از جنس استقلال، از جنس خلاقیت | نگاهی به بازی سازی مستقل در دنیا و انعکاسش در ایران
وقتی از مستقل بودن در حوزهی بازیهای ویدئویی حرف میزنیم نامهایی از قبیل جاناتان بلو (سازنده Braid و The Witness)، ادموند مکمیلن (سازنده Super Meat Boy و ( The Binding of Isaac و فیل فیش ( سازنده Fez) به فکرمان خطور میکنند. هر کدام از این اسمهای یاد شده، داستان مخصوص خود را داشتهاند و برای رسیدن به جایگاهی که هماکنون حضور دارند، سختیهای زیادی کشیدند. میتوانیم تامی ریفنز (برنامهنویس بازی Super Meat Boy) را برای مثال ذکر کنیم. او که مبتلا به قند خون است و تا قبل از انتشار بازیشان وضعیت مالی نابسامانی داشت، بعد از انتشار آن در سال ۲۰۱۰ به فروش قابل توجهی رسید. Super Meat Boy در اوایل سال ۲۰۱۲، فروشش روی Xbox Live و Steam به یک میلیون نسخه رسید. بازی منحصربفرد جاناتان بلو یعنی Braid که در سال ۲۰۰۸ منتشر شد، غوغایی به پا کرد و جدیدترین بازی وی، The Witness یک Open World- puzzle بود که در نوع خودش بیهمتاست. شاید سختترین شرایط را فیل فیش داشت که بازیاش به مدت زیادی در دست ساخت بود. سخت بودن کار کردن مستقل را میتوان در پروسه ساخت Fez متوجه شد. ساختن بازی بهصورت مستقل همیشه سخت است. از همه مهمتر، تا پایان ساخت بازی، هیچ بودجهای به سازندهها داده نمیشود. آنها باید با تکیه بر عشق و علاقهی خود به کاری که در حال انجام آن هستند، در مسیرشان پیشروی کنند. یکی از همکاران فیل فیش نیز، به دلیل طولانی شدن پروسه ساخت و نبودن بودجه، او را ترک کرد تا روند ساخت Fez طولانیتر از قبل بشود. فیل فیش سه بار بازی را از اول طراحی کرد، تا به آن چه که میخواهد برسد.
معمولاً از نظر طراحی بازی، بازیهای مستقل، بسیار خالصتر و خلاقانهتر از باقی بازیهای دیگر هستند. در تیمهای مستقل به دلیل وجود افراد کم، تیم سریعتر به هدف و نتیجهی مشخصی میرسد و به سرعت میتواند ایده خود را بسازد و بازی را تست کند. ایده Super Meat Boy خلق یک شخصیت خاص و جدید با یک گیمپلی سریع و سخت بود. اگر بخواهیم از زاویه طراحی بازی به Super Meat Boy نگاه کنیم چند مشخصهی واضح از آن میبینیم که آن را از باقی بازیها متمایز میکند و از آن یک عنوان خاص میسازد. وقتی بازیباز روی دیوار به پایین سُر میخورد، ناخودآگاه بازی احساس خوبی به او منتقل میکند که شاید حتی در آن لحظه چیزی متوجه نشود. ولی بعد از اتمام آن مرحله بسیار خورسند خواهد بود. له شدن شخصیت بازی بر اثر برخورد با تیغهای تیز و پاشیدن رنگ قرمز روی محیط بازی نیز احساس خوبی به بازیباز منتقل میکند. از دیگر خلاقیتهایی که ادموند مکمیلن در بازی پیاده کرده است، این است که بعد هر از بار رد کردن هر مرحله، همهی دفعات قبلیای که بازیباز باخته است را به نمایش میگذارد و او میبیند که چطور بعد از تلاش بسیار توانسته آن مرحله را با موفقیت پشت سر بگذارد. پس با این اوصاف اگر میخواهید وارد بازیسازی به صورت مستقل شوید، باید سختیهای زیادی را به جان بخرید. در این راه مشخص نیست که چند بار شکست میخورید؛ ولی این ثابت شده است که هیچ فرد موفقی بدون شکست خوردن به موفقیت نرسیده است.
فرهنگ ساخت بازی
حال میخواهیم مفهوم مستقل بودن در هنر – صنعت بازیهای رایانهای در کشور خودمان را بررسی کنیم. از آن جایی که این صنعت در دنیا نیز قدمت زیادی ندارد، حدود ۲۰ سال است که وارد ایران شده است. متأسفانه شیب منحنی پیشرفت تولیدکنندگان این حوزه منفی است. راجب دلایل این اتفاق، میتوان مقالهها و مطالب زیادی نوشت. اما باید این را در نظر گرفت که هنوز بعد از گذشت این همه سال، فرهنگ بازیهای رایانهای در کشورمان جا نیفتاده است. آموزش این رشته تخصصی در دانشگاههای معدودی تدریس میشود و حتی تعداد مکانهای دولتیای که بهصورت تخصصی بازیسازی را تدریس کنند، به اندازه انگشتان دست هم نمیرسند. در ایران به غیر از چند شرکت بزرگ، تقریباً همهی بازیسازان مستقل و بدون هیچ بودجهی هنگفتی، مشغول ساختن بازی خود هستند.
بنیاد ملی بازیهای رایانهای، با همکاری گیم کانکشن فرانسه، از سال ۲۰۱۷ بزرگترین نمایشگاه بازی در خاورمیانه را در تهران برگزار کردند. نمایشگاهی که بازخوردهای مثبت آن چند برابر بازخوردهای منفیاش بود. TGC بهانهای برای گردهمایی تمام بازیسازان و اصحاب رسانه است که بیشتر با همدیگر آشنا شوند و از تجربیات همدیگر استفاده کنند. یکی از نکاتی که TGC دارد این است که بازیسازهای ایرانی میتوانند با ارائهی بازیهایشان در نمایشگاه، ناشر خارجی پیدا کنند و بتوانند بازی خود را در خارج از ایران نشر دهند.
در جست و جوی خلاقیت
یکی از استدیوهای خلاق که در آواگیمز حضور دارد، استدیوی Lake Horse است. این استدیو در نمایشگاه TGC امسال با دو بازی هارمونی و O خوش درخشید و جوایزی هم کسب کرد. حال بیایم بازی هارمونی را تخصصیتر بررسی کنیم و دلیل این که این بازی مورد توجه قرار گرفته است را پیدا کنیم. گیمپلی بازی بسیار ساده است. بازیباز باید بین اشکال داخل بازی، تقارن ایجاد کند. شاید از خودتان بپرسید که چه چیزی از این بازی جذابیت دارد؛ ولی تیم مستقل Lake Horse با پیشینهای که در زمینه موسیقی داشتهاند، به خوبی این تجربهشان را در بازی پیاده و بازی را لذت بخش کردند. با هر بار لمس کردن آن اشکال، یک نُت پیانو برای بازیباز نواخته میشود که با هر بار حل کردن معمای هر مرحله بازی با یک سری نت پیانوی زیبا به شما پاداش داده میشود. بازی در این قسمت بسیار عالی عمل کرده است و همین نکته را میتوان نقطه قوت بازی دانست. بعد از رد کردن هر مرحله، بازیباز علاوه بر این که لذت حل کردن آن معما را میچشد، بلکه بازی با موسیقی خود این حس را دلنشینتر نیز میکند. این دقیقاً همان خلاقیتی است که دربارش صحبت میکردیم. ایده تقارن شاید به ذهن هر کسی خطور کرده باشد، ولی مخلوط آن با موسیقی و زیبا پیاده کردن آن کار هر کسی نیست که تیم Lake Horse به خوبی از پس این چالش برآمد و آن را در هارمونی تبدیل به تقطه قوت کرد. حتی اسم بازی نیز از روی همین مورد برداشته شده است.
قبل از برگزاری TGC احتمال دیده شدن بازیهای ایرانی در خارج از ایران بسیار کم بود و عملاً فقط با داشتن شانس و اقبال یا داشتن یک رابط میشد بازی را در بازار خارج نشر داد. مشکلاتی اعم از پرداخت پول و تحریمها مثل نمک پاشیدن روی زخم بازیسازان بود. بازیهای دیگری که در TGC امسال درخشیدند و تمام کسانی که از این صنعت ناامید شده بودند را امیدوار کرد، میتوان از پاپالند و فلیپینگ فیلیپ یاد کرد. هر دو بازی دارای آرت و انیمیشنهای فوقالعادهای هستند که هر کسی که حتی چیزی از گیم نمیداند را هم میخکوب میکند. تمام بازیهای نام برده شده از حاصل تلاش بیش از حد بازیسازان مستقل ایرانیست که دیگر، بزرگتر از قبل فکر میکنند.
در مسیر موفقیت
اگر کسی بخواهد وارد این حوزه شود و از من دربارهی سختیهای آن بپرسد، بیشک من تیم Black Cube Games را به او نشان خواهم داد. راهی که تک تک اعضای آنها در این ۶-۷ سال رفتهاند، تا جایی که حتی در TGC تاک تخصصی خودشان را داشته باشند. BCG که چند سالی هست تأسیس شده است، در ابتدا بازیهای سفارشی برای شرکتهای مختلف میساخت تا این که از حدود یک سال پیش ساخت بازی اوریجینال خودشان را آغاز کردند. بحث خلاقیت در تیمهای مستقل این جا نمود پیدا میکند که تیم بلککیوب گیمز با ساختن بازیهای سفارشی و شکست خوردنها، حالا با فکر و جنس خودشان بازی بسازند. بازی بلککیوب درباره یکی از اصیلترین افسانههای ایرانی، یعنی داستان شیرین و فرهاد است. در سالهای گذشته بازیسازهای ایرانی بسیاری، دست روی ساخت بازیهایی از روی شاهنامه و دیگر داستانهای اساطیری ایرانی زدند که چندان موفق نبودند. اما امین شهیدی و تیمش در مرحله پیشتولید به اصفهان سفر کردند و مشغول تحقیق شدند تا برای یک راه سخت آماده شوند. سختیهای مستقل بودن را میتوان با نگاه به روند ساخت بازی جدیدشان یعنی The Tale of Bistun حس کرد. آنها برای این که بازیشان را در مارکت بینالمللی نشر دهند، شعرهای فارسی را با زبان انگلیسی از ابتدا سرودند تا هر کسی که این بازی را تجربه میکند بتواند این منظومه عاشقانه را درک کند.
راه پیش رویمان
حال اگر بخواهیم نگاهی به روند چند سال اخیر بازیسازی ایران بندازیم، میتوان گفت که در ابتدا، با انتشار بازیهایی مانند گرشاسب، شبگرد و یا ارتشهای فرازمینی پلتفرم هدف بازیسازان، کامپیوترهای شخصی بود. ولی با گذشت زمان، بازیسازها رو به پلتفرم موبایل آوردند و با توجه به محدودیتی که در این پلتفرم است، بازیهایی با سبک کژوال را شاهد بودیم. ساختن بازی کژوال به خودی خود بد نیست، ولی وقتی تعداد بازیهای بزرگتر و جدیتر به خاطر وجود چنین بازیهایی کمتر شوند، قابل قبول نیست. صنعت بازیسازی ایران را با کشور لهستان مقایسه میکنند؛ و این که آیا میشود ایران به آن ارزش و رتبه برسد یا خیر. همه اینها بستگی به خود بازیسازان دارد، که چه راهی را پیش بگیرند. بازیهای جدی و بزرگ با اراده قوی برای کنسولها و پیسی بسازند یا بازی کلمات برای گوشیهای همراه.
نویسنده: شایان تربیتدوست