ارواح تاریک بازیسازی!
بازیسازی کار سختی است. منتشر کردن بازی هم کار سختی است. از همهی اینها سختتر، منتشر کردن بازی در بازارهای بینالمللی است. از همهی همهی اینها هم سختتر، ساختن و منتشر کردن بازی به عنوان یک ایرانی در بازارهای بینالمللی است. در حد تمام کردن دارک سولز است، بدون لول آپ کردن، با شمشیر شکسته، استفاده نکردن از سپر و جاخالی ندادن!
همانطور که شما از ب بسمالله نمینشینید پای دارک سولز و به عنوان اولین بار با شرایط ذکر شدهی بالا بازی را تمام نمیکنید، توصیهی من هم این است که از همان اول به فکر ساختن بازی برای بازارهای بینالمللی نباشید. اما برای کسانی که کنجکاو هستند که بدانند در مسیر ساختن بازی برای خارج چه غولهایی در انتظارشان نشستهاند و با چه نوع باسفایتهایی طرف هستند تلاشام را میکنم که راهنمای قدم به قدمی تهیه کنم.
نکتهای که لازم است در طول این راهنما همواره در خاطرتان باشد این است که اگر کسی هست که میخواهد فقط و فقط بازیای که دوست دارد را بسازد و جایی منتشر کند، فروختن یا نفروختن هیچ اهمیتی برایاش ندارد، هیچ محدودیت زمانیای هم برای پروژهاش قائل نیست و پول درنیاوردن از بازی مشکلی در زندگیاش ایجاد نمیکند مخاطب این مطلب نیست.
غول اول بازی سازی: بازار و پلتفرم
ایدهی شما هیچ اهمیتی ندارد. مطلقا. ایدهیتان را فعلا بگذارید در کوزه و به نظرم آباش را هم نخورید. حداقل فعلا نخورید. اولین کاری که باید بکنید این است که ببینید در بازار چه خبر است؟ چی فروخته چی نفروخته؟ روی پلتفرم مورد نظرتان (استیم، اپیک استور، اپ استور، نینتندو ایشاپ، ساعت هوشمند، یخچال یا هر چیزی که هست) چه گیمهایی میآیند؟ گیمها چطور دیده میشوند؟ اگه فکر میکنید بررسی بازار این است که برویم در استیماسپای ببینیم فلان بازی همسبک ما ۱۵۰ هزارتا صاحب دارد پس ما در بدترین حالت ۵۰ هزارتا میفروشیم و ۵۰ هزار تا ضرب در ۲۰ دلار میشود ۱ میلیون دلار که ۷۰۰ هزارتایاش گیر خودمان میآید با دلار فعلی میشود ۱۰ میلیارد تومن، با کمال احترام خودتان هم باید بروید داخل همان کوزهای که ایدهیتان رفت.
در حال حاضر استیم از شدت اشباع دارد منفجر میشود. گیمها دیده نمیشوند. پابلیشرها در حال تقلا هستند تا بازیهایشان را بفروشند. بیشتر تخمینهایی که دو سال پیش برای فروش کار میکردند امسال با اختلاف غلط هستند. باید Untitled Goose Game و DEEEEER Simulator بسازید تا کسی بازیتان را ببیند.
اولین غولی که جلویتان ایستاده تاثیر زیادی روی گیمتان میگذارد. باید ببینید چه آرت استایلی جواب میدهد. چه گیمپلیای در حال حاضر مورد اقبال کاربرها قرار میگیرد. اگر میخواهید سراغ اپیکاستور بروید چارهای ندارید جز این که از آنریل انجین استفاده کنید. اگر میخواهید پیکسل آرت کار کنید بهتر است قید اپاستور را بزنید. خلاصه که غول اول بسیار بسیار بیرحم و افسرده کننده است.
اولین و آخرین سلاح شما: USP
ممکن است با شنیدن USP یاد یک نوع پورت بیفتید یا ذهنتان به سراغ یک نوع مسلسل نیمهخودکار برود، اما USP در واقع مخفف Unique Selling Point یا همان «ویژگی بفروش» است، که البته واقعا تنها سلاح شما در این بازار محسوب میشود. حالا وقت آن است که با تجربهی شکست دادن غول اول، ایده را از کوزه درآورده و دوباره بررسی کنید. احتمال خیلی زیاد دیگر به دردتان نمیخورد. حالا چه به درد میخورد چه نمیخورد ببینید ویژگی بفروش گیمتان کجاست؟
گیم باید حتما یک عدد از این ویژگیهای بفروشنده داشته باشد اگر نه کسی محل سگ هم به آن نخواهد گذاشت. اگر عشق بازی نقشآفرینی هستید و میخواهید یک نقشآفرینی اکشن داستانگو بسازید که هر قسمتاش از یک بازی دیگر به ارث برده شده بازیتان USP ندارد و قطعا دیده نخواهد شد.
این ویژگی بفروش میتواند در یک ایدهی خلاقانه نهفته باشد، یا در یک آرت استایل خاص یا هر چیز دیگر. ولی مخاطب باید بتواند در کمتر از ۱۰ ثانیه از ویژگی بفروش گیم شما با خبر بشود. اینطور به قضیه نگاه کنید که رفتهاید در سایت دانلودها و میخواهید یک گیم کرک شده دانلود کنید. همینطور که اسکرول میکنید انواع و اقسام گیمهای پیسی ریلیز شده و نشده جلویتان هست. چطور تصمیم میگیرید کدام یک را انتخاب کنید؟ آیا واقعا بیشتر از ۱۰ ثانیه وقت دارید که روی بررسی هر کدام وقت بگذارید؟
احتمالا در نهایت یک بازی که اسمش باحال است (شما را یاد بازی خوبی میاندازد) یا آرت استایلش باحال است، یا از کاراکتر اصلیاش خوشتان میآید، یا متوجه میشوید در سبک همان بازیای است که دوستش دارید انتخاب شما میشود. متاسفانه آدمها در استیم هم همینطوری که شما از دانلودها بازی انتخاب میکنید بازی انتخاب میکنند. پس ویژگی بفروش گیمی که در خارج میخواهید منتشر کنید باید در ۱۰ ثانیه برای مخاطب واضح بشود. این موضوع برای ناشرهایی که میخواهید بازیتان را به آنها نشان بدهید هم صدق میکند.
نکتهی تستی: «قصه»ای که آدمها باید حداقل دو سه ساعت پیگیرش باشند تا ببینند چقدر قشنگ است ویژگی بفروش محسوب نمیشود. ویژگی بفروش چیزی است که از بیرون بازی آدمهایی که بازی را نخریدهاند جذب کند نه اینکه برای دیدنش مجبور باشی حتما بازی را بازی کنی.
غول دوم: سرمایهی تولید
بازی خود به خود تولید نمیشود. نیروی انسانی لازم دارد و نیروی انسانی هم حقوق. اینطوری هم نیست که بگویید حقوق برنمیدارم. حتا اگر خودتان هم حقوق برندارید برای کارهای برونسپاری شده و هزینههای پیشبینینشده پول لازم دارید. اینجا اولین جایی است که ایرانی بودن جزو مشکلات بازیسازی محسوب میشود. در ایران خیلی به سختی میشود سرمایهگذاری پیدا کرد که روی بازیای که به قصد انتشار در خارج از ایران ساخته میشود سرمایهگذاری کند. دلیل اصلیاش هم این است که سرمایهگذارها را نمیتوان با هیچ مدل اقتصادیای راضی کرد که سرمایهگذاریشان سودده است. در بهترین حالت اگر مثلا ۵۰۰ میلیون سرمایه دریافت کنید و بخواهید مثلا ۵۰ درصد سودتان را با او شریک بشوید و بازیتان در خارج از ایران وضعیت فروشی بهتر از متوسط داشته باشد، ۵۰۰ میلیون سرمایهگذار بعد از مثلا یک سال میشود ۱ میلیارد، آن هم با ریسک ۹۰ درصدی. سرمایهگذاری که انتظار داشته باشد سرمایهگذاری پرخطر انجام بدهد معمولا انتظار دارد پولاش خیلی بیشتر برگردد. اگر قرار باشد سرمایهگذار ۵۰۰ تومن به شما بدهد و «شاید» بعد از یک سال پولاش دوبرابر بشود خیلی راههای کمریسکتری برای سرمایهگذاری پیش رویاش هست.
در خارج از ایران نهادهای زیادی هستند که سرمایهگذاری از نوع حمایتی میکنند. اما در ایران همان هم دیگر پیدا نمیشود. از آن نهادهای خارجی هم نمیشود پول گرفت چون به ایرانیها نمیدهند. اگر میخواهید از روش حقوق ندادن بازی بسازید حواستان باشد که سراغ ساخت بازیای نروید که بیشتر از مثلا یک سال تولیدش طول بکشد. چون واقعا تولید چند ساله بدون پول گرفتن آنهم در وضعیت اقتصادی فعلی ما غیرممکن است.
نکتهی تستی: روی کیک استارتر به هیچ عنوان حساب نکنید که دیگر دورانی که گیمها میتوانستند سرمایه جمع کنند گذشته است.
غول سوم: تولید
غول سوم همانجایی است که بیشتر تیمها گیم اور میشوند. این هم باز دوباره به خاطر ایرانی بودن ماست. کلا در کشور ما تولید کردن کار خیلی سختی محسوب میشود. مشکل از بازیسازها هم نیست مشکل خیلی ریشهایتر و فرهنگیتر از این حرفهاست. معمولا ما عادت نداریم خیلی دراز مدت فکر کنیم و نقشه بکشیم. معمولا راهحلها (در این مورد راهکارهای فنی ساخت بازی) خیلی کوتاه مدت مشکلات را حل میکنند و در دراز مدت فاجعه درست میکنند. تیمهای بازیسازی ایرانی مخصوصا آنهایی که خیلی فنی هستند معمولا از جلسه گذاشتن و جلسه رفتن فراری هستند اما واقعیت این است که در تیمهای خارجی معمولا بخش زیادی از زمانشان صرف جلسه گذاشتن برای برنامهریزی دقیق فیچرها و بازبینی کارهای انجام شده و اصلاح ایراد در روالها میگذرد.
از هر تیم بازیسازی بپرسی معمولا ۹۰ درصد کارش انجام شده و فقط ۱۰ درصد مانده که همان ۱۰ درصد عموما سه برابر ۹۰ درصد اول طول میکشد. تعداد پروژههایی که نیمهکاره رها شدهاند سر به فلک میزند و تعداد پروژههایی که واقعا تمام شدهاند، وارد بازار شدهاند و مخاطب از بازی کردنشان راضی بوده از انگشتان دست تجاوز نمیکند. بازیای که به معنای واقعی صیقل خورده و روان و بدون مشکل باشد در تاریخ بازیسازیمان خیلی کم داریم.
همهی این «نبودن»هایی که من از آنها حرف میزنم در واقع نشان کمبود «تجربه» هستند و تجربه مهمترین چیزی است که در روند تولید لازم است. تجربه همان چیزی است که باعث میشود یک تیم بازیسازی با سه نفر آدم در سه سال بازیای مانند Hollow Knight بسازند و در ایران تیمهای ۱۰-۱۵ نفره با چند صد میلیون هزینه و چندین سال تولید پروژهیشان را رها کنند و بروند پی کارشان.
راهکارش هم یاد گرفتن از معدود کسانی است که تجربهی موفق دارند و توانستهاند این مشکلات را برای خودشان به نحوی حل کنند.
غول چهارم: روابط عمومی
اگر کسی بتواند غول سوم را شکست بدهد بخش زیادی از راه را طی کرده است اما هنوز غولهای زیادی هستند. مهمترین غول همین روابط عمومی یا PR است. در طول دورهی تولید مهمترین کار مدیریت کردن روابط عمومی و تولید محتوای تبلیغاتی برای بازی است که به دیده شدن آن کمک کند. نمیتوانید بروید در غار بازی بسازید و بیایید بیرون و انتظار داشته باشید همه از بازیتان استقبال کنند. جناب استاد کوجیما هنرشان در نوشتن قصههای خفن و این چیزها نیست، هنرشان در پیآر کردن درست است.
اگر بخواهید از ایران کار روابط عمومی انجام بدهید خیلی خیلی کار سختی است. معمولا بازیسازی مستقل با شرکت کردن مداوم در رویدادهای بینالمللی سعی میکنند خودشان و محصولشان را به ناشرها و رسانهها و آدمهای کلیدی صنعت نشان بدهند، کاری که ما از انجام آن عاجزیم. نه پول سفر خارجی داریم و نه ویزا و نه کسی حرفمان را گوش میکند. باید در خانه بنشینیم و در حالی که تمام آثار مبنی بر ایرانی بودنمان را داریم مخفی میکنیم سعی کنیم پیآر کنیم که خب کار بسیار سختی هم هست. درست است که آدمهای کلیدی صنعت با یک توییت کردن میتوانند شما را به دنیا بشناسانند، اما این افراد اول باید شما را دیده باشند یا به نحوی شما را شناخته باشند.
این افسانه که «پول بدیم استریمرها گیم ما را استریم کنند» را هم فراموش کنید. با کمی جستوجوی ساده میتوان از نرخ تبدیل تماشاگرهای استریمرها به کسانی که بازی را میخرند اطلاع پیدا کرد. اگر حوصلهی جستوجو هم ندارید از امیرحسین عرفانی که بازیشان چند میلیون ساعت توسط تعداد زیادی استریمر پر مخاطب استریم شد بپرسید بازیشان در نهایت چند نسخه فروخت.
غول پنجم: پیدا کردن ناشر
اصولا قید این را بزنید که خودتان بازیتان را منتشر کنید. به این فکر کنید که پلاتینیوم گیمز تازه بعد از ۱۳ سال و این همه بازی موفق تازه جرات کرده که خودش بازی بعدی خودش را منتشر کند. بدون ناشر نه کسی بازیتان را میبیند نه هیچ رسانهای صدایتان را میشنود. شاید در اپ استور بشود بدون ناشر یک گیم ایندی خیلی خلاقانه با آرت خوب را بدون کمک منتشر کرد اما داشتن ناشر شانس موفقیت بازی را چند برابر بیشتر میکند.
غول بعدی پیدا کردن یک ناشر است. متاسفانه از آن غولهایی هم هست که دو تا فاز دارد. از آنهایی که در فاز اول فکر میکنید سختتر از این نمیشود و بعد وارد فاز دوم که میشوید تازه میفهمید فاز اول شوخی بوده. فاز اول این است که یک ناشر پیدا کنید. آنهم از راه دور، بدون امکان رفتن در نمایشگاهها و رویدادهای ارایه به ناشر و امثالهم. اینجاست که حسابی روی تنها اسلحهای که دارید یعنی USP باید حساب باز کنید. این اسلحه را هم با یک Pitch Document قوی میشود آپگرید کرد. بسیاری از تیمهای بازیسازی نه میتوانند سند درست و درمانی برای معرفی بازیشان درست کنند و نه اصلا دسترسی درستی به ناشرها دارند. بهترین راه رفتن در رویدادهای مختلف و شرکت کردن در هر مسابقه یا رقابتی است که دوباره ما به خاطر ایرانی بودن، از همهی این کارها محرومیم.
اینجاست که میفهمید آیا ویژگی بفروش بازیتان واقعا همان چیزی هست که فکر میکردید و آیا واقعا بفروش هست؟ چون اگر ناشرها از گیم شما خوششان نیاید احتمالا گیمتان نمیفروشد. ناشرها هم معمولا چون روزانه صدها درخواست نشر بازی از اقصا نقاط دنیا دارند حوصله ندارند بنشینند با دقت سند شما را بخوانند یا ویدیوی گیمپلی را کامل تماشا کنند. در همان ۱۰ ثانیهی اول اگر ویژگی بفروش را نفهمند میروند سراغ گیم بعدی.
غول پنجم – فاز ۲: قرارداد بستن با ناشر
فاز دوم این باس فایت این است که ناشری پیدا کنید که حاضر باشد با شما به عنوان ایرانی قرارداد ببندد. یا شما بتوانید به نحوی او را گول بزنید که ایرانی نیستید و قرارداد ببندید. مثلا به کسی در خارج از ایران رو بیاندازید یا پول بدهید و شرکتی در یک کشور دیگر تاسیس کنید. همهی این راهها پر دردسر هستند و وقتگیر. هر چقدر برای تولید بازی زمان گذاشتید برای پیدا کردن ناشر و قرارداد بستن با ناشر حداقل ۶-۷ ماه به آن اضافه کنید.
زدن فاز ۲ این غول هیچ فرمول طلایی و راهکار مشخصی ندارد. از هر کسی هم که این غول را شکست داده بپرسید راهحل متفاوتی میشنوید. تنها چیزی که همهی این راهحلها با هم در اشتراک دارند این است که هر روشی استفاده کنید بسیار بسیار پر دردسر و وقتگیر و هزینهبر است. ما بازیسازها هم که معمولا حوصلهی کارهایی که مربوط به بازی کردن و بازیساختن نباشند را نداریم و خیلی وقتها با یک تصمیم اشتباه یا قرارداد اشتباه ممکن است کل پروژه را به باد بدهیم.
اصلا فکر نکنید که ناشرهای خارجی صرفا چون خارجی هستند آدمهای درستی هم هستند. کاملا برعکس، الان تقریبا همهی دنیا میدانند که ایرانیها چقدر در بستن قرارداد و جابهجا کردن پول مشکل دارند و کافی است بو ببرند شما ایرانی هستید، خیلی راحت میآیند و کلاهتان را برمیدارند. اصلا مذاکرات را شل نگیرید و اصلا به طرف مقابل باج ندهید. قرارداد را هم با دقت زیاد بخوانید به خصوص بندهای مخصوص به آثار فسخ قرارداد.
غول آخر: دریافت پول
پس از این که بازی با موفقیت منتشر شد و به درآمد رسید نوبت به غول آخر میرسد که همانا گرفتن پول فروش بازی است. اگر به عنوان یک غیر ایرانی قرارداد بسته باشید که باید پول اول برود به حساب کسی که قرارداد را بسته بعد به حساب شما. در جریان هر انتقال درصدی کارمزد کم میشود که مثلا اگر قرار باشد ناشر پول را به یک نفر بدهد که او برای شما بریزد و شما بخواهید از صرافیای چیزی پول را دریافت کنید دو سه بار کارمزد کم خواهد شد.
این وسط اگر یکی از حسابها واحدش با حساب اولیه متفاوت باشد مقداری هم به خاطر تبدیل واحدهای پولی به هم باید بدهید. مثلا اگر ناشر به دلار به شما پول بدهد و شما گفته باشید به یک حسابی یورویی یا لیر ترکیهای بریزد و بعد بخواهید یورو را به ریال تبدیل کنید چند بار باید کارمزد بدهید. یک وقتهایی هم ممکن است پول را نتوانید سریع نقد کنید و در حساب ارزی بماند و مجبور باشید روشهای عجیب و غریبی را برای گرفتن پول پیدا کنید. خیلی وقتها هم مجبور هستید از واسطههایی برای انتقال پول کمک بگیرید که آنها هم برای خودشان درصد برمیدارند.
سخن پایانی
هدف از این مطلب این بود که بگویم درست است که باید جهانی فکر کنیم و برای بیرون از ایران بازی بسازیم و صادرات کنیم و این حرفها، اما این کار اصلا کار سادهای نیست. اینها تنها بخشی از مشکلاتی بودند که در این سالها خودم با آنها دست و پنجه نرم کردم و یا دیدهام که دوستان بازیسازم درگیرشان بودهاند. خیلی از تیمهای بازیسازی که تازه کارشان را شروع کردهاند و یا اعتقاد دارند بازیهایی که دوست دارند بسازند مخاطبشان در ایران نیست در مسیر بازیسازی گیر یک یا چند عدد از این غولها میافتند و شکست میخورند.
به هر حال اگر تیمی قصد دارد پروژهی بین المللی داشته باشد باید آمادگی روبهرویی با همهی این مشکلات را هم داشته باشد که «تولید» بازی و توانایی ساخت فقط یکی از این مشکلات است. تنها راه موفقیت در این مسیر سخت به اشتراک گذاشتن تجربیات و دانشی است که تیمها به دست میآورند.
نویسنده: سید طه رسولی