یادداشت: چرا سال ۲۰۱۸ تاثیر بسزایی در شکلگیری صنعت بازیهای ویدیویی مستقل بود؟
هنر-صنعت بازیهای ویدئویی، یا حداقل شکلی از آن که این روزها در مقابلمان قرار دارد. رفته رفته درحال تبدیل شدن به یکی از بزرگترین بخشهای صنعت رسانه است.
چرخهای عظیم صنعت بازیهای ویدئویی، که حالا گاهی از هالیوود هم پیشی میگیرند، توسط بازیهای عظیمی که با بودجههای کلان ساخته میشوند و در سه روز، رکورد پرفروشترین کالا در عرصه سرگرمی را میشکنند، در حال چرخیدن است. عناوینی موسوم به بازیهای AAA که با بودجههای کلان ناشران عظیم صنعت، که برای همه ما آشنا هستند و در استودیوهایی که امکاناتی عالی را برای تعداد بسیار زیادی از افراد که مشغول توسعه بازی هستند فراهم میکنند، ساخته میشوند.
خصوصیتهای یادشده، باعث میشود که مخاطبان جدیدتر این رسانه، روزهای ابتدایی آن و زمانی که بازیهای مهم تاریخ، توسط تیمهای بسیار کوچک، در گاراژها و یا در استودیوهای کوچک ساخته میشدند را مثل افسانههای دور، باور نکنند. اما همه به خوبی میدانیم که صنعت بازیهای ویدئویی، با تیمهای کوچک، بازیهای کوچک و از آن مهمتر، با بودجههایی اندک شروع به کار کرد و حالا، به این نقطه رسیده است.
زور کم، تاثیر زیاد
شاید این جمله کمی احساسی به نظر برسد، اما بازیهای ویدئویی، با وجود تبدیل شدن به یکی از پولسازترین صنایع، هنوز هم گذشتهشان را به یاد دارند. توسعه دهندگان مستقل با تیمهای کوچک و بازیهای کوچک اما به یاد ماندنی، دلیل نوشتن این جمله احساسی هستند. سازندگانی که درست مثل نسل اول بازیسازها، با تیمی کوچک و یا حتی به شکل انفرادی، با بودجههای اندک و بدون پشتیبانی ناشران بزرگ این روزهای صنعت بازیهای ویدئویی، در حال ساخت عناوینی هستند که نه تنها، ارزش بازی کردن و تجربه دارند، بلکه در مواردی، از عناوین پرخرج و عظیم AAA هم پیشی میگیرند و پایشان را به لیست بهترین بازیهای سال، از دید جشنوارهها، مجلات و وبسایتهای گوناگون باز میکنند.
اما تیمهای کوچک بازی سازی در ابتدای راه بازیهای ویدئویی و در زمانی که گرافیکهای شبه واقعی، نرخ فریمریت و رزولوشن تصویر اهمیت چندانی نداشت، بیشتر از هرچیزی به فکر ساخت عناوینی بودند که در معنای عام، سرگرم کننده و جذاب باشد. بدین ترتیب بازیهای ویدئویی حول محور سرگرم کنندگی و جذابیت شکل گرفتند، اما درست در زمانی که قصهها، شخصیتها و انتخابها پایشان را به بازیها بازکردند، همه چیز دچار تغییر شد. چرا که به قول لزلی هادون (leslie haddon) «وقتی داستان و روایت وارد شود، بازی ویدئویی عملاً به یک رسانه بدل میشود» و رسانه، فقط چیزی سرگرم کننده و جذاب نیست، رسانه شکلی از بیان است که گویا، نوع جدید تیمهای بازیساز کوچک به خوبی آن را درک کردهاند. و شاید به همین دلیل است که بازیهای مستقل امروزی، علاوه بر سرگرم کننده بودن، تاکید ویژهای براحساسات انسانی، اشکال مختلف هنر و نوآوریهایی در بخشهایی غیر از سرگرمی محض دارند.
بازیسازهای مستقل موفق شدهاند تا با پیشرفتهای مداوم، نواوری و استفاده از تکنیکهایی جدید، شکلی جدید از بازیهای ویدئویی را خلق کنند که بدون شک، در زمینه نوآوری و پیشبرد صنعت، زبانزد است.
روحیه خلاقانه و انگیزه برای خلق عناوین جدید، فارق از مشکلات و دغدغههای بازیهای عظیم و پرخرج، وجود نواوری و البته تیمهای کوچک که موفق میشوند همه چیز را به شکلی کاملاً انسانی پیش ببرند و از ماشینی شدن فرایند ساخت یک اثر رسانهای ،همانطور که در روند ساخت بازیهای AAA اینگونه است، جلوگیری کنند. باعث شده تا این گروههای کوچک دست به ساخت آثاری بزنند که به شکل موفقیت آمیزی بر احساسات انسانی تکیه دارد. از این جهت، هرساله شاهد عرضه شدن بازیهای مستقل بیشتری با چنین رویکردهایی هستیم، عناوینی که به جای گرافیک واقعی و یا صحنههای اکشن پرخرج، به سراغ مشکلاتی انسانیتر، همچون بیماریهای ذهنی، درگیریهای عاطفی، هنر، جنگ و به طور کلی موضوعاتی ملموستر میروند.
در کنار این موضوع، در سالهای اخیر و با بیشتر شدن توجهات نسبت به عناوین مستقل که معمولاً هزینه کمتری را طلب کرده و گاهی تجربههایی منحصر به فرد را به مخاطب منتقل میکنند، شاهد افزایش سیاستهای حمایتی بازیهای مستقل و توسعه دهندگان این بازیها از سوی ناشران و غولهای عظیم صنعت بازیهای ویدئویی بودهایم. ناشرانی همچون Electronic Art و Bethesda سیاستهای مخصوص به خود را برای حمایت از استودیوهای کوچکتر داشته و از سوی دیگر سونی و مایکروسافت در تلاش هستند تا با سیاستهای بهتر، توسعه دهندگان بازیهای مستقل را به سمت خود جذب کرده و و عناوین این چنینی بیشتری را برای کنسولهایشان به بازار عرضه کنند، عناوینی که بدون شک، وقت کمتر و تیمهای کوچکتری را طلب میکنند و در نتیجه مصرف بودجه را به شدت کاهش میدهند و از سوی دیگر، با ایدههای نو و ناب میتوانند، سهم مورد توجهی از بازار را تصاحب کنند.
بدین ترتیب میتوان گفت که بازیهای مستقل چه از نظر ایده و نوآوری و چه از نظر اقتصادی و سهم در بازار، در سالهای اخیر به نقطهای تثبیت شده و محکم رسیدهاند. ایدههای ناب و وجود مسائل عمیقتر در این نوع بازیها که گاهی، بازنمایی احساسات درونی سازندگان است (و در نتیجه بر دل مینشیند) باعث جذب مخاطبان به سمت اینگونه بازیها شده و مخاطبان زیاد، وضعیت اقتصادی با ثباتی را برای این گونه عناوین ایجاد کردهاند، وضعیتی که حتی ناشران بزرگ را هم به سمت حمایت از بازیهای مستقل کشانده است.
نینتندو سوییچ
با وجود تمام پیشرفتهایی که از آنها گفتیم، کشیدن یک خط مشخص برای معین کردن معنای دقیق بازی مستقل کمی سخت شده است و دیگر نمیتوان به سادگی گذشته این بازیها را مشخص کرد. در تعریف ساده، بازی مستقل عنوانی است که بدون حمایت یک ناشر بزرگ ساخته و روانه بازار شود، اما امروزه و با دخالت ناشران بزرگی مثل Activision، Ubisoft، EA، Sony و Microsoft که هریک سعی دارند، لیستی بلند بالا از عناوین مستقل را برای پلتفرمها و مارکتهایشان ردیف کنند،، این تعریف چندان کارساز نیست و نمیتواند تمامی عناوین مستقل را در بر بگیرد.
از این جهت، باید گفت که بازیهای مستقل عناوینی هستند که توسط تیمهای کوچک توسعه داده میشوند، حتی در مواردی، برخی از بازیهای مستقل توسط یک نفر ساخته شدهاند. مشخصه دیگر این عناوین، سهم کم و کوچکی است که در بازار تولیدات فیزیکی دارند، به معنای سادهتر، بازیهای مستقل معمولاً تولیداتی دیجیتالی هستند که در مارکتهای دیجیتالی هم عرضه میشوند. دیگر ویژگیهای بازیهای مستقل را میتوان در نواوری، حجم کمتر نسبت به بازیهای AAA و در مواقعی خاص، سادگی گیمپلی دانست.
این ویژگیهای باعث شدهاند که عناوین مستقل با وجود تفاوتی که با بازیهای عامه پسند تلفنهای هوشمند دارند، به عناوینی عالی برای کنسول قابل حمل و فوقالعاده نینتندو تبدیل شوند. نینتندو سوییچ، به عنوان کنسولی هیبریدی، امکانی را در اختیار توسعه دهندگان مستقل قرار میدهد که شاید، در دیگر پلتفرمهای اصلی، یافت نشود. قابل حمل بودن این کنسول، سوییچ را به یکی از بهترین مقصدها برای بازیهای مستقل تبدیل کرده است، تا جایی که اکثر بازیهای مستقل موفق و فوقالعادهای که حتی سالها قبل از انتشار این کنسول، عرضه شده بودند، حالا روی نینتندو سوییچ، قابل دسترسی هستند.
میتوان گفت که قابلیت خاص نینتندو سوییچ و رویکرد نینتندو در قبال بازیهای مستقل، باعث شده که بسیاری از توسعه دهندگان کوچکتر، به سمت این کنسول جذب شده و عناوینی با کیفیت را برای این کنسول عرضه کنند. به بیان دیگر، حداقل در سال 2018، کنسول نینتندو سوییج قدمی مثبت برای افزایش طرفداران و در نتیجه بیشتر کردن سهم بازیهای مستقل در بازار، برداشته و به یکی از عوامل تاثیرگذار در موفقیت بازیهای مستقل تبدیل شده است.
از سوی دیگر، کیفیت کلی این عناوین، با توجه به دو موضوع نوآوری و افزایش سهم بازار که پیشتر از آن گفتیم، در سال گذشته افزایش چشمگیری داشت. سال 2018 در زمینه عناوین AAA یکی از پربارترین سالهای نسل هشتم بوده است. از عرضه عناوین با کیفیت و فوقالعادهای مثل God Of War و Forza Horizon گرفته تا بازیهای عظیم و جنجال برانگیزی مثل Red Dead Redemption 2 سال 2018 را به سالی پر از نواوری و ایدههای جدید در بازیهای عظیم و پرخرج تبدیل کرده است. اما با این حال و در میان تعداد بسیار زیاد عناوین AAA موفق، این بازیهای مستقل هستند که به هر نحوی، خودشان را در لیستهای مختلف بهترینها جای دادند و نه تنها توجه همه را به خود جلب کردند، بلکه در مواقعی، عملکردی بهتر از بازیهای AAA به خودشان اختصاص دادند. و این موضوع، بدون وجود نوآوری و دغدغههای خاص که بدون شک، ردپایشان در بازیهای AAA مدادم کمتر و کمتر میشود، ممکن نبوده است. برای درک بهتر این موضوع، نگاهی کوتاه به برخی از بهترین بازیهای مستقل عرضه شده و دلیل موفقیتهایشان در سال 2018 خواهیم داشت.
Celeste
بازی Celeste از نظر بسیاری از منتقدها به عنوان بهترین بازی سال 2018 معرفی شد. عنوانی در سبک پلتفرمر دو بعدی که داستان بالارفتن دختری به نام مدلین (Madeline) از کوه سلست (Celeste Mountain) را روایت میکند. داستانی با درونمایههای روانشناختی که دغدغههای بیماریهای ذهنی هم در آن دیده میشود. کوه سلست در حقیقت استعارهای از مشکلات روحی و روانیای است که میتواند سد راه ما شوند، مشکلاتی که هرروزه با آنها دست و پنجه نرم میکنیم.
داستان بازی به قدری عالی روایت میشود که میتواند پیچیدگیهای مخصوص به خودش را در قالب یک بازی با گیمپلی پلتفرمر، به خوبی روایت کند. در حقیقت این گره خوردن داستان و گیمپلی در Celeste است که بازی را به عنوانی تحسین شده بدل میکند. در کنار این موضوع، طراحی فوقالعاده مراحل در بازی و سختی منطقی آن، چالشی درخور داستان و وضعیت ذهنی مدلین را در مقابل مخاطب قرار داده و همذات پنداری را به بیشترین حد میرساند. چرا که شما هم باید همانند مدلین، با وجود مشکلات بسیار و مراحل بسیار سخت، در نهایت از کوه سلست بالا بروید.
نگاه هنری ویژه سازندگان و استفاده از مفاهیم استعاری در داستان و به ویژه حضور نیمه تاریکتر مدلین، نشان میدهد که این بازی، بیشتر از هرچیز دیگری، دغدغهای انسانی داشته که به وسیله داستانی زیبا با سرگرمی پیوند خورده است.
Dead Cells
بازی Dead Cells عنوانی در سبک اکشن است که با تلفیق عناصر اصلی چند سابژانر مختلف، به فرمولی جدید و به شدت لذت بخش در گیمپلی دست یافته است. بازی شما را در نقش موجودی ژله مانند و یا گیاهی قرار میدهد که کنترل یک بدن را برعهده گرفته است. این موجود که با نام زندانی شناخته میشود و از قضای روزگار نامیراست، قصد دارد از جزیره فرار کند، اما زندان توسط موجوداتی عجیب و قدرتمند محافظت شده که فرار را به امری به شدت دشوار تبدیل میکنند. با هربار مرگ، زندانی به نقطه اول بازگشته و کنترل جسد دیگری را به دست میگیرد، همچنین شکل و شمایل جزیره با هر بار مرگ او تغییر میکنند. نکته مهم این است که بازی در سبک rogue-like و هربار مرگ، مساوی با از دست دادن تمام داشتههاست.
ادغام المانهای مختلف در این بازی، گیمپلی دشوار، مکانیکهای دقیق و البته اکشنی به شدت اعتیاد آور را خلق کرده است. اما نکته مهم در بازی Dead Cells وجود حس پیشرفت در مخاطب است. با هر بار مرگ زندانی و بازگشت همه چیز به شکل اول، برخی از تواناییهای زندانی و البته مهمتر از آن، تواناییهای بازیکن، پیشرفت میکنند. درهر بار تجربه مراحل بازی، شما موقعیت دشمنان، نوع مبارزه آنها و روش صحیحتر شکست دادنشان را بهخاطر میسپارید و در تلاش بعدی، عملکرد بهتری از خودتان نشان میدهید. همچنین مکانیک ساخت شده اتوماتیک مراحل بازی، باعث میشود که همه چیز برپایه تجربه و پیشرفت توانایی بازیکن جلو برود و نه حافظه او!
به معنای سادهتر، شما در طول تجربه Dead Cells به تواناییها و پیشرفت مهارتهای خودتان متکی هستید، نه مهارتهای شخصیتی که کنترلاش را بر عهده گرفتهاید. و این موضوع Dead Cells را به سفری ذهنی تبدیل میکند.
Return of the Obra Dinn
بازی Return of the Obra Dinn عنوانی در سبک معمایی است که داستان یک کشتی خیالی متعلق به کمپانی هند شرقی را روایت میکند. این کشتی معروف با تعداد زیادی از خدمه و مسافران از بندرگاه حرکت کرده بود اما حالا بدون هیچ مسافری در ساحل حضور پیدا کرده است و تبدیل به کشتی ارواح شده است.
شما در نقش یکی از مامورین کمپانی هندشرقی، باید پرده از راز کشته شدن خدمه و مسافران این کشتی معروف بردارید. اما نکته مهم در این بازی، استفاده از قوه استنتاج به عنوان اصلیترین سلاحتان است. اما استفاده از نتیجه گیری بدون در اختیار داشتن ابزار مناسب ممکن نیست، به همین دلیل مامور کمپانی هندشرقی در قرن 19 قطبنمایی جادویی با خود دارد که به او اجازه میدهد تا لحظات آخر یا لحظه آخر عمر هریک از اجسادی که پیدا میکند را ببیند. در مقابل هریک از اجساد شما باید به سه سوال مهم پاسخ بدهید، اسمش چیست، چطور مرده و دلیل مرگش چه بوده است. قطب نما معمولاً چند تصویر کوتاه،دیالوگ و یا حتی یک لحظه کاملاً ثابت در زمان را به شما نشان میدهد و و این شما هستید که با در کنار هم گذاشتن شواهد و همچنین اطلاعاتی که از محیط به دست میاورید، باید به سوالات پاسخ دهید.
بدون شک برخی از سوالات به راحتی پاسخ داده میشوند، مثلا شکل و شمایل کاپیتان کشتی، به واسطه کلاه و اینکه همه او را کاپیتان صدا میزنند قابل تشخیص است، اما یافتن علت مرگ او چندان کار سادهای نیست. برای یافتن پاسخ به این سوال باید از قوه استنتاجتان کمک بگیرید و اماده باشید تا همه سرنخهایی که از صحنههای دیگر به دست میاورید را به هم وصل کنید. کوچکترین اطلاعات، مثل لهجه یک فرد، محل کارش و حتی ارتباطی که با دیگران دارد، میتواند در حل معمای بزرگ کشتی نقش داشته باشد.
برگ برنده Return of the Obra Dinn ارتباط سرنخها و اطلاعات با یکدیگر، ارتباط درونی تمام بخشهای داستان با هم و اتکا به استنتاج بازیکن است، در حقیقت بازی به جای ایجاد سرنخهای ساده و کشیدن نقشه راه، با ارائه سرنخهای منطقی و دقیق، عملکرد منطقی ذهنتان را به کار انداخته و شما را به یک کاراگاه واقعی تبدیل میکند که باید ارتباط درونی و پیوسته میان اشیاء، رخدادها، انسانها و حتی رابطه انسانها با یکدیگر را تشخیص بدهد. برگ برنده این بازی بدون شک، ارتباط بیوقفه تمامی بخشهای آن با یکدیگر است، ارتباط همچون دنیای واقعی.
برگهای برنده
این سه بازی، که بدون شک از موفقترین عناوین سال 2018 (و نه فقط عناوین مستقل سال 2018) به شمار میروند، به خوبی وضعیت بازیسازی مستقل را به تصویر میکشند. هریک از بازیها، برخصوصیت خاص که منحصر به آنها و تیم سازندهاست تکیه کرده و تجربهای منحصر به فرد که مثالش را در جای دیگری نخواهید یافت، برای مخاطب ایجاد میکنند. این مهم نشان میدهد که عناوین مستقل علاوه بر داشتن روند توسعه متفاوت، مسیری متفاوت از بازیهای AAA را انتخاب کردهاند. مسیری که انسانیتر است و بر ایدههای نو، عواطف، نوآوری و تلاش استوار شده است.