چند نکته مهم در داستانپردازی
در این مقاله، به مرور برخی از مهمترین نکات داستانپردازی و قصهگویی پرداختهایم که قطعا در نوشتن داستانهای مناسب برای بازی به شما یاری خواهند رساند. به کارگیری این نکات در خلق شخصیتها، روند داستانی و جزئیات روایت، به بازیسازان کمک میکند تا با خلق یک داستان گیرا، مخاطب خود را درگیر کرده و بیشتر سرگرم کنند.
«پیشبینی» یا Foreshadowing
پیشبینی به استفاده از سخن و سکانس برای اطلاعرسانی راجع به اتفاقاتی در داستان اشاره دارد، که بعدها در داستان رخ میدهند و یا حقایقی هستند که بعدها آشکار میشوند. به بیان ساده، نویسنده از پیشبینی برای نشان دادن اتفاقاتی استفاده میکند که هنوز در داستان آورده نشدهاند. اینکه چرا لو دادن احتمالی داستان میتواند ایده خوبی برای یک نویسنده باشد، به چند نکته بر میگردد.
پیشبینی حس پیچیدگی و پر جزئیات بودن داستان را افزایش میدهد. نویسنده با پیشبینی، قدرت داستانپردازی و برنامهریزی دقیق خود را به رخ میکشد. اتفاقات مهم و غیر منتظره داستان گاهی ممکن است به نظر بیش از حد ناگهانی باشند و باورپذیر نباشند، اما با استفاده از پیشبینی و آمادهسازی—هرچقدر هم یواشکی—نویسنده، مخاطب را برای شگفتی آماده میکند. در مقابل مخاطبی که متوجه پیشبینیهایش میشود، پاداش میگیرد: لذت درست حدس زدن، و یا لذت دریافت اینکه حرف یا سکانسی که شاید فکر نمیکردند معنادار باشد، حالا مفهموم پیدا میکند.
قرار دادن پیشبینی به روشهای گوناگون در بازی، فیلمنامه، کمیک و مانگا همیشه مرسوم بوده و توصیه میشود، اما باید مواظب بود چطور از این آرایه طوری استفاده کنیم که نه خیلی نامفهموم باشد و گم شود، و نه آنچنان مشخص باشد که تمام داستان را لو بدهد.
پیشبینی میتواند کوچک باشد، مانند یک جمله گذرا. در بازی «آنچارتد ۱»، نِیت به الینا میگوید مشخصا تاکنون در زندانهای پاناما نبوده و نمیداند چقدر افتضاحند. این جمله گذرا برای کسانی که با بازی چهارم این مجموعه آشنا هستند معنای بیشتری دارد، چرا که در بازی آخر، نِیت را در زندان پاناما میبینیم. شاید این اصلا از اول برنامهریزی نشده بود و فقط یک ایده کوچک بوده است. اما حس ارتباط بین بازیهای این مجموعه را بیشتر میکند.
پیشبینیهای تک جملهای میتواند بزرگ و مهم باشند، و حتی گاهی بزرگترین رازهای داستان را چنان مستقیم بیان کند که مخاطب آن را جدی نگیرد. در بازی «فاینال فانتزی ۹»، وقتی زیدان و همراهانش با شخصیت منفی داستان، کوجا روبرو میشوند، کوجا، زیدان را برادر صدا میزند. این حرف از توجه مخاطب دور میماند، چرا که مخاطب به رفتار کوجا عادت دارد و این را تنها یک تکهپرانی میبیند، غافل از اینکه شخصیت کاملا مستقیم یک حقیقت بزرگ را بلند بیان کرده است.
پیشبینی همچنان میتواند تشبیه باشد. در سریال «بازی تخت و تاج» (که به پیشبینیهای دقیق معروف است، حداقل در سه فصل اول…)، شخصیتهای اصلی، یک گرگ و یک گوزن را مییابند که یکدیگر را کشتهاند—بعدها شاه که نشان خانوادگیاش گوزن است، کشته میشود و نِد که نشان خاندانش گرگ است بخاطر حمایت از شاه کشته میشود. از سکانسهای پیشبینیهایی که سریال در همان قسمت به نمایش درآورد میتوان به این اشاره کرد که دنیرس با وجود اینکه پا در آب داغ میگذارد، نمیسوزد.
نویسندگانِ بازی اما میتوانند پا را فراتر بگذارند. میتوانند شیطنت کنند و مانند بازی «سایلنت هیل ۲»، حداقل یکی از پایانهای بازی را همان اول لو بدهند و مخاطب تا آخر متوجه نشود. و یا مثل همین بازی حتی نام شخصیتی را روی یک سنگ قبر بگذارید که اگر مخاطب بیش از حد کنجکاوی کرد، به آن برسد! میتوانند مانند بازی «نیئا: اوتوماتا»، یکی از مهمترین حقایق بازی را در قالب یک کوئست گذرا به مخاطب بگویند.
از روشهای دیگر پیشبینی میتوان به موازیسازی و سمبولیسم اشاره کرد که در ادامه توضیح داده شدهاند.
«موازیسازی» Parallel
هدف اصلی موازیسازی، مقایسه است. چه برای نشان دادن تفاوتها و پیشرفت و یا پسرفت شخصیتها استفاده شود، و چه به عنوان یکی از روشهای رایج پیشبینی. موازیسازی موقعیتها، روابط و یا شخصیتهای داستان به مخاطب کمک میکند ارتباط بین نقاط گوناگون داستان را بیشتر درک کند. حتما متوجه شدهاید که گاهی در بازیها انگار سکانسهای بسیار مشابه وجود دارد که با وجود شباهت زیاد، موقعیتهای مختلفی را نشان میدهند. شاید صحنه مبارزه به نظر آشنا میآید. شاید شخصیت سخنی میگوید که جای دیگری از داستان شنیدیم. شاید سکانس اول و آخر داستان مشابه است، اما یکی روز و یکی شب را نشان میدهد و اشاره به اتفاقاتی دارد که در طول داستان افتاده. هدف موازیسازی این است که فرصت مقایسه ایجاد کند. نویسنده میتواند زاویه دید و یا انتخاب کلمات را طوری شبیه یک سکانس یا دیالوگ دیگر نشان دهد که مخاطب خود به خود به مقایسه این دو بپردازد.
موازیسازی همچنین یک راه پیشبینی است، چرا که اگر به طور مثال دو سکانس مبارزه مشابه داریم، ممکن است دقیقا همان نتیجه مبارزه قبلی را داشته باشد. گاهی هم دقیقا بالعکس.
در موازیسازی شخصیتها اما هدف همراهی دو شخصیت در راهی تقریبا مشابه است و نشان دادن تفاوتها و شباهتهای این دو به هم، که در نهایت میتواند به پیشبینی بیانجامد، چرا که اگر فلان بلا سر آن شخصیت آمد پس احتمال دارد سر این یکی که شخصیت موازی او است هم بیاید!
«نماد» یا Symbolism
همیشه استفاده از نمادها در فرهنگها و کشورهای گوناگون یکی از کارهای محبوب نویسندهها بوده و است. چه اشاره به معنای یک گُل، رنگ، طرح، حیوان و یا عدد باشد، چه اشاره به یک نکته و یا شخصیت خاص در فرهنگ یک کشور. نمادها میتوانند کلی و شناخته شده باشند، و یا میتوانند مختص جهان داستان باشند. مثلا در مانگای «توکیو غول»، نویسنده اثر، سویی ایشیدا از اعداد، طرحها و گُلها برای نشان دادن موقعیت ذهنی و احساسی شخصیتها و یا برای پیشبینی استفاده کرده است. در فیلم «مد مکس: راه خشمگین»، زدن اسپری نقرهای بر دهان به معنی عملیات انتحاری آن شخص و یا فداکاری او برای بقیه است، پس اگر شخصیتی اسپری بر دهان میزند، این نمادگذاری برای پیشبینی استفاده میشود که چه حالا و چه بعدا، این سرنوشت این شخصیت خواهد بود.
استفاده از نماد در بازی میتواند به خود بازی ختم نشود و مانند «نیئا: اوتوماتا»، حتی به منوی اول بازی نیز رخته کند.
«کاشت و برداشت» یا Planting and Payoff
سال ۱۸۸۹، نویسنده آنتون چخوف در نامهای نوشت: «هرگز سلاح آمادهای را روی صحنه قرار ندهید، مگر آنکه قرار است از آن استفاده شود.» چخوف باور داشت تمامی اجزای یک داستان باید مهم و غیر قابل حذف باشند. به بیان دیگر، اگر میخواهیم از چیزی در داستان استفاده کنیم، بهتر است از قبل آن را جا بیاندازیم.
نکته اصلی که باید درباره کاشت و برداشت درست در داستان بخاطر سپرد، این است که همیشه پاسخ بعد از سوال میآید و نه پیش از آن. اگر قبل از یک سکانس اکشن که در آن سوال «آیا شخصیت تصمیم میگیرد مردم را نجات دهد؟» سکانس دیگری داشته باشیم که شخصیت مردم را در آن نجات میدهد، دیگر هیجانی برای صحنه و سوال ما وجود ندارد، چرا که پاسخ قبل از سوال آمده است.
یک راه تشخیص ترتیب قراردادن اتفاقات در داستان (و یا تشخیص واجب بودن وجود هرچیزی در داستان)، این است که دائم از خودمان بپرسیم «چرا؟» بیشتر نویسنده ها به «چه کسی»، «چه چیزی»، و حتی «چگونه» داستان فکر میکنند، اما شاید مهمترین سوال در یک داستان همیشه «چرا» باشد.
نکته مهم دیگری که باید گفت این است که اگر فاصله بین کاشت و برداشت در داستان زیاد است، داستان احتیاج به یادآوری چیزی دارد که کاشته شده. مثلا در فیلم «مکس دیوانه: جاده خشم»، این موضوع که مکس میتواند به همه خون بدهد در ابتدای داستان کاشته میشود. در طول داستان چندین بار به این موضوع اشاره میشود و این موضوع مهم یادآوری میشود. و در پایان داستان، وقت برداشت است: مکس با دادن خون، جان فیورسا را نجات میدهد.
«امداد غیبی» یا Deus ex Machina
امداد غیبی همان چیزی است که در لحظهای که همه چیز به نظر بد میآید—وقتی شخصیت دارد جنگ را میبازد و یا چیزی را از دست میدهد—ناگهان یک کمک غیر منتظره به او برسد. امداد غیبی چیزی است که اگر کاشت را کنار بگذاریم و فقط برداشت کنیم اتفاق میافتد. به نوعی، امداد غیبی یکی از راههای نجات شخصیتها نیست، بلکه راه نجات خود نویسنده هم است.
امداد غیبی لزوما و همیشه بد نیست. در موارد خاصی استفاده از امداد غیبی به داستان میخورد و با فضا و محتوای داستان هماهنگی دارد. مثلا در رمان آلیس سبولد، «استخوانهای دوستداشتنی»، آقای هاروی هیچوقت دستگیر نمیشود، چرا که جسد مقتول او هیچوقت پیدا نمیشود. اما در آخر داستان به طور اتفاقی یک قندیل بزرگ روی سر او میافتد و آقای هاروی از جایی به پایین پرت میشود و چند ماه طول میکشد تا جسدش را بیابند. از آنجاییکه تِم داستان کارما، «از هر دستی بدی از همون دست میگیری» و همچنین سرنوشت است، چنین اتفاقی هرچقدر هم عجیب در این داستان بیمعنا نیست.
اتفاقی که برای آقای هاروی افتاد همچنین به مورد بعدی اشاره دارد.
«عدالت شاعرانه» یا Poetic Justice
میگویند انسانهای شرور به سزای اعمال خود میرسند و انسانهای خوب پاداش میگیرند. وقتی در داستان، شخصیت بابت اعمال خود، به روشی جواب پس میدهد که اشاره و ارتباط مستقیم با اعمال بد یا خوب آنها دارد، به آن عدالت شاعرانه میگوییم. دلیل انتخاب اسم این است که احساس میشود شخصیت کاملا لیاقت اتفاقی که برایش میافتد را دارد، چه بد چه خوب.
«هدف بی هدف» یا MacGuffin
به بیان آلفرد هیچکاک، کارگردان برجسته: مکگافین همان شیء ای است که شخصیتهای داستان به آن اهمیت میدهد اما مخاطب به آن اهمیتی نمیدهد.
مَکگافین یا هدف بی هدف، شیء ای است که شخصیتها در طول داستان به دنبال آن هستند. تمام اهمیت این شیء به داستان ختم میشود و خود آن برای مخاطب مهم نیست. تنها استفاده این شیء، جلو بردن داستان است.
حلقه در رمان «ارباب حلقهها»، کیف در فیلم «پالپ فیکشن»، سنگهای ابدیت در کمیک «انتقامجویان» و کلیدها و اشیاء بسیاری در بازیها گوناگون (مثلا «خدای جنگ ۳») که تنها برای جلو بردن داستان به آنها احتیاج داریم از جمله اهداف بیهدف در داستانها هستند. بخاطر داشته باشید که داشتن تعداد زیادی از این اشیاء به سرعت و روند داستان بازی شما صدمه میزند، اما با استفاده به جا از آنها، اهداف بی هدف میتوانند مفید باشند.
«پرچم مرگ» یا Death Flag
از قدیم گفتند هرگاه شخصیتی از آینده روشن خود سخن گفت، بدان که بهزودی میمیرد! پرچم مرگ دقیقا همان است که اسمش. حرفهایی مانند «بعدا راجع بهش حرف میزنیم» یا «وقتی برگشتیم بهت میگم»، اغلب پیشبینی مرگ شخصیتها هستند و بر روی سر آنها یک پرچم مرگ بزرگ میگذارند. همچنین اگر شخصی در داستان دارید که هرچه بلد بوده را به کس دیگری آموزش داده، منتظر مرگش باشید چرا که آن شخصیت دیگر هدف خود را به انجام رسانده و وقت رفتنش است.
اگر شخصیتی رازهایی را کشف کند که نباید یا بیش از حد بامزه یا بیگناه باشد هم باید برای او ترسید.
از جملات دیگری که ممکن است بر روی سر شخصیت یک پرچم مرگ بزرگ قرار دهد جملاتی مانند «فلان اتفاق صدها ساله نیافتاده» و یا «این آخرین ماموریت منه…» هستند.
همان لحظه ما هم میگوییم: «خدا رحمتت کند…»
«وسیله گمراه کردن» یا Red Herring
اغلب در داستانهای جنایی، نویسنده از عمد کاری میکند فکر کنیم قاتل فلان کس است، اما بعد میفهمیم اشتباه کردیم. این به این دلیل است که نویسنده از ترفند وسیله گمراه کردن استفاده کرده است. این فقط برای داستانهای پلیسی و جنایی نیست-گاهی نویسندهها میخواهند همه چیز را آن گونهای جلوه دهند که میخواهند، نه آنطور که در واقعیت است.
امیدوارم این نکات به کار شما دوستان بیاد. نورزتان پیروز!
نویسنده: عاطفه بهسام