دیدگاه‌های این مطلب 0

اصول طراحی بازی‌های رومیزی | مکانیک‌های بازی / قسمت اول

تعریف علمی مکانیک بازی عبارت است از مجموعه‌ای از اعمال که یک قانون را شکل می‌دهند. واضح است که مکانیک‌ها باید به طریقی گیم‌پلی را پیش ببرند. برای نمونه مکانیک تاس انداختن (roll a die) شامل اعمال برداشتن یک تاس، تکان دادن آن در دست و انداختن آن روی میز می‌شود. قانون تاس انداختن همه این اعمال را در یک مکانیک بازی واحد جمع می‌کند و نتیجه آن، پیش‌رفتن گیم‌پلی و اعمال بیشتر خواهد بود. نوبت در بازی (taking turn) هم از لحاظ فنی یک مکانیک است. عبارت است از پایان دادن به نوبت خود و اجازه دادن به بازیکنی دیگر برای بازی‌کردن بر اساس  یک قاعده تعریف شده. (به گیم‌پلی اجازه ادامه یافتن می‌دهیم). اگر به این موضوع فکر کنید می‌بینید که راه‌های زیادی برای بازی نوبتی هست: نفر سمت چپی می‌تواند بازی را ادامه دهد، برنده دور قبل می‌تواند بازی را شروع کند، بازیکنان می‌توانند نوبت‌های همزمان داشته باشند یا این که بازی می‌تواند با قاعده دیگری به نفر بعدی منتقل شود. همان‌طور که می‌بینید، حتی در ساده‌ترین مکانیک‌ها هم تنوع و کوناگونی زیادی هست.

فکر می‌کنم تعریف از این دست کافی است و بهتر است به تعریف و بحث عمومی‌تری از مکانیک بپردازیم.

به عبارت ساده مکانیک بازی «چگونگی‌ها»ی بازی شماست. مکانیک آن چیزی است که شما مجاز به انجام آن هستید یا نیاز به انجام آن دارید به علاوه زمان انجام آن عمل. مکانیک همچنین عبارت است از محدودیت‌هایی که برای بازیکنان در نظر می‌گیرید وقتی که می‌خواهند به اهدافشان برسند. آن محدودیت‌ها کاری را که بازیکنان می‌خواهند انجام دهند و روشی که می‌خواهند به کار گیرند را تعریف می‌کند. به عبارت دیگر، مکانیک‌ها به بازیکن‌ها می‌گویند که چه انتخاب‌هایی برای آن‌ها در دسترس است و این به آن‌ها بستگی دارد که برای بدست آوردن پیروزی چه طور از آن مکانیک‌ها استفاده کنند. بر همین اساس، واضح است که مکانیک‌ها تعیین‌کننده این هستند که آیا بازی شما قابل بازی هست یا نه (آیا می‌توان بازی را از آغاز تا پایان در یک مدت زمان منطقی بازی کرد؟). موضوع دیگری که مکانیک‌ها مشخص می‌کنند این است که چیزی که شما ساخته‌اید، یک بازی است یا یک سناریوی چیده شده به دلیل بیش از حد محدود بودن یا منتهی شدن به یک راه طلایی برای برنده شدن یا یک روش ایده‌آل (که جستجو و امتحان کردن راه‌های دیگر را بی‌ارزش می‌کند).

وقتی که طراحی بازی خود را آغاز می‌کنید، تنها با مکانیک‌های اصلی یا مکانیک‌های هسته که برای بازی کردن ضروری و مورد نیاز هستند آغاز کنید. برای نمونه اگر شما King of Tokyo را طراحی می‌کردید، مکانیک‌های اصلی شما press your luck (مکانیکی که در آن ریسک بیشتر با پاداش بیشتر همراه است، اما اگر ریسک زیادی کنید ممکن است تمام آن‌چه بدست آورده‌اید را از دست بدهید) تاس می‌بود. اگر درست به آن فکر کنید، این بازی به شما اجازه 4 عمل را می‌دهد. گرفتن امتیاز، گرفتن انرژی، گرفتن سلامت و حمله کردن. در آغاز طراحی به احتمال زیاد شما فقط حمله و امتیازگرفتن را در نظر می‌گرفتید، چرا که همین دو عمل کافی است که به شما اطمینان بدهد که می‌توان بازی را از آغاز تا پایان در یک مدت زمان منطقی بازی کرد (قابل بازی است). اگر ما همین روش را برای طراحی بازی شما هم در نظر بگیریم، ناچار خواهید شد که بخشی از مکانیک‌های «خلاقانه‌تر» بازی خود را حذف کنید. احتمالی هست که آن مکانیک‌ها بیش از اندازه پیچیده، بیش از اندازه اسباب زحمت باشند یا در هر صورت کار نکنند (ببخشید رفقا!).  این روش به شما اطمینان می‌دهد که بازی شما قابل بازی است و به شما اجازه می‌دهد که بسیاری از گیرهای بازی را حل کنید. در حالی‌که اگر همه جزئیات دیگر را وارد بازی کرده بودید، پیدا کردن آن گیرها خیلی دشوارتر می‌شد و همچنین این کار به بازی شما جهت می‌دهد که خیلی اهمیت دارد و باعث می‌شود که شما بتوانید کار خود را بر یک پایه محکم بنا کنید.

آخرین چیزی که میخواهم با جزئیات توضیح دهم و درباره آن صحبت کنم، پیچیدگی مکانیک‌های ساده است، چرا که به اهمیت آن‌ها آن‌چنان که باید توجه نمی‌شود. به آن‌ها ساده می‌گوییم، پس خیلی محتمل است که خیال کنید می‌دانید چه طور کار می‌کنند. برای این موضوع من تصمیم دارم یک مثال از یک تصمیم‌گیری درباره یک مکانیک بازی پایه‌ای برای یک بازی کارتی ساده را در نظر بگیرم و بعد نشان دهم که چه طور آن تصمیم روی گیم‌پلی تاثیر می‌گذارد.

مکانیکی که به تصمیم‌گیری درباره آن نگاهی می‌اندازیم «یکی بازی کن، یکی بکش» در برابر «یکی بکش، یکی بازی کن» است. در «یکی بازی کن، یکی بکش» وقتی که نوبت به بازیکن می‌رسد از قبل می‌داند می‌خواهد چه کار کند. به علاوه او بعد از کارت کشیدن وقت زیادی دارد برای این‌که تصمیم بگیرد می‌خواهد در دور بعدی چه کار کند. در «یکی بکش، یکی بازی کن» کارتی که در آغاز نوبت کشیده می‌شود، ممکن است تصمیم بازیکن را تغییر دهد و در نتیجه گیم‌پلی را کُند می‌کند. این باعث طولانی‌تر شدن زمان واقعی بازی می‌شود که ممکن است روی لذت بردن از بازی تاثیر زیادی بگذارد. هر چند مکانیک «یکی بکش، یکی بازی کن» در بازی‌های مکانیک به اصطلاح توپاچه کردن (take that) خوب کار می‌کند. به این دلیل که بازیکن تحت حمله قرار گرفته اجازه می‌یابد در نوبت خود یک عمل انجام دهد (و شاید بتواند تلافی کند).

این یک مثال بسیار ساده است. ولی چیزی است که پلی‌تسترهای معمولی (که شامل اکثریت پلی‌تسترهایی می‌شود که شما با آن بازی می‌کنید). به احتمال زیاد نمی‌توانند آن را تشخیص دهند و به آن اشاره کنند. پس سخت نگیرید و زمان صرف کنید برای این‌که بفهمید چه طوردر یک بازی مکانیک‌های ساده، تک‌تک و با هم کار می‌کنند، قبل از این‌که مسائل دیگر شما را دیوانه کنند. این به شما کمک می‌کند که تشخیص دهید چه چیزی کار می‌دهد و چه چیزی کار نمی‌دهد بدون این‌که لازم باشد بارها بازی کنید. با این کار در زمان و سردرد صرفه‌جویی می‌کنید و به طراح بهتری تبدیل می‌شوید.

نویسنده: دانیال عبدالهی

در بحث شرکت کنید

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *

شاید دوست داشته باشید
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
بازی‌سازی فارغ از جنسیت!
۰۴ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
مدیریت آشوب | آشنایی با یکی از تازه‌ترین موقعیت‌های شغلی در استودیو‌های بازی‌سازی
تازه‌ترین ویدیو‌ها
۰۲ مهر ۱۴۰۱
دیدگاه‌های این مطلب 0
داستان در بازی‌های ویدیویی
ویترین ویترین
ویترین
ویدیو ویدیو
ویدیو
جستجو جستجو
جستجو