اشتباهاتی که بازی را خراب میکند
مبحث طراحی بازی در طول زمان تولید پروژه موضوع سادهای نیست و سازندگان نمیتوانند بدون هیچ توجهی از کنار آن عبور کنند. از این روی در این مقاله میخواهیم اشتباهات طراحی را که ممکن است باعث خرابی پروژههای مستقل شوند با هم مورد بررسی قرار دهیم.
نداشتن پروتوتایپ
نداشتن پروتوتایپ، نمونهی اولیه یا پیشالگو یک اشتباه است که بسیاری از تیمهای مستقل در مراحل اولیه تولید مرتکب آن میشوند. آنها شروع به طراحی سبک گرافیک بازی، داستان بازی و ساختار موسیقی آن میکنند. این کار به این معنا است که بدون هیچ پیش تولیدی وارد بخش تولید شدهاند. افرادی که این اشتباه را میکنند معمولا بعد از چند ماه تازه متوجه میشوند که بازی به خوبی چیزی که فکر میکردند نیست. این امر باعث دلسردی و از بین رفتن انگیزه در تیم سازنده میشود. اما راه درست پیدا کردن هسته گیمپلی بازی است. ساختن یک پروتوتایپ به سازنده این کمک را میکند که در مراحل اولیه میزان خوب بودن ایده را بسنجد. پس برای کشف مشکلات طراحی ساخت یک نمونهی اولیه در مقیاس کوچک الزامی می باشد.
مدگرایی و کپی از روی بازی های موفق
اشتباه بعدی مدگرایی و کپی کردن از روی بازیهای موفق جهان است . بازیساز مستقل متوجه میشود که مثلا بازیهای سبک ترسناک روی مد است و فروش خوبی دارد. او تصمیم میگیرد که شانس خود را در این زمینه امتحان کند و یک بازی ترسناک بسازد. اما سیستم مد شدن در بازیها همیشه از یک نقطهای شروع میشود و به اوج محبوبیت میرسد و دوباره سقوط میکند. زمانی که بازیساز تازه میخواهد پروژه خود را آغاز کند بازی مد شده در نقطه اوج محبوبیت خود قرار دارد. پس همیشه این خطر هست که در زمان اتمام پروژه بازی مد شده جای خود را به یک بازی جدید داده و در حال سقوط کردن باشد. این امر باعث میشود که شما بازی را که ایده خودتان نیست و احتمالا آن را دوست ندارید برای مخاطبی که به آن اهمیتی نمیدهد بسازید. ممکن است در بعضی از مواقع شانس بیاورید و بازی ساخته شده همچنان روی مد باشد اما کار عاقلانه این است که خطر نکرده و از مدگرایی پرهیز کنید.
نداشتن مخاطب درست
اشتباه دیگر انتخاب نکردن مخاطب بازی است. اگر هدف بازیساز مستقل ساخت محصولی باشد که همه را راضی کند باید بداند که بازی او در نهایت هیچ کس را راضی نخواهد کرد. بازیساز مستقل باید در انتخاب مخاطب حداکثر دقت را به کار برد. توجه داشته باشید شما نمیتوانید یک بازی بسازید که برای همه جذاب باشد و همچنین نمیتوانید محصولاتی را تولید کنید که مورد رضایت همه واقع شود. بنابراین هرچه مخاطبان ما خاصتر باشند فروش ما بیشتر خواهد بود. بهترین راه برای رسیدن به یک مخاطب خوب این است که خودمان مخاطب آن بازی باشیم پس محصولی بسازید که خودتان از بازی کردن آن لذت ببرید.
اهمیت ندادن به تجربه کاربری
اشتباه دیگر اهمیت ندادن به UX در طراحی بازی است. برای باز کردن این مطلب ابتدا توضیح کوچکی در مورد معنی این کلمه میدهم. (User Experience): UX به معنای تجربه کاربری است. که شامل تمام رفتارها، نگرشها و احساسات یک مخاطب در هنگام برخورد با سیستم کاربری است. بنابراین منوهای بازی و سیستم کاربری باید طوری طراحی شود که بازیباز در نگاه اول بتواند با آن ارتباط برقرار کند. آمارها نشان میدهد بیشتر مخاطبین بعد از امتحان کردن بیست درصد از یک بازی تصمیم میگیرند که آن بازی را به پایان رسانده یا بازی جدیدی را شروع کنند و چون UX اولین چیزی است که بازی باز با آن روبهرو میشود بسیار اهمیت دارد که راحت و قابل درک باشد.
تغییر رفتار در مراحل بازی
اشتباه بعدی یکی از اساسهای اولیه طراحی بازی است که به شدت در بعضی از بازیهای مستقل وجود دارد. بعضی وقتها شاهد تغییر رفتارهای طراحی در مراحل مختلف هستیم. بالا پایین کردن مکانیکها بدون داشتن دلیل قابل فهم برای بازیباز کار اشتباهی است. مثلاسرعت بازیکن را در بعضی از مراحل کم یا زیاد کردن و افزایش جان دشمنان بدون تغییر در ظاهر آنها این مواردی است که باعث میشود تا مخاطب در ذهنش به دنبال دلیلی برای این تغییرات بگردد و اگر نتواند با این تغییرات ناگهانی ارتباط برقرار کند خیلی سریع از بازی ناامید شده و آن را کنار میگذارد.
نداشتن یک ایده خلاق
بسیاری از بازیسازهای مستقل وقتی برای بازی خود ایدهای ندارند یک سبک را انتخاب کرده و بیهدف شروع به ساخت بازی میکنند. این افراد فکر میکنند که اگر بازی هیچگونه خلاقیتی هم نداشته باشد مهم نیست و کافی است محصول نهایی قابل بازی کردن باشد. این طرز فکر یکی از اشتباهاتی است که میتواند بازی ما را خراب کند. داشتن خلاقیت در صنعت بازیسازی کار دشواری است چرا که پرهیز از قیدها و فرمولهای از پیش تعیینشده لازمه خلاقیت است. به همین جهت حتی بازیسازهای بزرگ هم حاضر به ریسک کردن در این زمینه نیستند. پس راه درست برای رسیدن به یک ایده خلاق چیست؟ حقیقت این است که برای خلاقیت نمیشود یک نسخه عمومی پیچید. یک بازیساز کم تجربه و تازه کار نیاز دارد تا برای موفقیت پایبند فرمولهای از پیش تعیینشده باشد. با این وجود لازم است به جای کار بی هدف و کپی کردن فرمولهای از قبل ساخته شده منابع الهام را بشناسیم و اگر یک ایده خلاق در این میان به ذهنمان رسید، قدر آن را بدانیم و از آن برای بهتر شدن محصول نهایی استفاده کنیم. ترس از شکست در بعضی از موارد باعث می شود تا افراد از اجرا کردن ایدههایشان در بازی خود داری کنند. ولی نکته مهم این است آنهایی که خالق این قیدها و فرمولهای صنعت بازیسازی بودهاند هم مثل ما نمیدانستند که زیر کدام سنگ طلا پیدا میشود. ما فقط میتوانیم با امتحان کردن یاد بگیریم که چطور زیر سنگها دنبال طلا بگردیم پس پیشنهاد من این است که از انجام ریسک منطقی برای رسیدن به یک ایده خلاق نترسید.
نداشتن سند طراحی بازی
بازیسازان مستقل معمولا این اشتباه را میکنند و سند طراحی بازی را جدی نمیگیرند. سند طراحی بازی یا GDD یک نگاه کلی درمورد یک بازی است که تیم سازنده تصمیم دارد آن را در طول یک زمان مشخص تولید کند. با نوشتن این سند شما میتوانید هزینه تقریبی ساخت بازی و مقدار زمان رسیدن به اهداف برنامهریزی شده را به دست بیاورید. همچنین دیگر اعضای تیم مانند هنرمندان و برنامهنویسان میتوانند به راحتی با خواندن این سند وظایف خود را درک کرده و برای آنها برنامهریزی کنند. تیمهای که معمولا بدون سند طراحی وارد بخش تولید میشوند هزینه و زمان بیشتری را نسبت به دیگر تیمها از دست میدهند. که این معمولا در طولانی مدت بر کیفیت پروژه تاثیر گذاشته و محصول نهایی را خراب می کند.
باز خورد منفی نگرفتن از دیگران
متاسفانه بسیاری از هنرمندان، برنامهنویسها و طراحان بازی در ایران از گرفتن باز خورد منفی ناراحت میشوند. از این جهت بازی خود را قبل از انتشار برای تست در اختیار دیگران نمیگذارند. این بدترین و احمقانهترین اشتباهی است که یک بازیساز میتواند انجام دهد. ما باید ظرفیت شنیدن حقایق را داشته باشیم. بازخورد منفی در قالب درست میتواند در بهتر شدن محصول نهایی موثر باشد. گرفتن بازخورد صادقانه و مفید، سریعترین روش برای بهبود مشکلات بازی شما است. پس سعی کنید بازخوردها، چه خوب و یا بد را مورد قضاوت قرار ندهید و از افراد بهخاطر صداقت در دادن بازخورد تشکر کنید و بهتر است برای فراموش نکردن بازخوردهایی را که فکر میکنید مفید است حتما یادداشت کنید. نکته مهم دیگر این است که نشان دادن بازی و سر و صدا کردن میتواند خود یک راه تبلیغاتی و ساخت یک جامعه طرفدار برای بازی شما باشد.
نکات پایانی
برخی از این اشتباهات حاصل تجربه خود من به عنوان یک بازیساز مستقل در صنعت بازیسازی بوده است. اما بازیسازان باید بدانند که این اشتباهها فقط بخش کوچکی از صدها مشکل و چالشی است که در طول ساخت بازی انتظار آنها را میکشند. از این روی من با ذکر این چند اشتباه که در بسیاری از تیمهای مستقل ایرانی دیدم سعی کردم تا به دوستان تازه کار کمکی کرده باشم. امیدوارم بتوانید با رعایت نکاتی که ذکر کردم کمی از دشواری کار را برای خودتان و دیگران کم کنید.
نویسنده: میلاد بنکدارسخی