ذهن راحتطلب؛ چهارچوبی برای بهبود تجربهی کاربری
طی چند سال اخیر در جریان کنفرانسها، کارگاهها و دورههای آموزشی مختلف، به دفعات پیش آمده تا بازی بازیسازان مختلف را در حضور سازندگانشان تست کنم و فیدبکهایم را با ایشان در میان بگذارم. از طرفی به جز این تستهای حضوری عمدتا کوتاه، به منظور بهروز بودن و آگاهی از جریانهای صنعت بازیسازی داخل کشور، همواره تلاشم بر تجربه کردن هرچه بیشتر عناوین جدید داخلی بوده است اگر چه با افزایش چشمگیر تولیدات داخلی با ظهور پلتفرمهای موبایل، هیچوقت فرصت بازی کردن تمام عناوین را نداشتهام. نکتهی جالب توجه در این مورد آن است که در ۷۰٪ موارد، حجم بزرگی از فیدبکها و نظراتم معطوف به یک مسئلهی ثابت بوده است؛ UX یا تجربهی کاربری!
جالبتر اینکه این مسئله فقط مختص بازیهایی که در استودیوهای دیگر ساخته شده نبوده و حتی در بازیهایی که خودم در ساختشان دخیل بودهام نیز همواره بخش اعظمی از بازخوردهایی که از تسترها، طراحان بازی و مهندسین داده دریافت کردهام، معطوف به UX بوده است و در موارد متعدد، مشکلات UXی باعث افت KPIهای این بازیها بوده است.
چه چیزی UX را انقدر مهم میکند؟ اصلا چه مسائلی در حوزهی UX دستهبندی میشوند؟ چرا باید به آن توجه کرد و چگونه باید مسائل مربوط به UX را طرح، اجرایی و ارزیابی کرد؟
در این مقاله تلاش شده علاوه به پاسخ به این سوالات، یک سازوکار حل مسئله در مواجهه با طراحی تجربهی کاربری ارائه شود، ابزارها و شیوههای اجرایی کردن این طرحها معرفی و درنهایت ساختاری برای تست و ارزیابی این طراحیها ارائه گردد. لازم به ذکر است که بخش اصلی این مطالب از کتابها و مقالات مختلف استخراج شده و نگارنده با توجه به نیازهایی که فکر میکرده دغدغههای بازیسازان بیشتری باشد، تنها به بازگویی خلاصهوار بخشهایی از این منابع پرداخته و در مورادی از تجربیات شخصی و مثالهای مرتبط به منظور روشنتر شدن موضوعات بهره گرفته است. این مقاله در ۴ بخش در نظر گرفته شده است که بخش فعلی به نوعی مقدمهی مباحث بعدی به حساب آمده و در آن تلاش شده به تشریح یک چهارچوب کلی که منبع اصلی این مقاله یعنی کتاب Gamer’s Brain آن را طرح کرده، پرداخته شود.
تجربهی کاربری چیست؟
تجربهی کاربری یا User Experience که به شکل اختصاری به آن UX میگوییم، تجربهای است که بر افراد یا همان کاربران محصول در مواجهه و استفاده از آن محصول حادث میشود. توجه کنید که این تعریف هر محصولی که کاربر با آن تعامل میکند، از در خودرو گرفته تا جت جنگی را شامل میشود.
مشکل اصلی تعریف بالا که اولین چالش در طراحی و بهینهسازی UX بازیها نیز به شمار میرود آن است که این تعریف بسیار کلی و وسیع بوده و همین کلی بودن باعث میشود شکستن مسائل این حوزه و طراحی آن با مشکل مواجه شود. در واقع اولین چالشی که بازیسازان مختلف در حوزهی طراحی UX محصولات خود با آن مواجه میشوند، همین نداشتن زبان مشترک قابل لمس و بسنده کردن به این تعریف کلی و شنیدههای پراکنده پیرامون آن است. بههمین علت، در اولین قدم لازم است این تعریف به تعاریف کوچکتر و دقیقتر شکسته شده و یک مدل ملموس و قابل فهم ارائه گردد.
چهارچوب تجربهی کاربری
همانطور که در بخش قبلی بیان شد، در اولین گام لازم است یک مدل یا چهارچوب ملموس و کاربردی به منظور مطالعه و بهبود تجربهی کاربری تعریف شود. به منظور تعریف این چهارچوب، ابتدا تلاش میکنیم تعریف قبلی کلی را به تعریفهای کوچکتر بشکنیم اما پیش از آن، برای کاربردیتر شدن این مدل، تعریف اولیه را به دو بخش کلی تقسیم میکنیم: Usability و Engageability.
Usability یا سهولت کاربری قسمتی از تجربهی کاربری است که روی تعامل و استفادهی کاربر با اجزای مختلف محصول تمرکز میکند. در واقع به صورت عمومی، اکثر مشکلاتی که افراد از آن به عنوان مشکلات UXی یاد میکنند به این جنبه معطوف است و در بسیاری موارد این وجهه از تجربهی کاربری با مفهوم کلیتر UX یکی در نظر گرفته میشود؛ اما اگر بخواهیم تعریف دقیقتری از این جنبهی تجربهی کاربری داشته باشیم میتوانیم آن را به این صورت بیان کنیم:
[طراحی با] توجه به محدودیتهای ذهن انسان از نظر حافظه، ادراک و توجه.
تشریح دقیقتر مفهوم جملهی بالا، در حوزهی مباحث علوم شناختی قرار میگیرد که از رویکرد عملگرایانهی این مقاله خارج است، اما میتوان به شکل بسیار ساده اینگونه بیان کرد که لایهی زیرین تجربهی کاربری با این سه قسمت ذهن انسان یعنی حافظه، ادراک و توجه درگیر میشود و تمام تلاش طراحان رابط کاربری، کاهش هرچه بیشتر مصرف این منابع در ذهن مخاطبان است. برای مثال در بسیاری از بازیهای جدید، عملکرد دکمههای مختلف روی HUD نمایش داده میشود تا حافظه بازیکن درگیر حفظ کردن لیآوت دکمهها نشود یا در بسیاری از بازیها، تلاش میشود آیکونی که برای انتقال اطلاعات و مفاهیم مختلف طراحی میشود به شکلی باشد که بازیکنان در درک آن با مشکل مواجه نشوند و با یک نگاه و بدون نیاز به تفکر عمیق مفهوم کلی آیکون را دریابند، مانند علامت + به جای سلامتی و یا سپر به عنوان اتریبیوتهای دفاعی.
اکنون و با تعریفی که از Usability یا سهولت کاربری داریم، به تعریف پایههای این جنبه از UX میپردازیم. توجه کنید که این پایهها دقیقا مورادی هستند که در هنگام طراحی بازی و مشخصا طراحی UX بازی، باید فعالانه مورد تفکر قرار گرفته و بازی از این مناظر بررسی شود.
نشانهها و بازخوردها
به هر عنصر صوتی، بصری یا حرکتی (مانند لرزش دسته یا گوشی) که بازیکن را از آنچه در بازی در حال جریان است مطلع میسازد نشانه میگوییم. همچنین به نشانههایی که توسط بازی به تعاملات بازیکن با بخشهای مختلف داده میشود بازخورد نام داده میشود. این عناصر میتوانند صرفا به شکل خبری، مانند بسته بودن قسمتی از بازی با یک دیوار شفاف یا آیکون قفل روی بخشهایی از رابط کاربری باشند؛ یا عناصری باشند که بازیکن را به انجام کنش خاصی تشویقی میکند، مانند نمایش دکمهی F یا E برای تعامل با اجزای تعاملپذیر مرحله و یا درخشش یک آیتم ویژه به منظور تشویق بازیکن به تلاش برای بدست آوردن آن. نشانهها و بازخوردها را شاید بتوان اصلیترین و عمدهترین بخش Usability دانست. یک مشاهدهی ساده برای قدرت احساسی که این اجزا دارند مقایسهی لودینگ بازیهاست. حتما برایتان پیش آمده در بازیهایی که در صفحهی لودینگ عدد درصد نمایش داده نمیشود، در صورتی که این لودینگ کمی طولانی شود، حس اضطرابی را تجربه کرده باشید اما در صورت اضافه کردن یک نوار پیشرفت یا درصد که حتی آرام تغییر میکند، فقط به این دلیل که به عنوان کاربر در جریان اتفاقی که در حال افتادن است قرار میگیرید، این اضطراب از بین میرود. مرحلهی بعدی بهبود لودینگ میتواند ارائهی متن در خصوص طبیعی بودن کندی پیشرفت و یا حتی پروسهای که در حال انجام است، مانند بارگذاری صداها، بارگذاری دنیای بازی، بارگذاری تکستچرها و … باشد.
تمام فیچرها و اجزای قابل تعامل بازی باید دارای این نشانهها باشند و به تعاملات بازیکن بازخورد دهند.
شفافیت
تمام نشانهها و بازخوردهایی که به بازیکن داده میشوند باید واضح و شفاف باشند تا بازیکنان بتوانند به سادگی آنها را درک کرده و دچار سرگیجه یا کژفهمی نشوند. طراحی آیکونها، دقت در انتخاب دقیق کلمات در متون بازی، هماهنگی بین نشانه یا بازخورد با اتفاقی که در جریان است و حتی دستهبندی اجزای مختلف رابط کاربری بازی به بهبود این شفافیت کمک میکند. یک مثال بسیار ساده میتواند استفاده از آیکون در کنار اسم یک المان گرافیکی باشد. مثلا در بازیهای RPG جدیدتر، همواره در کنار مفهومی مانند Perk یا Upgrade Point، آیکون آن نیز قرار میگیرد تا بازیکن کاملا مفهومی که به آن اشاره شده را درک کند.
تبعیت ظاهر از عملکرد
شکل ارائهی المانهای مختلف بازی باید به نوعی باشد که بازیکنان را از عملکرد خود آگاه کند. در اینجا طراح باید به مفهوم Affordance به معنای قابلیت یا کارآیی نیز توجه کند. یک مثال ساده از Affordance شکل برجستهی دکمهها در بازیها است که به بازیکنان این قابلیت، یعنی «قابل فشار داده شدن» را منتقل میکند. یک مثال بسیار رایج این اصل شکل طراحی کاراکترها در بازیهای دارای کلاس است. مثلا در بازی Clash of Clans، بازیکن تنها با مشاهدهی شخصیت Giant میتواند حدس بزند که این شخصیت کند اما مقاوم است. این اصل در طراحی سلاحها، ابزارها و آیتمها و بسیاری اجزای دیگر قابل مشاهده است.
انسجام
نشانهها، بازخوردها، کنترل بازی، رابط کاربری، قوانین بازی و … باید از انسجام کامل برخوردار باشند (مگر در مواردی که طراح بازی برای انتقال تجربهی خاصی عمدا این انسجام را نقض کند). تصور کنید در یک بازی سکوبازی، بعضی از چالهها راههای مخفی باشند و بعضی درههایی که با سقوط در آنها بازیکن میبازد. در صورتی که هیچ نشانهای برای تمایز دادن بین این دو نوع چاله در بازی وجود نداشته باشد، این حالت یک نمونهی عدم انسجام در بازی به شمار میرود. مثال دیگری از این مورد میتواند این باشد که برای مثال در یک بازی موبایل، بعضی از پاپآپها با تپ کردن بیرونشان بسته شوند و بعضی دیگر دکمهی ضربدر داشته باشند. توجه کنید که در دو مثالی که مطرح شد، یکی کاملا با گیمپلی بازی ارتباط دارد و دیگری با المانهای UI که مستقیما در گیمپلی دخیل نیستند. هدف از ارائهی این دو مثال مختلف آن است که به عنوان کاربر، هرچیزی که در طول بازی با آن تعامل میشود باید با این اصول هماهنگ باشند چرا که برآیند تجربهی کاربری از تمام این اجزا حاصل میشود.
کمینهسازی بار ذهنی
همواره باید به بار ذهنی بازیکن (حافظه، ادراک و توجه) و همچنین بار فیزیکی مورد انتظار از وی (مانند تعداد دکمههایی که باید همزمان فشار دهد یا نیاز به سرعت بسیار بالا) توجه شده و تلاش شود این بار برای انجام فعالیتهایی که قسمتی از هستهی اصلی تجربهی بازی به حساب نمیآیند کمینه شوند. منظور از حافظه و توجه (یا تمرکز) واضح است اما ادراک را میتوان هر فعالیتی تعریف کرد که بازیکن نیاز دارد از قوهی استنباط و استنتاج خود کمک بگیرد. برای مثال حل پازلهای منطقی در بازیها این قسمت ذهن را درگیر میکنند و این فعالیت ابدا چیزی نیست که بازیکن بخواهد توان ذهنی خود را در فهم المانهای رابط کاربری یا کنترل بازی درگیر آن کند. برای مثال تصور کنید در یک بازی اول شخص تیراندازی، بازیکن نیاز داشته باشد هر بار برای خشاب عوض کردن دنبالهای طولانی از دکمهها را فشار دهد. اگر چه ممکن است این مکانیک در یک بازی شبیهسازی خلبانی کاملا ضروری باشد اما در یک بازی FPS که هستهی اصلی گیمپلی آن جابهجایی و هدفگیری سریع و دقیق است، وجود چنین مکانیکی به نابودی کامل تجربهی بازیکن منجر میشود. البته در بعضی موارد میتوان با اضافهکردن مکانیکی جذاب، همین تجربه را نیز بهبود داد. بهترن مثال آن میتواند مکانیک خشاب عوض کردن در سری Gears of War باشد.
پیشگیری از اشتباهات سهوی و امکان جبران
بازیکنان ممکن است در مواردی ناخواسته و یا اشتباها مرتکب خطا شوند. در وهلهی اول باید تلاش شود تا حد امکان و در مواردی که خطا کردن جزئی از هستهی گیمپلی نیست، از رخ دادنشان جلوگیری شود. گرفتن تایید مجدد از بازیکنان در هنگام خروج از بازی و یا از بین بردن یک آیتم داخل Inventory نمونههای سادهای از این مقوله هستند. همچنین در صورتی که بازیکنان اشتباها مرتکب خطایی شدند باید امکان جبران این خطا وجود داشته باشد. نمونهای از این مقوله در بازیهای RPG که بازیکن میتواند آیتمهای خود را به یک تاجر بفروشد قابل مشاهده است. در بسیاری از این بازیها، قیمت فروش از قیمت خرید بسیار کمتر است و در مواردی بازیکن ممکن است اشتباها یک آیتم ارزشمند را به قیمت بسیار کمی بفروشد و در حالت عادی مجبور باشد برای خرید مجدد آن چند برابر سکه بپردازد. راه حل رایج در این مورد آن است که تا زمانیکه بازیکن از منوی تاجر خارج نشده، آیتمهای فروخته شده در بخش جداگانهای نگهداری شده و به بازیکن نمایش داده میشوند تا در صورت اشتباهی فروختن یک آیتم، امکان بازگرداندن آن بدون ضرر برای بازیکن وجود داشته باشد.
قابلیت شخصیسازی (انعطاف)
هر چقدر قسمتهای مختلف بازی بیشتر قابل شخصیسازی باشند، دسترسی و کاربرپسندی آن برای گروههای مختلف بیشتر میشود. این شخصیسازی میتواند لیآوت دکمههای کیبورد یا دسته، اندازهی فونتها در منوها، امکان نمایش یا پنهان کردن بعضی اجزای HUD و حتی گزینههای مربوط به افراد با ناتوانیهای مختلف مانند کوررنگی باشد.
Engageability
جنبه دوم تجربهی کاربری، که در استودیوهای بزرگتر با اشاره به UX این جنبه بههمراه جنبهی کاربریپذیری مورد توجه قرار میگیرد، کل تجربهی کاربر در زمانی که از محصول استفاده میکند را شامل میشود. این که انجام یک بازی چه حسی به بازیکن میدهد، یک بازی چطور بازیکن را تشویق به انجام فعالیتهای خاص میکند و حتی تجربهای که کاربر در بیرون از بازی اما در ارتباط با بازی دارد (مانند فعالیت در Communityهای بازی) همه جزو UX طبقهبندی میشوند. این جنبه از تجربهی کاربری نیز مانند جنبهی قبلی از اصولی تشکیل شده که عبارتند از:
انگیزه
بازیکنان در بازیها احتیاج دارند تا نیازهایی مانند رقابت، قدرت تصمیمگیری و تعامل با انسانهای دیگر را ارضا کنند. بازی شما باید به گونهای طراحی شود که این نیازهای بازیکنان در نظر گرفته شود. همچنین باید توجه داشت تمام فعالیتهایی که بازیکنان باید در بازی انجام دهند باید به نوعی دارای معنی باشد. منظور از معنی لزوما معانی والای انسانی و اخلاقی و … نیست، صرف اینکه اعمال بازیکنان منجر به نتیجهای شود، ارزشی درون بازی خلق کند و یا تاثیری در دنیای بازی بگذارد به افعال بازیکنان معنی میبخشد. برای مثال تصور کنید در بازی ماریو، مسیرهای مخفیای وجود داشته باشد که نه چالشی را از پیش روی بازیکن بر دارد، نه جایزهای به بازیکن بدهد و نه امتیاز خاصی برای بازیکن در نظر گرفته شود. در این حالت، حس اکشتشافی که قرار بوده به بازیکن منتقل شود، به خاطر بیمعنی بودن آن اخته شده و بازیکن تشویق به انجام فعالیتی شده (جستجو در محیط برای پیدا کردن راه مخفی) که هیچ نیازی از وی را برطرف نکرده و هیچ معنی خاصی برای وی نداشته است. در نهایت باید توجه داشت که بازیکنان مختلف هرکدام نیازها و مشوقها مختلفی دارند که باید به آنها توجه کرد. برای مثال کسی که بازی Minecraft را بازی میکند، به شکل عمومی علاقهمند به اکتشاف و ساختن است اما مشوق یک بازیکن ساختن سازههای پیچیده و عظیم است تا بتواند با نشان دادن آن به دوستان خود یا در فرومهای آنلاین بازی در بین بازیکنان دیگر برجسته شود اما یک بازیکن دیگر از چالشی که برای ساختن این سازهها مقابلش قرار میگیرد لذت میبرد و انتظار دارد بازی ارزش غلبه بر این چالش را درک کرده و به آن واکنش نشان دهد. توجه به این انگیزههای فردی بخش بسیار مهمی از طراحی UX بازی را تشکیل میدهد.
احساس
حس بازی اعم از روان بودن و پاسخگویی کنترل، عملکرد دوربین(ها) و کاراکتر و همینطور فیزیک بازی باید تا حد امکان پالیش باشند تا بازیکن بدون تعلیق شدن حس غرق شدن در بازی بتواند با آن تعامل کند. همچنین باید تلاش کنید به بازیکنان امکان اکتشاف و غافلگیر شدن در بازی را بدهید. بهترین نمونهی پیادهسازی این موارد را میتوان در بازیهای نینتندو و بلیزارد و یا سوپرسل مشاهده کرد. برای مثال در سری «دیابلو» (Diablo)، به کمک افکتهای صوتی و تصویری فراوان و بسیار باکیفیت و همینطور اجرای روان بازی و کنترل عالی شخصیتها، بازیکنان به سادگی در دنیای بازی غرق شده و از بازی کردن خود حس فوقالعاده خوبی پیدا میکنند. در کنار این موارد، وجود جوایز تصادفی که بازیکنان را غافلگیر میکند، احساسی در بازیکنان بهوجود میآورد که باعث افزایش Replay Value یا تکرارپذیری بازی میشوند. یک نقل قول معروف از طراح بازی افسانهای شیگرو میامتو وجود دارد که مضمون آن این است که «کنترل آواتار بازی به تنهایی و بدون وجود هیچ چیزی در دنیای بازی باید به خودی خود حس خوبی به بازیکنان بدهد.» این امر در بسیاری از بازیهای نینتندو خصوصا سری ماریو قابل مشاهده است و بازیکن میتواند ساعتها بدون پیشرفت در بازی با لذت به سکوبازی و پرشهای مختلف بپردازد.
جریان
مقولهی Game Flow که از دو بخش عمدهی Difficulty Curve و Pacing تشکیل شده از آشناترین مقولهها در میان طراحان بازی است. با این وجود، رسیدن به Flow بهینه و بالانس کردن بازی برای دستیابی به آن فرآیندی سخت و زمانگیر است. این فرآیند معمولا با دو ابزار پلی تست و دادههایی که از بازیکنان بهدست میآید صورت گرفته و نقش بسیار مهمی در شکلگیری تجربهی کاربری بازیکنان دارد. توجه به مخاطبان، تعادل بین پاداش و مجازات و ریسک و پاداش، توجه به جریان احساسات بازیکن، سیر یادگیری بازی و… همه در این بخش دستهبندی میشوند که راجع به هر کدام مطالب بسیاری وجود دارد که در اینجا فرصت بررسی تمام آن را نداریم اما با توجه به تجربهی شخصی نگارنده، دو مورد بسیار بسیار مهم در این قسمت اولا سیر یادگیری است که در بسیاری از بازیها میتواند به پاشنه آشیل تبدیل شود. همواره توجه داشته باشد که یک سیر یادگیری خوب علاوه بر اینکه طولانی و خسته کننده نیست اطمینان میدهد که بازیکنان با سازوکار هستهی اصلی بازی به خوبی آشنا شدهاند. به همین دلیل همواره توصیه میشود یادگیری همراه با انجام دادن باشد یعنی کاربران نباید به صورت ایزوله ابتدا با مفاهیمی آشنا و بعد وارد جریان اصلی بازی باشند بلکه باید مراحلی با چالشهای واقعی اما متناسب در کنار آموزش وجود داشته باشد. نکتهی حائز اهمیت دیگر همان روند سختی بازی است که به عنوان طراح بازی باید تلاش کرد که سطح چالشهای بازی نه بسیار ساده باشد که برای کاربران خسته کننده شود و نه آنقدر دشوار که بازیکنان را مستاصل کند. جمعآوری دادهها، پلی تست و داینامیک کردن بخشهایی از سختی چالشهای بازی مهمترین ابزارها در ایجاد بالانس در Difficulty Curveها به حساب میآیند.
ادامه دارد…
مطالبی که در این مقاله مطرح شد مقدمهای بود برای شناخت دقیقتر و کاربردیتر تجربهی کاربری یا User Experience در قالب یک چهارچوب تا علاوه بر ارائهی ادبیاتی مشترک به منظور تعامل بهتر و تفکر راجع به این مقوله، ابزارهایی در اختیار طراحان بازی قرار دهد. در قسمت بعدی این مجموعه به جزئیات هر کدام از این اصول خواهیم پرداخت و ابزارهای مختلف را بررسی خواهیم کرد. در نهایت با متدها و روشهای تحلیل و تست آشنا خواهیم شد و در آخر به فرهنگ UXمحور درون تیمهای بازیسازی خواهیم پرداخت.
عمده مطالب این مقاله از کتابهای Gamer’s Brain اثر خانم Celia Hodent و Desgin of Everyday Things نوشتهی Don Norman استخراج شده بود. مطالعهی این دو کتاب برای افرادی که به حوزهی UX علاقهمند هستند و یا در این زمینه فعالیت میکنند اکیدا توصیه میشود.
نویسنده: محمد امینی