یادداشت: بازی Salt and Sacrifice به دنبال هویت خودش است
فکر کنم از این به بعد باید کمی بیشتر به فرنچایز Salt احترام قائل شویم، چرا که آنها به دنبال پیدا کردن هویت اصلی خودشان هستند.
قبلتر و در سال ۲۰۱۶، بازی Salt and Sanctuary منتشر شد که تقریبا آن را میتوان دارک سولز دو بعدی دانست. این بازی آنقدر از فرمولهای فرنچایز بهره برده بود که بهراحتی میتوانستید آن را یکی از اسپینآفهای دارک سولز در نظر بگیرید؛ جالب است بدانید که قسمت اول این بازی تنها یک هفته قبل از انتشار بازی Dark Souls 3 در آمریکای شمالی منتشر شد که به خاطر موفقیت فرمول فوقالعاده استودیوی From Software و هیدتاکا میازاکی، این بازی کمی کمتر از حدی که لیاقت داشت دیده شد؛ اما اگر اهل بازیهای مستقل و خصوصا علاقهمند به سبک بازیهای سولزلایک بودید، حتما این بازی را تا به حال تجربه کردید. حالا شش از سال از انتشار قسمت اول این فرنچایز گذشته و به نظر میرسد که سازندگان این بازی به دنبال خلقی اثری کاملا جدید با هویتی جدید هستند.
اخیرا به تماشای نمایشهایی از نسخه بتای Salt and Sacrifice نشستهام و اولین موضوعی که نظرم را به خود جلب کرد، اتمسفر جدیدش بود. هر چند که طراحی بصری آن هنوز تغییر خاصی نکرده است اما فضاسازی و دنیاسازی آن به طرز عجیب و چشمگیری تغییر کرده است. دنیای بازی حالا کمتر خشن به نظر میرسد و بیشتر شبیه به یک رویا شده است. دنیای بازی رنگ نارنجی و بنفش نئونی جذابی به خود پیدا کرده است که برایم کاملا جدید بود. دنیای بازی از آن حالت افسردهکنندهاش خارج شده است و آن حس تنهایی با همراه شدن چند شخصیت جدید در دنیای بازی هم از بین رفته است.
Salt and Sacrifice با دادن فرصت های بیشتری برای بازی با افراد واقعی، با تنهایی موجود در بازی بیشتر مبارزه میکند. Co-op در Salt and Sanctuary فقط به حالت آفلاین تنزل داده شد و بیشتر شبیه حالت کمک بود و فقط بازیکن اصلی در کمپین پیشرفت میکرد. از سوی دیگر، Salt and Sacrifice دارای قابلیت همکاری آنلاین کامل است و هر دو بازیکن میتوانند کل کمپین را بهطور همزمان تکمیل کنند. همچنین حملات PvP را به سبک سری Souls اضافه میکند.
بزرگترین تغییر در حلقه اصلی در Salt and Sacrifice در باسهای آن، جادوگران نامگذاری شده است. به جای باسفایتهای سنتی، این-ها به شکل شکار هستند، که شما را موظف میکند تا با توجه به راهنمایی های یک نیروی سایه ای که من دوست دارم آن را «خطوط بدبو» بنامم، جادوگران را ردیابی کنید. آنچه در ادامه می آید مجموعهای از درگیری ها است که در طی آن شما بهطور متناوب بین شکار خود و مینیون های آنها ردیابی و مبارزه میکنید. همه اینها در یک رویارویی نهایی با جادوگر به اوج خود میرسد، جایی که نام آنها فاش میشود و شما دو نفر در عرصه ای محبوس می شوید تا آن را بیرون بیاورید. پتانسیل کمی در این فرمول وجود دارد، اگرچه موفقیت آن به میزان تنوع در طول بازی بستگی دارد.
موضوع ردیابی طعمه خود به عنوان یک شکارچی مرگبار با مجموعه گسترده ای از تواناییهای حرکتی تقویت شده است. پلتفرمر هرگز بخش بزرگی از Salt and Sanctuary نبود، اما دنباله آن هم یک پرش دیواری و هم یک قلاب گیر به ترکیب اضافه میکند. درحالیکه هیچ کدام لزوماً بد نیستند، گفتن اینکه آیا واقعاً لازم است یا خیر، دشوار است. اگر بتوان این توانایی ها را در نبرد و شکار بافته کرد، احتمالاً میتواند عضو قدرتمندی از هسته گیمپلی شود. در غیر این صورت، آنها ممکن است بازی را با پلتفرمینگ رقیق کنند که اشکالی در آن وجود ندارد، اما قانعکننده هم نیست.
همچنین در بازی سیستم Crafting جدیدی وجود دارد که موفقیت این المان ممکن است تا حد زیادی نسبی باشد. یعنی یا ممکن است که موفقیتی حتمی باشد و ممکن است که اهمیتی به آن داده نشود و از بخشهای جدید شکستخورده این بازی محسوب شود. البته طی تجربههای اولیه و در نمایشها به نظر میرسد که کاملا کاربردی است و در طول گیمپلی به کمک خواهد آمد. بعد از کشتن دشمنان بازی و زمانی که آیتمهای مختلفی را بعد از مرگشان به زمین میاندازند، میتوانید از این آيتمها در طول بازی برای ساختن آیتمهای جدید استفاده کنید که هر کدام از این آيتمها میتوانند قابلیتهای منحصربهفرد خودشان را حین مبارزهها ارائه دهند.
شکست دادن یک جادوگر که در بازی با نام Sorcerer شناخته میشود، با به دست آوردن چندین و چند آيتم جددی همراه است که به شما این فرصت را میدهد که آیتمهای تولیدی خود را منحصربهفردتر از گذشته بکنید و بتوانید در طول مبارزات بهتر از قبل عمل کنید. از طرفی دیگر بعضی از این آيتمها برای ارتقا دادن فلاسک درجه سلامتی خود بسیار مهم است که باید بتوانید بعد از به دست آوردن آنها، به راحتی فلاسک خود را ارتقا دهید.
طی نمایشهایی که تا به حال از بتای این بازی تماشا کردهام، هنوز به طور قطعی مطمئن نیستم که تلاشهای استودیوی سازنده بازی Salt and Sacrifice در نهایت تبدیل به عنوانی ارزنده و قابلقبول خواهد شد؛ شاید بزرگترین نقطه عطف این دنباله همکاری دونفره یا همان Co-op آنلاین آن باشد که ارزش تجربه و تکرارپذیری این عنوان را بسیار بیشتر از گذشته میکند. اضافه شدن المانهای پلتفرمر کمی ریسکی به نظر میرسد چون ممکن است که گیمپلی را به سمت خستهکننده بودن ببرد. اما پلتفرمینگ تنها بخشی از بازی نیست که ریسکی به نظر میرسد و بخش ساخت و ساز یا همان Crafting هم میتواند ریسکی باشد.
اما در نهایت خوشحالم که Ska در حال پذیرفتن چنین ریسکهایی است؛ شاید اگر در قسمت اول این فرنچایز یعنی Salt and Sanctuary ریسک نمیکرد، این بازی نمیتوانست به یکی از مهمترین بازیهای مستقل سال انتشارش بدل شود. اما به نظر میرسد که استودیوی Ska در حال انجام این ریسکها است تا بتواند هویتی کاملا مستقل و جدیدی به این فرنچایز بدهد و از زیر پرچم سولزلایک بودن، خارج شود و بتوانیم به آن چیزی بیشتر از یک Dark Souls دو بعدی نگاه کنیم.
در نهایت میتوان گفت که به این بازی باید امیدوار بود و اگر دنیای بازیهای مستقل را دنبال کرده باشید، حتما سعی کنید که نسخه بتای این عنوان را تجربه و همچنین آن را پیشخرید کنید که دنیای این بازی میتوانید رای هر دانجنبازی، جذاب و پر از شگفتی باشد.