر دشوار زندگی یعنی تنهایی را انتخاب کنید، بهتر است اصلا با این شخصیتها صحبت نکنید. در این صورت تقریبا ناظر یک سوم از داستان نخواهید بود. خوشبختانه همچون زندگی واقعی همیشه راه بازگشت وجود دارد و بعدا میتوانید با بازگشت به آن منطقه، با فرد موردنظر صحبت کرده و او را به اردوی خود بیاورید.
با این حال احساس میکنم تعداد این بارها میتوانست اندکی کمتر باشد تا مجال بیشتری برای شناخت بهتر هر کدام از آنها دست دهد. نکته دیگر در مورد داستان که شخصا بسیار آن را دوست دارم، قالب شعرگونه تمام دیالوگها و متونی است که در بازی وجود دارد. کارکترها صداپیشگی ندارند و به جز روای که تنها در چند کاتسین متونی که میبینیم را برایمان میخواند، زحمت خواندن سایر متون و دیالوگها به عهده خودمان است.
با وجود اینکه احساس میشود در بعضی دیالوگها، قافیهها به زور کنار یکدیگر قرار گرفتهاند اما خداروشکر شاعر یا همان نویسنده بازی از فحش، بددهنی یا کلمات تند برای نشان دادن خفن، باسواد و راسخ بودنش در حرفها و حفظ قافیه بهره نبرده است.
جفری یوهایلم میگوید نوشتن و روایت تمام داستان در این قالب شعرگونه بزرگترین چالشی بوده که در Child of Light با آن مواجه بوده است. مخصوصا ترجمه بازی که به زبانهای دیگر به صورتی که این قالب شعری حفظ شود، گویا حسابی اشک آنها را در آورده است ولی در نهایت ارزشش را داشته چون روایت داستان Child of Light یکی از نقاط برجسته و مثبت بازی به شمار میرود.
قالب شعری تقریبا ۹۵ درصد دیالوگها و متون بازی به گونهای است که مصرع اول و مصرع دوم و چهاره هم قافیه هستند که من نتوانستم معادل فارسی آن را پیدا کنم ولی نویسنده هر از چندگاهی برای تاکید بیشتر از دوبیتی استفاده کرده است. این بههرگیری بعد از اتمام نبردها و زمانی که اعضای گروه یا عضو جدید گفتوگو میکنند با دیالوگهایی که ارورا و ایگنیکولوس با رسیدن به نقطه خاصی از مرحله رد و بدل میکنند بیشتر به چشم میآید.
در سراسر زمین لموریا هم ۱۵ قطعه کاغذ به عنوان کالکتبل داستانی و موسوم به Confession یا اعتراف پراکنده شدهاند که با جمعآوری و خواندن شعر آنها که تماما در قالب غزل هسند، میتوانید به اطلاعات جامعتری در مورد دنیای لموریا و حوادث مربوط به آن دست پیدا کنید. راستی یکی از شخصیتها هنگامی که به پارتی شما ملحق میشود گفتگویی در مورد قبلیهاش با ارورا انجام میدهد که یکی از زیباترین شعرهای موجود در بازی است.
سرزمینی پر رمز و راز
Child of Light یک بازی نقشآفرینی است که به صورت دوبعهدی ساید اسکرولر به تصویر کشیده شده است ولی این ویژگی باعث نشده تا از استاندارد این سبک فاصله بگیرد و در نتیجه گشتوگذار همچنان یکی از مکانیکهای اصلی بازی به شمار میرود.
سرزمین لموریا دارای شهرها و مناطق مختلف است که طبیعتا هر کدام از آنها ساکنان مخصوص به خود را دارند. ارورا در طول بازی با افراد مختلفی برخورد میکند که گفتگویی با آنها یا انجام ماموریتی فرعی برایشان، این افراد به پارتی یا گروه ارورا ملحق میشوند.
فرقی ندارد شما چند نفر را در گروه خود داشته باشید، چون تنها هنگام مبارزات بازی روی آنها کنترل خواهید داشت و در مابقی موارد که آزادانه یا به دنبال اهدافتانه در سرزمین لموریا میگردید، تنها ارورا و ایگنیکولوس را در صفحه میبینیم.
سازندهها میخواستند آن حسی که از گشتوگذار آزادانه در محیط در بازیکن ایجاد میشود، به دلیل دوبعدی بودن دنیای Child of Light محدود نشود در نتیجه از عنصر ارتفاع در طراحی مرحله خود بههر جستهاند و اندکی که در بازی پیشروی کنید، بالهایی نورانی به ارورا داده میشود تا با آنها بتواند به هر جای صفحه که میخواهد پرواز کند.
در هر منطقه ازلموریا دو نوع صندوق و احتمالا جمعکردنی داستان وجود دارد که میتوانید به سراغ آنها بروید. دسته اول صندوقها آنهایی هستند که با تعامل ارورا گشوده میشوند و همیشه به عنوان پاداش، معجونهای مختلف میدهند که در مبارزات میتوانید از آنها استفاده کنید.
این معجونها را از دسته دوم صندوقها که تنها با نور ایگنیکولوس باز میشوند هم میتوانید به دست آورید. از آنجا که بخشی از هدف سازندهها ساخت بازیای بوده که والدین به سادگی بتوانند در کنار فرزندشان تجربه کنند، شخصیت ایگنیکولوس را اضافه کردهاند تا در حالی که یک بازیکن هدایت ارورا را بر عهده دارد، بازیکن دیگر این شخصیت بامزه را هدایت کند.
همچنین میتوانید بازی را به صورت انفرادی هم تجربه کنید که در این حالت کنترل ایگنیکولوس توسط آنالوگ راست صورت میگیرد. او چون از جنس نور است، بر خلاف ارورا هیچگونه محدودیت حرکتی ندارد و میتوانید از بین سنگها و تمام موانع محیطی عبروش دهید.
یک نوار انرژی برای این شخصیت در نظر گرفته شده است که با استفاده از قابلیت طاع کردن نور خالی میشود و زمانی که انگشت خود را از روی RT یا R2 بردارید، این نوار به مرور پر میشود. طبیعی است که خالی بودن نوار مذکور، امکان استفاده از قابلیت ایگنیکولوس را سلب میکند ولی آخر مگر این توانایی چقدر مهم است؟
در بخشهایی از مرحله خطراتی محیطی مثل صخرهها و کریستالهای نوک تیز یا خنجرهایی بزرگ به نظر میرسد بخشی از سیستم دفاعی یک تمدن قدیمی باشند وجود دارند که ارورا با برخورد با آنها سلامتیاش را از دست میدهد. در چنین شرایطی ایگنیکولوس با قرار گرفتن روی ارورا و ساطع کردن نور میتواند او را به مرور درمان کند. کاربرد دیگر این توانایی از کار اندخاتن موقت تلههای محیطی با باز کردن درهای قفل است.
برای فهم سادهتر این عملکرد، دایرههایی بسیار شبیه به همان صندوقهایی که تنها ایگنیکولوس قادر به باز کردنشان است در نزدیکی موارد یاد شده قرار دارند که صرفا با یک نگاه و از روی ظاهر آنها بر اساس آموزشی که قبلا در مورد صندوقهای دیدهاید متوجه میشوید که باید چه کار کنید، در تمام محیطهای ۱۰ فصل بازی، بوتههای گل نورانی وجود دارد که با برخورد هر کدام از دو کاراکتر با آنها، نورهایی از خود در محیط منتشر میکنند.
پر واضح است که سازندهها از سیستم امتیازدهی Rayman یعنی همان Lumiها، البته اگر اسمشان را اشتباه نکرده باشم بهره جستهاند چرا که در این جا هم اگر نورهای آزاد شده را به ترتیب خاصی که با روشنتر بودن یکی از نورها نشان داده میشود جمع آوری کنید. علاوه بر پر شدن نوار انرژی ایگنیکولوس که توسط نورها انجام میشود، مقداری سلامتی و مانا هم به ارورا تعلق میگیرد.
از نکات جالب و البته بسیار خوب طراحی مرحله بازی این است که چیدمان این بوتههای گل در محیط معمولا به گونهای است تا شما را به سمت مسیر اصلی هدایت کند. نورهایی هم که از آنّا آزاد میشوند گاهی در مسیرهایی چرخشی حرکت میکنند تا چالشی هر چند کوچک در به ترتیب گرفتنشان ایجاد کنند و مهمتر از همه اینکه بعضا شما را به سمت راههای مخفی مرحله راهنمایی میکنند.
در این راههای مخفی علاوه بر صندوق، آیتمهایی به دست میآورید که به طور مستقیم روی مشخصات هر کدام از کارکترهای پارتی که بخواهید مثل قدرت ضربه و دفاع فیزیکی یا جادویی تاثیر میگذارند. لازم به توضیح است که بعضی از این آیتمها هم در بخشهایی از محیط مثلا در دل یک صخره قرار دارند که تنها ایگنیکولوس توانایی به دست آوردن آنها را دارد.
آن درهای مخفیای که در دو شماره قبلی ریمن وجود دارند و شما را به محیطی کاملا مجزا از فضای مرحله اصلی انتقال میدادند را یادتان هست؟ دقیقا چنین الگویی در Child of Light هم تکرار شده است ولی تعداد آنها به مراتب کمتر از ریمن است.
گاهی میخواهید به مناطقی که قبلا در آنها بودهاید بازگردید، برای این کار میتوانید از نقشه لموریا استفاده کنید. با وجود اینکه این نقشه تعداد آیتمها و صندوقهای موجود در هر منطقه و ارتباط جعرافیایی و آب و هوایی مناطق مختلف را به خوی به ما نشان میدهد اما هیچ راهنمایی در خصوص مثلا یافتن ردی که ماموریتاش را انجام دادهاید را به شما نمیدهد. در نتیجه پیدا کردن این افراد وابسته به حافظه شما میشود.
از طرفی تصور کنید جایی هستید و به هر دلیلی یکی دو روز نمیتوانید Child of Light بازی کنید، زمانی که دوباره پای بازی برگردید، یادآوری اینکه الان کجا هستید و به دنبال چه چیز بودید نیاز به کمی تفکر دارد.
در طول بازی تعداد پازل یا معما هم برای حل کردن وجود دارد که بعضی از آنها در مسیر اصلی ارورا قرار دارند و تعدادی را اگر به دنبال انجام ماموریتهای فرعی نباشید اصلا تجربه نخواهید کرد. ساختار تقریبا تمام معماها یکسان و متکی به قدرت اشاعه نور ایگنیوکولوس است که فکر میکنم میشد تنوع بیشتری به آنها داد.
در واقع سختتر شدن معماهای جلوتر به اضافه شدن ترتیب انداختن نور خلاصه شده است. البته از حق نگذریم معمای پیدا کردن در اصلی برای رسیدن به قبلیه ایگنوس که با دقت به محیط حل میشود، تنوع جالبی به شمار میشود.
با این حال ضعفهایی جزئی در طراحی معماها به چشم میخورد؛ مثلا در معمای باز کردن گاو صندوق، باید با استفاده از دو اهرم، سه شکل را به ترتیبی خاص کنار هم قرار دهید که به دلیل معلوم نبودن شکل بعدی که با چرخش ظاهر میشود، تا حد بسیار کمی به آزمون و خطا تبدیل میشود یعنی بنده به عنوان بازیکن برای حل معما فکر چندانی نمیکنم، آنقدر یک کار را انجام میدهم تا سرانجام به جواب برسم.
ضعف جزئی دیگر به نظرم در عدم امکان ریست کردن معماهای زماندار است. شما اهرمی را میکشید که دری را برای مدتی مشخص باز نگه میدارد ولی متوجه میشوید که به خاطر تعللی که حالا در هر کجای مسیر کردهاید، موفق نخواهید شد به موقع از آن در عبور کنیدو مجبورید آنقدر صبر کنید تا زمان یاد شده به اتمام برسد و مجددا تلاش کنید در صورتی که میشد خیلی ساده با تعامل دوباره با اهرم، در را به صورت دستی بست و سپس تلاش بعدی را آغاز کرد.
البته این بیمنطقی هم در بازی وجود دارد که تفاوت درهای زماندار از معمولی مشخص نیست ولی از آنجا که کلا این مقوله در، در بازیها آنقدر جدی است که حتی سایت گاماسوترا مقالهای در خصوص آن نوشته که بیشتر به آن نمیپردازیم، اما بدانید که معماهای بازی مشکل طراحی اندکی دارند.
دفتر بارقه امید
Child of Light یک نقشآفرینی ژاپنی است؛ تفاوت عمده این سبک بازیها با سایر نقشآفرینیها به سیستم مبارزت آنها مربوط میشود. در بازیهای نقشآفرینی ژاپنی مبارزات به صورت نوبتی است و شانس زنده ماندن شما با بالا بردن سرعت فشردن دکمهها افزایش نمییابد بلکه این تمفکر و استراتژی است که پیروز نبرد را مشخص میکند.
در نبردهای Child of Light علاوه بر ایگنیکولوس، میتوانید دوتا از کارکترها را هم شرکت دهید. یاران شما در سمت چپ و دشمنان که تعدادشان ممکن است بین یک تا سه عدد باشد در سمت راست صحنه قرار دارند. جالب است بدانید که چون سازندهها میخواستهاند صحنه نبرد بازی شبیه به سن سالنهای ابپرا باشد، از یک گروه طراح دکور سیرک و سالنهای نمایش کمک گرفتهاند.
در پایین صحنه نواری قرار دارد که تقریبا یک چهارم انتهایی آن قرمز رنگ است. آیکون کاراکترها و دشمنان روی این نوار حرکت میکنند تا به مروز محدوده قرمز رنگ برسند که معرف نوبت نبرد است. چگونگی برخورد شما با دشمنان در محیط لموریا در تعیین این نوبت بسیار تاثیرگذار است.
سیستم مبارزات نقشآفرینی ژاپنیها و به طبع Child of Light اینگونه است که زمانی که آزادانه در محیط میبینید که هرگونه برخورد با آنها شما را وارد حالت مبارزه میکند که در یک صحنه جدا و مختص به خود انجام میشود. اگر از پشت به دشمن برخورد کنید، شما آنها را غافلگیر کرده و نوبت اول حمله را انجام دهید، اگر دشمن از پشت شما برخورد کند یا مثلا مورد اصابت تیرهایی قرار بگیرید که دشمنان کماندار پرتاب میکنند، غافلگیر شده و نبرد با نوبت دشمن آغاز میگردد.
در صورتی هم که رو در رو با دشمن برخورد کنید، نبرد بدون نوبت خاصی شروع میشود ولی با استفاده از یک راهکار میتوانید نوبت را از آن خود کنید، فکر میکنید ایگنیکولوس آنجا چه کاره است؟ با بردن او روی دشمنان و ساطع کردن نور، میتوانید سرعت حرکت آنها روی نوار را کاهش داده و نوبتشان را به تاخیر بیاندازید که یکی از ویژگیهای بسیار مثبت سیستم مبارزات Child of Light محسوب میشود.
یکی دیگر از نقاط قوت بازی، تنوع بسیار فراوان دشمنان آن است. حالا بسته به اینکه دشمنان از چه نوعی باشند، زمانی که نوبت به آنها میرسد کارهای متفاوتی انجام میدهند. ممکن است حمله عادی روی یک کاراکتر یا حمله ویژه روی تمام کارکترها انجام دهند. گاهی ترجیح میدهند برای خود سپر درست کرده تا از حملات بعدی شما آسیب کمتری ببینید.
بعضی وقتها کاراکتر خاصی را نشنهگذاری میکنند تا در نوبت بعدی به شرطی که زنده مانده باشند، حملهای سنگینتر انجام دهند. حتی دشمنانی وجود دارند که سرعت حرکت شما را کاهش داده تا دیرتر نوبتتان شود یا سرعت خود یا یارانشان را افزایش میدهند که زودتر حمله کنند.
ضمنا دشمنانی هم وجود دارند که دوستانشان را درمان میکنند، اگر دشمنی مرده باشد، میتوانند یکی دیگر حظار کنند یا برای مدت معینی کارکتر شما را کاملا قفل کنند. زمانی که نوبت شما باشد، میتوانید یکی از گزینههای گریز از نبرد، اکشن، معجونها و تعویض پارتی را انتخاب کنید.
گرز از نبرد بازی را به طور کل از صحنه نبرد خارج میکند، تعویض پارتی این امکان را به شما میدهد تا کارکترها را جایگزین کنید، با انتخاب معجونها میتوانید در واقع از معجونهایی که در طول بازی در لموریا پیدا کردهاید برای خود یا دوستانتان استفاده کنید و اکشن هم خود انتخابهای فراوانی پیش رویتان می؛ذارد که به بیان ساده تقریبا همان کارهایی است که دشمنان میتوانند بر سر شما بیاورند. دستورهایی که در هر نوبت صادر میکنید به جز ایجاد سپر دفاعی که بالافاصله صورت میگیرد، به مدتی زمان نیاز دارند تا آیکون کاراکتر به انتهای نوار برسد.
قضیه در مورد دشمنان هم به همین منوال است. در نتیجه آنچه در نبردها مهم میشود، زمان اجرای دستورها است که به طور کلی به چهار دسته کوتاه، متوسط، بلند و خیلی بلند تقسیم میشود. هر چه این زمان بیشتر باشد، معمولا آسیبی هم که به طرف مقابل وارد میشود سنگینتر است. زمانی که کاراکترها یا دشمنان آسیب سنگینی میبینند، آیکون آنها در نوار پایین صفحه مقداری به عقب پرتا میشود در نتیجه با یک استراتژی خوب و سریع میتوانید تا چند نوبت جلوی حمله دشمن را بگیرید.
علاوه بر ملات معمولی، هر کارکتر حملاتی ویژه هم دارد که برای استفاده از آنها به مانا نیاز است. بسته به نوع حمله تعداد معینی مانا مصرف میشود که آن را هم همچون سلامتی میتوان با ایگنیکولوس، معجونها و بوتههای نورانی گل که همواره دو عدد از آنها در صحنههای نبرد وجود دارد پر کرد. گاهی با گردش در محیط به دشمنانی برخورد میکنید که بسیار بزرگةر از اندازه عادی هستند اما کماکان از یک باس کوچکترند.
اما البته چندین باس فایت هم در بازی وجود دارد که تا آخر بازی ممکن است کم کم روی اعصابتان هم بروند. باسفایتها تفاوت چندانی با یکدیگر ندارند. یعنی صرفا باسفایتها مثل دشمنانی هستند که صرفا درجه سلامتی بیشتری دارند. مورد دیگر این است که بعضی از باسها علاقه زیادی به درمان کردن خود نوچههایشان دارند. شما میزنید و میزنید و درست زمانی که از روی ظاهر خسته دشمنان میفهمید که نفسهای آخرشان است، باس آنها را درمان کرده و دوباره باید از اول تلاش کنید.
حتی تعدادی از باسها و بعضا دشمنان از جایی به بعد وارد حالتی میشوند که با هرگونه آسیب، یک ضدحمله هم تحویلتان میدهند یا مرتب شما را کند میکنند، به طور خلاص مبارزه با باسها، کمی زیادی طولانی به نظر میرسد و هر اتفاقی که به بیشتر شدن زمان مبارزه با آنها دامن بزند، میتواند اعصاب شما را مشوش کند.
دشنه جادویی
شاید Child of Light از نظر مقیاس و شیوه عرضهاش که کاملا به صورت دیجیتالی است شبیه با بازیهای مستقل باشد ولی گیمپلیاش عمیقتر از چیزی است که انتظار دارید و بحث در مورد سیستم مبارزات بازی همچنان ادامه دارد! ارورا و تمام کاراکترهای دیگری که به گروه او ملحق میشوند، هر کدام ویژگیهای متفاوتی دارند.
شامل قدرت حمله فیزیکی و جادویی، دفاع فیزیکی و جادویی، انش جاخالی دادن از حملات دشمن، شانس وارد کردن ضربات مرگبار و همچنین سرغت حرکتشان روی نوار پایین صفحه با اتمام موفقیت آمیز هر نبرد، تمام اعضای گروه امتیاز تجربه دریاف میکنند و با لول آپ شدن ویژگیهای نام برده شده آنها افزایش مییابد.
از طرفی آیتمهایی هم که قبلا اشاره کردم در محیط پراکنده شدهاند هم میتوانند به صورت لحظهای ویژگی خاصی را ارتقا دهند. کارکترها با هر بار لول آپ شدن، یک امتیاز مهارت دریافت میکنند که میتوانید با رفتن به درخت مهارتها یا همان درخت مهارت منحصر به فرد هر کارکتر، امتیاز به دست آمده را در جهت دلخواه خرج کنید. البته این ضعف کوچک به بازی وارد است که هیچ راه بازگشتی برای امتیازهای خرج شده وجود ندارد تا مقطعی از بازی تنها بخش معینی از درخت مهارتهای هر کارکتر در دسترس است.
بعد از رشد کردن و بزرگ شدن ارورا سایر بخشها هم آزاد میشوند. مهارتهای قویتر به دو امتیاز برای به دست آوردن نیاز دارند و اگر میخواهید بازی را به گونهای تمام کنید که تمام شاخههای درخت مهارتهای حداقل یک کارکتر گرفته باشید، تا میتوانید با گشتن در محیط به سراغ دشمنهای عادی رفته و XP به دست آورید یا به اصطلاح rpg بازها، فارم کنید.
در ابتدا بسیار از جادوها و حملاتی که در اختیار دارید روی یک دشمن اجرا میشوند اما در ادامه میتوانید به حملاتی دست پیدا کنید که تمام دشمنان موجود در صحنه نبرد را هدف قرار میدهند. نکته حیاتی که باید در مورد دشمنان بدانید، عنصر تشکیل دهنده آنها است. هر عنصر نسبت به عنصری دیگری ضعیف یا مصون است. مثلا دشمنانی که از جنس آب باشند، نسبت به صاعقه ضعیف و در برابر آتش و آب مقاوم هستند. آتش در برابر آب ضعیف و نسبت به زمین و آتش مقاوم است و زمین نسبت به صاعقه و خودش مقاوم و در برابر آتش ضعیف است.
همچنین دشمنانی وجود دارند از جنس تاریکی که نقطه ضعفشان نور است. گاهی بعضی از حملات ویژه کاراکترها مثل اشعه نور ارورا یا جاوهای Finn این عنصرها را در دل خود دارند اما زمانی که میخواهید آنها را روی ضربات معمولی کاراکترها هم اعمال کنید، آن وقت است که باید به سراغ اکوکلیها بروید.
اکولیها سنگهایی قرمز، آبی و سبز هستند که هر کدام تاثیر جادویی روی تواناییهای حمله و دفاعی شما میگذارند. همچنین میتوانید با ترکیب کردن سنگهای کوچکتر یا رنگهای متفاوت با هم، به سنگهای بزرگتر باشند، تاثیر آنها قویتر میشود. مثلا سنگ زرد رنگ حملهای از جنس نور به شمشیر شما اضافه میکند یا سنگ بنفش، قدرت حملات شما را به شرطی که سلامتیتان به ۳۰ درصد برسد، به درصد مشخصی افزایش میدهد و مواردی از این دست که فکر میکنم نیاز به توضیح بیشتر نداشته باشد.
سخن آخر
Child of Light یکی از آن قصههایی است که پدرها شبها در گوش فرزندانشان زمزمه میکنند، یکی از آن تجربههایی که به خانوادهها فرصت میدهد همچون تماشای یک سریال یا مسابقه ورزشی جذاب، در کنار یکدیگر لذت ببرند.
روزی مسئول بخش بازاریابی یوبیسافت به پاتریک پلورد گفت چرا بازیای نمیسازی تا بتوانی با پسرت بازی کنی؟ و این جرقهای بود برای شکلگیری عنوانی که ما اینک از تجبه آن لذت میبریم. شاید درخت تواناییها کمی ساده به نظر برسد یا برای راحتی بازیکنان کوچکتر منوها به حداقل کاهش یافته باشند، اما Child of Light بازیای است که طرفداران هنر و سبک نقشآفرینی نوبتی از آن بسیار لذتبخش خواهند بود.