چه اتفاقی برای پروژه Anthem افتاد؟
استودیو BioWare در تمامی مدت فعالیت خود به ساختن بازیهایی با استانداردهای بالا داستانی و ساختار گیمپلی معروف است. حال در سال 2019 با نگاه کردن به دو عنوان اخیر این استودیو متوجه سقوط قابل توجه آنها در تمام زمینههایی میشویم که باعث رشد و شکوفایی این استودیو شده است. تقریبا بعد از گذشت چند ماه از عرضه عنوان تحسین شده Dragon Age Inquisition شایعات در مورد توسعه قسمت جدید فرانچایز Mass Effect و یک عنوان ناشناخته آغاز شد؛ در طول گذشت این سالها دستاورد BioWare از این دو عنوان تقریبا فاجعه بار بوده است. قسمت جدید Mass Effect یعنی Andromeda چیزی جز یک تمسخر جهانی برای «بایوور» به همراه نداشت و آن عنوان معرفی نشده که طبق گزارشهای که بهتازگی منتشر شده است از سال 2012 در پیش تولید قرار داشته و بعد از گذشت چیزی حدود 6 سال پا به عرصه عنوانهای سبک Looter Shooter گذاشته است، یک شکست تمام عیار است.
خانه پوشالی
داستان از آنجایی شروع میشود که استودیو «بایوور» برای توسعه یک آی پی جدید از کمپانی الکترونیک آرتز تقاضای چند سال برای توسعه این عنوان را میکند و بعد از موافقت الکترونیک مراحل پیش تولید این عنوان در سال 2012 آغاز میشود و نکته ی جالبی که در این باره وجود دارد عذل و نصبهای متوالی در استودیو «بایوور» در طی این چند سال پیش تولید است؛ طوری که بعد از گذشت چیزی حدود یک سال از مرحله پیشتولید بازی چند مهره کلیدی از جمله سرپرست ساخت انیمیشن و طراح فنی استودیو از پروژه کنار میروند و روند ساخت بازی Anthem تا سال 2015 کاملا به صورت متروک باقی ماند و با فشارهای کمپانی EA مبنی بر جدی بودن سرمایهگذاران برای رونمایی این بازی جدید تیم باقی مانده برای این پروژه دوباره شروع به کار کردند و بعد مشکلات طاقت فرسایی که توسعهدهندگان این بازی با موتور گرافیکی FrostBite داشتند و مساعدتهایی که از طرف مهندسان این موتور گرافیکی برای حل این مشکلات صورت نگرفت باعث شد تا بسیاری از ایدههای سازندگان به کلی رها شود یا با صرف وقت بسیاری دوباره پایهریزی شود. تمامی این سردرگمیها باعث شد تا سازندگان بازی برای اتخاذ کردن وقت بیشتری از کمپانی الکترونیک آرتز دمویی از مراحل ابتدایی بازی را برای رئیس وقت کمپانی EA به اجرا در بیاورند که بعد از ابراز نارضایتی کمپانی EA از محصول به وجود آمده دستور تغییرات اساسی در ساختار بازی را بدهند.
شاید براتان جالب باشد که ایده اولیه بازی به هیچ عنوان یک بازی در سبک لوتر شوتر نبوده است و یک عنوان ماجراجویی به صورتی که بازیکن قادر باشد در چندین سیاره مختلف اقدام به ساختن پایگاه و مبارزات را داشته باشد بوده است که به نظر «بایوور» نتواسته بود این ایده را برای سران EA به خوبی به نمایش درآورد و همین موضوع و در کنار آن سرمایهگذاریهای فراوانی که توسط کمپانی «الکترونیگ آرتز» روی این پروژه صورت گرفته بود، باعث شد تا ما با یک تصمیم بسیار عجیب توسط EA در E3 سال 2017 روبه رو باشیم. تریلری که در این مراسم توسط EA به نمایش درآمد در واقع هیچ وجود خارجی نداشت و دمویی از بازی نبود بلکه حاصل یک استودیو زیر شاخه کمپانی EA توانسته بود طبق خواستههای سرمایهگذاران این تریلر را آماده کند و به معرض عموم بگذارد تریلری که به صورت دیوانهواری از جاه طلبی بازی خبر میداد و با نشان دادن محیطهایی وسیع و با جزییات بسیار زیبا و امکان شخصیسازی تقریبا همه چیز در بازی این امید را در دل تمامی طرفداران زنده کند که ما بعد از اتفاقات نسخه اخیر Mass Effect با یک عنوان کاملا متحول شده طرف هستیم و «بایوور» آماده است تا نام درخشان خود را برای باری دیگر زنده کند. حال در استودیو «بایوور» بهت و حیرت تمامی اعضای پروژه را در برگرفته است و آنها نمیدانند چگونه باید آن چیزی که در تریلر نشان داده شده است را در واقعیت پیاده کنند آن هم در طول 16 ماه تولید!
گزارشهای نابهسامان
در مقاله منتشر شده توسط آقای «جیسون شرایر» از سایت کوتاکو درج شده است که در زمان شروع فعالیت تیم برای مراحل تولید استودیو کارمندان تأثیرگذار خود را در اختیار نداشته است و بیشتر آنها توسط EA به پروژههای دیگر این استودیو انتقال پیدا میکردند برای همین موضوع «بایوور» مجبور بوده است که از استودیوهای دیگر «الکترونیک آرتز» و همچنین شعبههای دیگر «بایوور» در سر تا سر نقاط جهان اقدام جذب نیرو بکند و در چنین شرایطی وارد عرصه تولید یکی از جاهطلبانهترین عنوانهای سال 2019 بشوند بهطوریکه در ابتدا با توجه به مشکلات متعددی که همچنان با موتور گرافیکی FrostBite وجود داشت این امر بهطور کامل امکان ناپذیر بود؛ ولی در نهایت با مساعدتهای انجام شده توسط مهندسان این موتور گرافیکی تیم توسعه «بایوور» توانست مراحل ساخت را آغاز کند. در ابتدا با توجه به تاریخ مشخصی که EA برای انتشار بازی تعیین کرده بود سازندگان بازی مجبور شدند تا یکی از سختترین دوران کاری خود را برای روند توسعه بازی تجربه کنند؛ به صورتی که طبق گزارشها به عمل آمده بسیاری از کارمندان در طی این 16 ماه با مشکلات روحی و جسمی بسیاری گریبانگیر شده بودند و با توجه به تصمیماتی که برای ژانر بازی گرفته شده امکان قابلیت پرواز کردن در بازی برای مدت طولانی برای استودیو قابل انجام نبود و در مراحل تکمیلی پایانی این المان به بازی اضافه شده بود به همین دلیل وجود نداشتن مأموریتهایی در بازی که ویژگی پرواز در آن دخیل باشد به خوبی توجیه میشود. همچنین اگر با بازیهای آنلاین آشنایی داشته باشید متوجه خواهید شد که تست کردن یک بازی آنلاین توسط تیم توسعهدهنده و بازیکنان امری ضروری به شمار میرود و یک بازی همیشه آنلاین تقریبا با اشکالات زیادی دستوپنجه نرم میکند و همین موضوع را بسیار جالب میسازد که سازندگان بازی Anthem قبل از انتشار بازی قادر به تست بازی نبودند.
موضوعی بسیار تامل برانگیز که شاید بسیاری از مشکلات و سهل انگاریهای بازی را توجیه میکند. در گزارش آمده است که هر گاه تیم سازنده بازی برای تجربه بازی اقدام میکردند سروری از طرف EA به آنها اختصاص داده نمیشد یا همیشه با مشکلاتی مواجه بود که امکان تست بازی را غیر قابل امکان میکرد.
{“DRSAppName” : “anthem.exe”, “DRSProfileName” : “Anthem”, “ShortName” : “anthem”, “CmsId” : “100149611”}
در آخر با در نظر گرفتن تمامی این مشکلات که شاید شنیدن آنها باور ناپذیر باشد عنوان Anthem وارد بازار شد و با تمامی داستان های پشت پرده بازی و تمامی مشکلات عجیب و غریبی که در بازی وجود دارد همین که میتوانیم شاهد به وجود آمدن این دنیای زیبا و پرجزییات باشیم جای تحسین دارد. مثال سختگیری و انتظارات بیش از حد یک ناشر، میتواند یک تیم سازنده را مجبور به انجام کارهایی بکند که متأسفانه در نهایت و برای محصول نهایی، تأثیر خوبی نخواهد گذاشت.