نقد و بررسی بازی God of War
شعله خشم اسپارتا، در سرمای نورس خاموش میشود و خدایی دیگر در تاریکی و سکوت برمیخیزد.
شاید نتوانم در چند صد کلمه بیان کنم که چرا «خدای جنگ» یکی از بهترین بازیهای زندگی من است. همه چیز در بازی سرجایش قرار گرفته است تا بتوانم تجربه نابی را از یک بازی ویدیویی برای خودم رقم بزنم و هر چقدر هم که در دنیای آن غرق شوم باز هم حس میکنم که دوست دارم در آن بیشتر به کندوکاو بپردازم.
روایت تغییر یافته بازی نسبت به قسمتهای قبلی اولین چیزی بود که در بازی نظرم را به خود جلب کرد. موضوعی که شاید در ابتدا کمی ترس در وجودم نهاد. فکرش را نمیکردم این قسمت و به قولی این ریبوت بتواند موفقیت و جذابیت قسمتهای قبلی را حفظ کند؛ اما بعد از تجربه بازی تنها چیزی که فکرم را مشغول کرد، تبحر و کاربلدی کارگردان بازی، آقای «کوری بارلوگ» بود. تمام فکر و ذکر من این بود که امکان ندارد که تا به حال انقدر سری «خدای جنگ» را دوست داشته باشم. برخلاف همیشه، اینبار اصلا نمیخواهم دید فنی به این اثر داشته باشم و صرفا میخواهم کمی حس و حال بازی را بازگو کنم.
شاید بزرگترین دلیلی که بازی را نسبت به قسمتهای قبلی متمایز و برتر میکند، توجه بیشتر به روایت احساسی و تأثیرگذاری صعودی آن در روند و جریان است. امکان ندارد که بعد از اتمام بازی سعی نکنید مانند «کریتوس» و با تقلید صدا بگویید “بوی!”. این همان قدرت روایت تأثیرگذار «خدای جنگ» است که باور کنید تا ساعتها، روزها و شاید ماهها با شما همراه خواهد بود.
درگیر کردن «کریتوس»، خدای المپ در اعماق تاریک و روشن افسانه نورس، از جمله نکاتی است که نمیتوانید بینقص بودن آن را انکار کنید. هر بار که از رشادتهای «اودین» و از چکش غولپیکر «ثور» میشنوید، از تماشای «سرپنت» نفس ترس میکشید، کمی به روایت دقت کنید که خدای یونان و قهرمان اسپارتان چگونه در این دنیا قرار گرفته است و چگونه در این روایت ناآشنا البته جذاب غرق شده است.
فلشبکهایی که از گذشته «کریتوس» میبینیم نشان داد که نباید آنقدر نگران دور شدن این شخصیت خشن از ریشههایش باشیم و او هر چقدر از گذشته خود فرار کند، بالاخره تقدیری که با گذشتهاش رقم خورده او را پیدا خواهد کرد و او را مجبور به کاری خواهد کرد که «کریتوس» در انجام آن خبرهترین است. بارها آن را انجام داده است و بارها در سفرهایش و تقابلهایش با «پوزایدن»، «آتنا»، «زئوس»، «اریس»، «پریتوس»، «هیدس» و … تخصص «کریتوس» را دیدهایم: کشتن!
شاید از نگاههای خشمگین «کریتوس»، از پس ریشهای بلند و مشکی رنگش و از پشت صدای مستحکم او بارها متوجه شوید که «کریتوس» ما کمی پیر شده است و بعد از اولین مبارزه با «غریبه»، لرزش عضلات و صدای او را به وضوح حس میکنید. شاید این آخرین ماجراجویی «کریتوس» باشد. این بازی آغازی برای سهگانه ماجراجویی خدای جنگ دوست داشتنی است و اما شاید شروعی برای پایان ماجراجویی او!
اما اینبار بر خلاف همیشه، «کریتوس» برای چیزی به غیر از قدرت، رستگاری و بخشش میجنگد. او اینبار برای خانواده میجنگد. این بار شاید سازندگان به سراغ حساسترین نقطه ضعف «کریتوس» رفتهاند و مطمئن هستیم که کریتوس هر کاری که لازم باشد برای نجات خانوادهاش انجام میدهد. کاری که شاید در نهایت و در آخر ماجراجوییاش اخباری جالبی به گوش ما و گوش «کریتوس» نرسد. اما تا به امروز چندین بار با «کریتوس» همراه بودیم و حال در بهترین ماجراجویی او تا به حال، محال است که بتوانیم اسپارتان خشمگین را تنها بگذاریم تا تنهایی در ۹ دنیای نورس گم و گور شود.
جاده برفی و پر از پله
ریبوت GoW دو تغییر حائز اهمیت نسبت به نسخههای قبلی دارد. اول، دوربین بازیست که از آن حالت ثابت قبلی درآمده و با الهام از استانداردهای آشنا، به روی شانهی کریتوس منتقل شده و در تمام لحظات بازی شما روی آن کنترل دارید. دومین تغییر بزرگ بازی، رقم خوردن ماجراهای آن در میدگارد (Midgard) است. دیگر خبری از خدایان یونان باستان و لوکیشنهای مرتبط با آن دوره نیست و کریتوس که دیگر کارش با آنها تمام شده، برای ادامهی زندگی به جایی بسیار دورتر نقل مکان کرده تا در آرامش بتواند باقی عمرش را سپری کند. بازی در حالی آغاز میشود که در کنار کریتوس شاهد حضور پسری نوجوان به نام «آترئوس» هستیم. این پسر، در واقع فرزند کریتوس است. آنها با غم از دست دادن مادر خانواده دستوپنجه نرم میکنند، ضایعهای که حتی فردی سرسخت مثل کریتوس را هم تحت تأثیر قرار داده و هرچند که او تمام تلاشاش را میکند که این غم در چهره و صدایش پیدا نباشد، ولی میتوان اندوه او را حس کرد. آنها باید سفری در پیش بگیرند، برای پخش کردن خاکستر مادر از بلندای درازترین کوه این سرزمین. سفری که البته به این سادگیها هم نیست و چالشهای مختلف خود را خواهد داشت. از همان ابتدا، همهچیز رنگ و بوی خشن و دلهرهآوری به خود میگیرد.
کریتوس، تغییرات زیادی کرده است. او برای تشکیل (مجدد) خانواده، باید تمامی آن خاطرات و ویژگیهای خود که روزگاری طولانی همراهاش بوده را کنار میگذاشته است. کریتوس آن مرد گذشته نیست و خودش هم نمیخواهد که آن مرد باشد. با این حال، همهی اینها به این معنی نیست که او یک پدر نمونه است. در طول قصه، بارها و بارها به این نکته پی میبریم که کریتوس در وظیفهی اصلی خود که «پدر بودن» است، قصور مختلفی داشته. به وضوح پیدا است که بین کریتوس و آترئوس، شکافهای بزرگی وجود دارد.
سفر درازی که در پیش است، برای دو قهرمان قصه پیامهای متعددی به همراه دارد که شاید برای خود مخاطب نیز جذاب باشد و به او هم درسهایی بیاموزد. کریتوس که تا مدتها سعی کرده گذشته را در گوشهای از قبرستان ذهناش به خاک بسپارد، باید بفهمد که فرار کردن از گذشته به مثابهی پاک کردن صورت مسئله است و با چنین موضوعات مهمی در زندگی نباید با چنین رویکردی مواجه شد. کریتوس رفته رفه یاد میگیرد که باید با گذشته کنار بیاید و آن را بهعنوان بخشی از وجودش بپذیرد، نیازی هم نیست که آن را از نزدیکترین فرد به خود یعنی فرزندش مخفی کند. او همچنین میفهمد که باید پدر خوبی باشد و این شاید مهمترین وظیفه در کل زندگی اوست. با گذر زمان، رابطهی میان آترئوس و کریتوس بهبود پیدا میکند. اوضاع مثبت پیش میرود و این حس به وجود میآید که انگار دلیل اصلی این شکاف میان پدر و پسر نبود دیالوگ بوده است. از آن سو برای پسر نیز، پدر یک الگو است. شجاعت مثالزدنی کریتوس او را به وجد میآورد و در صدا و چهرهی مشتاق نوجوان، میتوان شور تبدیل شدن به یک نسخهی جوان از پدر را دریافت. سیر داستانی سری واقعا قابل توجه است؛ در حالی که در سه قسمت اصلی بیشتر بحث انتقامجویی مطرح است، پله پله و در هر قسمت کمی تمهای دیگر هم به قصه اضافه میشود (به یاد پاندورا در قسمت سوم بیفتید) ولی اینجا، بحث انتقامجویی تقریبا کنار رفته و با مضامین کاملا جدیدی سر و کار داریم. شجاعت سازندگان در کنار گذاشتن دستاوردهای گذشته و خلق ایدههای نو واقعا تحسینبرانگیز است.
داستان بازی تقریبا ساده شروع میشود، ولی رفته رفته پررمز و رازتر میشود و بالاخره در پایان، تیر خلاص را به مخاطب شلیک میکند. در پایان GoW، شما رسما وارد خلسه میشوید و فقط قسمت بعدی مجموعه است که میتواند شما را از آن بیرون بکشد. تک پلان بودن بازی کمک شایانی به روایت قصه کرده و شما همیشه خود را درگیر اتفاقات بازی میبینید. این تکپلان بودن به بازی یک پیوستگی خاصی را داده که شما در تمامی لحظات، خود را متصل به آن میبینید و برای ادامه دادناش لحظهشماری میکنید و حتی از این که آن را برای مدتی کنار بگذارید هم احساس شرم خواهید کرد. فارغ از این بحثها، از لحاظ تکنیکی هم کار کوری بارلوگ و همکاراناش در سانتا مانیکا در این زمینه شایستهی تمامی ستایشهای ممکن است. دیگر نکتهی مهم، توجه وسواسی سازندگان به روایتهای تاریخی مربوط به اساطیر نورس است. آنها کار خود را در زمینهی پیوند دادن ماجرای کریتوس و آترئوس به اساطیر نورس به بهترین شکل ممکن انجام دادهاند و همین مسئله باعث شده تا بازی از لحاظ داستانی حرفهای بسیاری برای گفتن داشته باشد.
خدمتگذار دنیا
با کنار گذاشتن آن دوربین ثابت نسخههای قبلی (که اوقاتی هم واقعا دردسرساز بود)، حالا دربهای جدیدی به روی سازندگان برای به کار بستن ایدههای جدید باز شده است. بهوضوح میتوان دید که GoW جدید با وجود پایبندی به چیزی که این سری را تا این حد محبوب کردهیعنی مبارزات نفسگیر و اعتیادآور، حالا المانهایی را هم در خود میبیند که یا قبلا در سری وجود نداشتند یا اینکه به این شدت شاهد وجود آنها نبودیم.
هنوز هم در بازی شاهد مبارزات نفسگیر و پر زد و خوردی هستیم. دیگر شمشیرهای کریتوس یعنی Blades of Chaos اسلحههای اصلی او نیستند و یک تبر اسرارآمیز و بهشدت قدرتمند، جای آنها را گرفته است. از آنجایی که آن شمشیرها عمق مناسبی به گیمپلی میدادند و به لطف زنجیرها، برد بالایی هم داشتند، شاید فکر کنید که اکنون مبارزات نزدیکتر هستند ولی در اشتباهید. کریتوس توانایی پرتاب این تبر و سپس، فراخواندن آن را هم دارد و بنابراین میتوانید بهراحتی از فواصل دورتر هم دشمنان را مورد هدف قرار دهید. ضمن اینکه آترئوس هم در این سفر همراه کریتوس است و او نیز میتواند به کمک تیر و کمان خود، اهدافی که دور هستند را مورد هدف قرار دهد. البته، تنها پرتاب کردن نیست که این تبر را خاص میکند. شما میتوانید قابلیتهای جدیدی برای این تبر آزاد کنید که عمق تاکتیکی خوبی به مبارزات میدهد و شما را قادر میسازد تا کمبوهای مختلفی به اجرا بگذارید. بحث ارتقای قابلیتها را نباید دستکم گرفت، چرا که خیلی اوقات کلید جان سالم به در بردن از مبارزات وقتی که همهچیز پیچیده میشود، ترکیب درست قابلیتهایی است که قبلا آزاد کردهاید.
تنوع دشمنان بالا است و چینش خاص آنها کنار یکدیگر شما را ملزوم میکند تا همواره در ذهن خود فنون قابل اجرا را مرور کنید و بهترینها را برای استفاده به کار ببندید. در این بین نباید از حضور آترئوس هم غافل شویم که قطعا یکی از دوستداشتنیترین همراهان تاریخ بازیهای ویدئویی است و یک کمکدست عالی برای پدرش. یکی از سنتهای سری وجود باسفایتها در آن است. در GoW هم شاهد چند باسفایت هستیم، ولی تعداد آنها آنقدری نیست که شمارشان از دستتان خارج شود. مبارزه با آنها اگرچه صلابت و جذابیت خاص خود را دارد، ولی احتمالا در گذر زمان به این فکر خواهید کرد که این جنبه از بازی خیلی نمیتواند در برابر نسخههای قبلی سری قد علم کند و شاید سازندگان میتوانستند عملکرد بهتری در این زمینه داشته باشند. البته در بازی باسفایتهای جالبی هم وجود دارد، ولی بهصورت کلی از لحاظ کمی و کیفی باسفایتهای اصلی میتوانستند بهتر باشند. در مراحل فرعی اما باسفایتها عالیاند و آن بعد کمی را نیز جبران میکنند و با احتسابآنها تعداد باسفایتهای بازی بیشتر میشود.
فارغ از بحث مبارزات، دیگر ابعاد گیمپلی هم قابلتوجه است. اکنون بیش از هر زمان دیگری میتوان GoW را یک اثر «اکشن – ماجرایی» خواند. درحالیکه نسخههای قدیمی فرنچایز هم تا حدی شما را تشویق به جستجو در محیط میکردند تا صندوقچههای مخفی را پیدا کنید و به کمک آنها قابلیتهای خود را ارتقا دهید، حالا اهمیت جستوجو در محیط دوچندان شده است. در کنار اینکه جستوجو در محیطها بهصورت کلی برای شما مزایایی را به همراه دارد، سازندگان سعی کردهاند تا آنّ را در بازی پراهمیتتر از هر زمانی نشان دهند تا شما با کاوش بیشتر در محیطها، به آشنایی بیشتر و بهتری نسبت به بازی و محیطهای آن دست پیدا کنید. در بازی گاها به دربها و صندوقچههایی برمیخورید که در آن لحظه توانایی باز کردن آنها را ندارید. این تصمیم کاملا تعمدی است، تا شما تشویق شوید که وقتی بازی را پیش بردید و به قدرتهای خاصی دسترسی پیدا کردید، باز هم به لوکیشنهای قبلی سر بزنید و از اسرار پشت پردهی آنها که در دفعهی اول سر زدن به آنها غافل شدهاید هم سر در بیاورید.
شما در طول قصه با شخصیتهایی هم روبهرو میشوید که یکی – دو نفر از آنها برای شما مأموریتهای جانبی نیز دارند. این مأموریتهای جانبی محتوایی را شامل میشوند که در طول مراحل اصلی با آن روبهرو نمیشوید و شما را با چیزهایی روبهرو میکنند که از نظر جذابیت، کم از مراحل اصلی ندارند. اعضای سانتا مانیکا با GoW سعی کردهاند تا از تک تک لوکیشنّهای خلق شده استفادهی مناسبی ببرند و این حس را به مخاطب القا کنند که اگر اینجا فلان چیز وجود دارد یا آنجا آن شکلی است، دلیلی پشت آن نهفته است. مخاطب همواره این احساس را دارد که هیچجا صرفا برای خالی نبودن عریضه در بازی طراحی نشده و در گوشه و کنار این دنیا، رازهای مختلفی وجود دارد. گیمر خودش را متعلق به این دنیا میبیند و سعی میکند تا وجب به وجب آن را زیر و رو کند و در این پروسه، غرق در لذت شود.
ضدگلوله تا نوک پا
بازیهای انحصاری AAA سونی از نظر گرافیکی همیشه جزو سرآمدترین نمونههای بازار بودهاند. خود GoW هم همیشه از این نظر زبانزد خاص و عام بوده و چه با نسخههای PS2 که رسما بنچمارک گرافیکی آن کنسول بودهاند و چه نسخههای PSP و PS3، همیشه از نظر بصری با مخاطباناش جادو کرده است. هیچ جای تعجبی ندارد اگر بگوییم که GoW جدید هم از این نظر غوغا میکند. بازی از لحاظ گرافیکی بلاشک جزو بهترینهای نسل هشتم است و هر قدمی که در دنیای مجذوبکنندهی GoW برمیدارید، بیشتر در آن غرق میشوید. طراحی فوقالعادهی لوکیشنهای بازی در لحظه توانایی میخکوب کردن شما را دارد. انگار سازندگان خود در آن دوران در میدگارد و قلمروهای همجوارش زندگی میکردهاند که چنین مناظری را خلق کردهاند. اقلیمهای مختلفی در دنیای بازی وجود دارد؛ از مناطق یخزده و برفی گرفته تا مناطق سرسبز جنگلی که هر کدام زیباییهای خود را دارند. به اینها عملکرد فنی پایدار و بهینهی بازی را هم اضافه کنید تا متوجه شوید که چقدر از لحاظ تکنیکی کار سانتا مانیکا قابلتقدیر است.
از لحاظ صداگذاری با یکی از بهترینهای نسل هشتم طرف هستیم. کریستوفر جاج که برای اولین بار صداپیشگی کریتوس را برعهده گرفته، کارش را به نحو احسن انجام داده است. در صدای کریتوس، میتوان خشم، اندوه و یک نگاه منفی و سرشار از نگرانی نسبت به آینده را به وضوح متوجه شد. کار سانی سالیچ، صداپیشهی ۱۳ سالهی آترئوس هم در نوع خود بسیار خوب است و میتوان نگرانیهای یک نوجوان با آن وضعیت را به خوبی از صدای او دریافت. موسیقیهای بازی هم شاید به اندازهی قبل حماسی نباشند، ولی با مضامین بازی همخوانی دارند و میتوان آنها را در حد نسخههای قبلی، دوست داشت.
کار سانتا مانیکا در انجام یک بازنگری کلی در فرمول GoW واقعا اصولی بوده و بههمین علت، نتیجه نیز فوقالعاده از آب درآمده است. دیگر نمیشد با آن فرمول قبلی، در سال ۲۰۱۸ عنوانی ساخت که بتواند همهی افراد با سلیقههای مختلف را ارضا کند. دیدی که آنّها به این پروژه داشتهاند، باعث شده تا فرنچایز از یک اکشن تمام عیار و خونین تبدیل به عنوانی شود که میتوان آن را تحت لیبل «هنری» قرار داد. نگاه کوری بارلوگ و دیگر طراحان ارشد بازی به آن، فراتر از یک Hack & Slash ساده بوده. این را در گوشه و کنار بازی میتوان دید و به همین خاطر است که بازی موفق میشود تا به چیزی فراتر از تمام نسخههای قبلیاش تبدیل شود. سانتا مانیکا با GoW حرفهای بسیاری برای گفتن داشته و اتفاقا در به زبان جاری کردن آنها هم موفق عمل میکند. ریسکی که استودیوی سازنده با این عنوان به جان خریده، ریسک بزرگی بوده ولی نتیجه هم به همان نسبت بزرگ از آب درآمده است. بدون هیچ شکی، GoW یکی از بزرگترین بازیهای نسل هشتم و یکی از برترین بازیهای سونی تا به امروز است. بازی در عین وفاداری، آنقدری با نسخههای قبلی خود تفاوت دارد که فقط میتوان خود سانتا مانیکا را متصور شد که در آینده هم بتواند از این کارها انجام دهد. GoW خارقالعاده است چون ایدهی خارقالعادهای پشت آن بوده و اجرای آن هم به بهترین شکل ممکن صورت گرفته است.
سخن آخر
اگر کنسول پلیاستیشن ۴ یا کامپیوتر شخصی دارید و هنوز GoW را تجربه نکردهاید، بدانید که یکی از بزرگترین اشتباهات زندگی خود را مرتکب شدهاید. دسترسی به کنسول نسل هشتمی سونی یا کامپیوتر شخصی و از دست دادن این بازی یعنی غافل شدن از یکی از بهترین محصولات دنیای سرگرمی در چندین سال اخیر. با در بر داشتن چند ده ساعت محتوا برای غرق کردن مخاطب در خود، GoW یکی از آن عناوینیست که تا مدتها میتوان با آن سرگرم شد. حالا که مدت زمان زیادی هم نیست که نسخه پی سی این بازی هم منتشر شده است و عملکرد بسیار خوبی هم روی کامپیوترهای شخصی دارد، شاید بهترین فرصت باشد که به سراغ یکی از بهترین ساختههای سانتامونیکا بروید.