گیگتایم: در باب مشکلاتی که صنعت بازیسازی ایران از بالا تا پایین دارد
تقریبا همه میدانند که روایتی که پشت یک اثر هنری وجود دارد، یکی از مهمترین المانهایی است که خالق آن اثر ارائه میدهد.
این المان در بعضی اثرها مانند فیلمهای سینمایی، رمانها و نمایشنامه ها تاثیر مستقیمی دارند. حتی در نقاشیها و مجسمهها هم بعضی اوقات اثر داستانی را روایت میکنند. اگر بخواهیم بازیهای ویدئویی را هنر هشتم خطاب کنیم، مطمئنا باید به روایت و داستان اهمیت بیشتری بدهیم. مسئلهای که متاسفانه در صنعت گیم ایران اهمیت چندانی به آن داده نمی شود.
اخیرا در صنعت گیم ایران همه به دنبال ساخت بازیهای بیمغز و صرفا برای خنده هستند که این موضوع را حتی با خواندن عنوان و یه توضیح ساده راجع به بازی میتوان فهمید.
در سالهای ابتدایی شروع کار بازی سازان ایرانی، تقریبا ۹۰ درصد بازیها همگی یک موضوع داشتند و آن هم مربوط به دوران هشت سال جنگ تحمیلی بود و انواع بازیها با نامهای مختلف و با یک موضوع مشترک منتشر می شدند و اگر صادقانه به وضعیت آن زمان نگاه کنیم پی میبریم که افراد زیادی نبودند که بخواهند این بازیها را تجربه کنند.
بعد از گذشت مدت زمان مشخص و با پیشرفت و درک بالاتر بازیسازان کم کم بازیهایی با روایتهای بهتر در صنعت گیم ظاهر شدند که متاسفانه با بعضی بیحمایتی و کمحمایتی نهادها و مخاطبان، بازیسازان به ساخت بازیهای بیکیفیت و کژوال یا ترجمه بازیهای خارجی پرداختند.
مشکلی که امروزه در اکثر بازیهای ایرانی وجود دارد، این است که سناریونویسها احساس میکنند که باید فقط از داستانهای اصیل ایرانی، چه داستانهای اساطیری چه داستانهایی که بر اساس اتفاقات واقعی هستند استفاده کنند و تقریبا کمتر استودیویی پیدا میشود که یک سناریو غیراقتباسی بنویسند و ترس تمامی استودیوها این است که مبادا استفاده از یک سناریو غیراقتباسی ریسکی باشد یا مورد علاقه منتقدان و مخاطبان نباشد.
اشتباه اول همینجا است که خیلی از استودیو ها سعی میکنند راهی که خیلی از استودیوها و بازیسازان با سپری کردن چندین سال طی کردند را یک شبه طی کنند. به دست آوردن یک چارچوب قابل قبول برای سناریو با ذائقه ما ایرانیها نیازمند یک سری آزمون و خطاها است. در سینمای ایران نیز با گذشت این همه سال هنوز هم این آزمون و خطاها وجود دارد و بازیهای ویدئویی که یک صنعت جوان در ایران محسوب میشود که خیلی کش و قوسهای بیشتری در مسیر خود دارد.
از جمله بازیهای قابل احترام در زمینه روایت داستان می توان به بازی های «شبگرد»، «گربه قجری» و «ارتشهای فرازمینی» اشاره کرد. این بازیها از این جنبه قابلاحترام هستند که سازندگان ریسک بالایی را برای استفاده از چنین روایتهایی پذیرفتند در حالی که میتوانستند با یک اسم خندهدار و یک گرافیک رنگارنگ و و چند تا دیالوگ خندهدار یک توده از مخاطبینی که به بازیهای بیکیفیت دوست دارند را برای خود دست و پا کنند اما پرستیژ کاری خود را حفظ کردند و هر چند که شاید داستان این بازی های حتی در حد متوسط هم نباشد اما باز هم ریسک پذیری سازندگان و تلاش آن ها برای جااندازی فرهنگ نوشتن سناریو غیراقتباسی ستودنی است.
استفاده از داستانهای غیراقتباسی فرهنگ درست و مناسبی را برای ادامه کار صنعت بازیسازی ایجاد میکند. این داستانها لازم نیست کاملا بومی و مربوط به خودمان باشد. خیلی از استودیوهای معروف داستانهایی که مینویسند کاملا مربوط به یک کشور و یا دوران دیگری است. سناریو یک بازی میتواند مربوط به یک شخصیت ساختگی در یک دوران و دنیایی ساختگی باشد. یا حتی اگر علاقه به ساخت بازیهای مناسب کودکان دارید، می توانید یک دنیای جدید بسازید و در آن حیواناتی بسته به گستره ایده و خلاقیت خود خلق کنید و از آن ها برای روایت استفاده کنید.
خلاقیت شاید مهمترین مسئله در روایت داستان باشد؛ از بهترین مثالهایی که می توانم استفاده کنم، سری Bioshock است که یکی از بهترین روایت داستانیهای تاریخ صنعت بازیهای ویدیویی را دارد. سناریو این سری یکی از هوشمندانهترینها در بین تمامی بازیها است که میتواند مثال و نمونه خوبی برای استودیوهای بازیسازی ایرانی باشد که این روزها بیشتر مشغول ترجمه بازیهای ویدیویی هستند تا این که خودشان شروع به خلق تجربههای جدیدتر بکنند.
البته فقط داستانهای غیراقتباسی نیستند که میتوانند برای ساخت بازی مناسب باشند. بلکه ساخت بازیهای اقتباسی به شرطی که باز هم خلاقیت و ایده نو نقش خود را به خوبی در این بین بازی کنند، میتوانند باعث ایجاد روایت مناسب شوند. حتی استفاده کردن از داستانهای بومی ایرانی اگر با یک تغییر مناسب باشد میتواند گزینه مناسبی برای استفاده به عنوان سناریو باشد.
معمولا این داستانها را Fiction خطاب میکنند. از سناریوهای فیکشن خوب میتوان به God Of War اشاره کرد. داستان خدایان قدیمی یونان را تقریبا همگی ما میدانیم. اما Santa Monica با تغییراتی که در داستان و شخصیت ها به وجود آورد، یکی از بهترین داستان های حماسی را درباره خدایان قدیم یونان روایت کرد. البته طی چند سال اخیر هم اتفاقات جالبی در صنعت کشور خودمان هم افتاد. همین حالا استودیوی Black Cube Games در حال توسعه بازی جدیدی به نام Tales of Bistun است که قرار است فیکشنی بر اساس یکی از افسانههای قدیمی ایران باشد.
یا استودیوی Dead Mage یا همان فنافزار شریف خودمان سعی کرد که به چند طریق مختلف نوآوری خود را به نمایش بکشد. آنها چند سال پیش سری بازی «گرشاسپ» را ساختند که به عقیده بازیها گیمپلی آن الهام و حتی بعضی اوقات کپیبرداری مستقیمی از بعضی از بازیهای ویدیویی مثل همان God of War بود. اما حالا با بازی Children of Morta نشان دادند که نوآوری آنها بسیار بهتر از گذشته شده و میتوانند بازی مستقل خیلی جذابی را ارائه بدهند که در عرصه بینالملل خود را به عنوان یک بازی کلیدی به نمایش بگذارد.
یکی از بزرگترین اشکالاتی که در روایت داستان بازیهای ایرانی وجود دارد، این است که سازندگان به قدری خود را درگیر کلیات روایت میکنند که مسائل جزئی را فراموش می کنند یا بلعکس! از نظر من یک آنتاگونیست، باس فایت و حتی شخصیت فرعی خوب در بازیهای ایرانی وجود ندارد. به نظر میرسد سازندگان حتی برای ساختن پروتاگونیست هم آنچنان وقتی نمیگذارند.
این شخصیت ها هیچکدام داستان پسزمینه درگیرکنندهای ندارند و در تمام طول روایت به هیچ پیشرفتی نمیرسند؛ به هیچ عنوان نمیتوان به این شخصیتها خو گرفت. تمام شخصیتپردازیها سطحی باقی میماند که این اپیدمی برای صنعت گیم ایران، فاجعه است.
سخن آخر
امیدواری برای این صنعت کار اشتباهی است و جمله «امیدواریم که روایت های بهتری را در ادامه راه ببینیم» کاملا یک ظلم در حق خودم و در حق سازندگان است. سازندگان باید با حوصله، نوآوری و دقت به جزئیات از این ثبات مضر خارج شوند. تا به حال مقالههای زیادی راجع به مشکلات اساسی صنعت بازیسازی ایران نوشته شده است اما تا به امروز کمترین اهمیت را در این صنعت به خود اختصاص دادهاند.
سعی میکنیم که در آینده بیشتر مشکلات این صنعت را گوشزد کنیم اما در حال حاضر صنعت بازیهای ویدیویی، یتیمترین صنعت است که تنها رسانهها به آنها توجه ویژهای دارند و هیچ نهاد ذی ربطی برای آن وجود ندارد که باید هر چه زودتر این وضعیت تغییر پیدا کند و کار بازیسازهای ایرانی جدیتر گرفته بشود.