از نیویورک تا سائوپائولو | بررسی روند ساخت مجموعه مکس پین
وقتی حرف از موفقیت یک بازی زده میشود، موارد زیادی قابل بررسی هستند اما موقعی که بحث یک مجموعه باشد (در همه بخشهای مدیا)، این مقوله هم مهمتر میشود هم گستردهتر چون هر بازی با شماره قبلی خود نیز مقایسه میشود. در این چند صفحهای که با هم هستیم، میخواهیم مجموعه مکس پین، نوستالژی دوست داشتنی بازیبازها و الهامبخش خیلی از سازندهها، را از نظر ساختاری بررسی کنیم تا برخی از ویژگیهای موثر در موفقیت/شکست آن آشنا شویم.
این بازی ما کی آماده میشه؟!
قبل از شروع بد نیست شرایط ساخت بازیهای این مجموعه را کمی بررسی کنیم. بازی اول، که توسط تیم Remedy در سال ۲۰۰۱ منتشر شد، در فنلاند ساخته شد و ساخت آن ۵ سال طول کشید. تیم بودجه زیادی نداشت، شوترهای سوم شخص نوپا بودند (داریم درباره ۱۹۹۶ صحبت میکنیم) و هدف، ساخت بازی در رابطه با مبارزه با مواد مخدر در آیندهای علمی تخیلی با دوربین ایزومتریک بود. پس از الهام گرفتن از فیلمهای کارآگاهی نوآر، دیدن اکشن جان وو و بازی اول تامب ریدر، تصمیم به ساخت بازی سوم شخص با دوربینی که در اختیار بازیباز باشد گرفتند. این در حالی بود که بازیهای سوم شخص اولیه، دوربین را بر مبنای چرخش خود شخصیت بازی میگذاشتند.
داستان بازی را سم لیک نوشته بود و به چند دلیل تصمیم گرفت داستان در قالب گرافیک نوول در بازی ارائه شود. خاص بودن این کار، کم خرج بودن، انعطاف پذیر بودن برای تغییر داستان در صورت لزوم و رساتر بودن نسبت به سینماتیکهای درون بازی، دلایل این انتخاب بودند (برای بهتر متصور شدن شرایط بهتر است بدانید بازی Half Life بهدلیل تکان خوردن دهان شخصیتها هنگام صحبت خیلی شگفتانگیز به شمار میرفته). به دلیل نداشتن بودجه، تمام تصاویر و چهرهها از روی عکسهای واقعی برداشته شدند که بازیگر آنها خود اعضای تیم یا خانواده آنها بودند، برای مثال نقش مکس را خود سم لیک و نقش هورن، شخصیت منفی بازی، را مادرش ایفا میکنند. برای داشتن تصاویر واقعی از نیویورک، یکی از اعضای تیم با داشتن بادیگارد، برای عکاسی به کوچههای این شهر سفر کرد و تصاویری برای نمونه گرفت.
همزمان با انتشار بازی روی رایانههای شخصی، تیم Remedy در حال مذاکره با راکستار برای پورت بازی به کنسولها بود. به دلیل موفقیت بازی، راکستار حقوق بازی را با شرایطی مناسب برای سازندهها خرید. مهم ترین مساله، تایمین هزینه چند برابر ساخت بازی اول برای ساخت ادامه بازی توسط سازندگان بازی اول بود. موقعیتی که سازندگان از آن به عنوان «بهترین روش خداحافظی» یاد کردند.
با داشتن همکاری راکستار، تیم به تصاویر بسیار زیادی از نیویورک، تکنولوژیهای بروز برای بهبود انیمیشن و گرافیک بازی، امکان هزینه برای صداگذاری تخصصی روی بازی و استخدام بازیگران حرفهای دسترسی پیدا کردند. اما در آخر، با وجود پیشرفت بازی در همه موارد فنی، پس از انتشار بازی در سال ۲۰۰۲، فروش بازی کمتر از نصف بازی اول بود (حدود دو میلیون نسخه).
پس از سالها، در سال ۲۰۰۹، شرکت take two که در حال همکاری با راکستار بود، خبر از ساخته شدن نسخه سوم داد. بازی قرار بود اواخر همان سال منتشر شود اما صداگذار مکس، که همان صداپیشه او در بازی دوم هم بود، تازه ۹ ماه قبل انتشار استخدام شد و مهمتر از آن، استخدام او برای ایفای نقش موشن کپچر شخصیت در همان زمان بود. سازندگان، از شهر و محلهای فقیر نشین برزیل تصاویر سهبعدی و با جزییات بالا گرفتند و خبر تغییرات داستانی پیچید.
بازی چند ماه قبل از انتشار تاخیر خورد و تنها خبر از بازی برای سالها تاخیر خوردن آن بود. کارمندان از مدیریت بد، حقوق کم، ددلاینهای اشتباه و ساعت کاری زیاد (۱۴ تا ۱۶ ساعت در روز برای ۷ روز هفته) شکایت داشتند. بازیهای سوم شخص در آن زمان، بجای داشتن سرعت و اکشن بالا، به سمت تاکتیک داشتن بازیباز و کاور گرفتن رفته بودند، کنسولها حرف اول را در بازار صنعت بازی میزدند و مهمتر از همه، درآمدزایی از بخش چند نفره بازیها بیشتر از خود بازیها داشت مطرح میشد. تا سال ۲۰۱۲ که بازی منتشر شد، هزینه ساختش، ۱۰۵ میلیون دلار شده بود یعنی بیشتر از GTA IV و Red Dead Redemption 1. البته طی یک سال، ۴ میلیون نسخه از بازی فروخته شد.
نور، صدا، تصویر، حرکت!
در هر مدیایی (بجز آهنگ البته)، در کل اثر دو یا سه رنگ بیشتر از بقیه دیده میشود. برای دو نسخه ابتدایی مکس پین، این رنگها سیاه و سفید هستند. اگر دقت کنید، در این دو بازی رنگ شاد یا کلا رنگ، کمترین مقدار خود را دارد و همه چیز و همه جا تم تاریک و دلگیر بر فضا غالب است که همخوانی بسیار زیادی با داستان نوآر بازی نیز دارد. سرما را از برف بیپایان بازی اول به خوبی میتوان حس کرد. تمام فضاهای بازی علیرغم داشتن نور کافی، نوری تیره و گرفته دارند، رنگ لباسها و تکسچر وسایل همگی تیرهاند و مهمتر از همه رنگ غالب کمیکهایی که در بازی استفاده شدهاند است با پوششی کامل از رنگ سیاه و افکتهای تیره کننده است.
این قانون در بازی سوم عمدتا صدق نمیکند. فضاها بجز مراحل فلش بک، بیشتر نورانی، با رنگهای شاد و افکتهای نوری شدید مانند کین و لینچ ۲ هستند. البته با دقت بیشتر در بازی، متوجه همخوانیاش با بازی میشوید. داستان دو بازی اول حول نوآر بودن داستان، فساد در نیویورک و مرگ عزیزان مکس میچرخد اما در بازی سوم، برزیل محل وقوع داستان است، مکس همواره در حال خوردن نوشیدنیهای الکی و قرص است که افکتهای نور و رنگهای شدید کاملا این گیجی را القا میکند.
وقتی به صدای بازی هم دقت کنید دقیقا همین حس را دارید. صدای مکس، همیشه صدایی خشدار و پر از درد است.در بازی اول، بیشترین آهنگ هنگام نشان دادن پنل کمیکها پخش میشود و بقیه مواقع صدای سکوتی سنگین حکمفرماست تا با دیالوگ دشمنان و صدای تفنگ پر شود. اما در بازی دوم، با داشتن بودجه بیشتر، صدای برف و بوران، آهنگهای ملایم هنگام نشان دادن کمیک و آهنگهای پس زمینه متناسب با فضای باز یا بسته مرحله را شاهدیم. در بازی سوم، آهنگهای گروه health، با پایه گیتار الکتریکی، تنشی برای پیشروی اکشن و همگن با صدای عصبانی مکس ایجاد میکند تا با شخصیت جدید او و محیطی که در آن قرار دارید احساس همراهی کنید.
شیرجه بهصورت اسلوموشن
اسم مکس پین که به گوش میرسد اسلوموشن کردن زمان و Bullet Dodge اولین چیزهایی است که به ذهن هرکس میآید. اما آیا اینها تنها مکانیکهای مهم بازی هستند و دست نخورده ماندهاند؟
- اکثرا فکر میکنند مکس پین اولین بازیای است که از مکانیک Bullet Time استفاده میکند و این فکر کاملا غلط است. بازیهایی مانند MDK1 و Requiem: Avenging Angel سالها قبل از این روش استفاده کردند ولی مکس پین به نحو احسنت این مکانیک را در شوترهای سوم شخص پایهگذاری کرد. البته باید در نظر داشت که زمان زیادی از ۵ سال ساخت بازی نیز صرف آن شد و به گفته سازندگان، تا قبل از درست شدن آن، ساخت بازی پیشروی نکرده بود. در کنار Bullet Time، مکانیک مکمل دیگری نیز طراحی شد به نام Bullet Dodge، مکانیکی که تبدیل شدن به نماد مکس پین.
در بازی اول، مکس به اندازه دشمنهایش ضعیف است و نمیتوانید بدون برنامه به جلو بروید. مانند اکثر بازیهای اوایل دهه قبل، باید برای حرکات خود برنامه میریختید و این مکانیکها، موثرترین قسمت برنامهریزی شما بودند. مقدار زمانی که شما میتوانستید در حالت Bullet Time بمانید محدود بود و مقدار زمانی که با کشتن هر دشمن اضافه میشد، مخصوصا در درجه سختیهای بالاتر، برای محاسبه مهم بود. در صورت استفاده از Bullet Dodge، باید زمان بلند شدن مکس را نیز در نظر میگرفتید چون عملا بیدفاع میشدید. در بازی دوم سرعت حرکت مکس بیشتر شده و عملا شما حکم یک ماشین آدمکشی را دارید و به همین نسبت، مکانیکها نیز استفاده اکشنتری دارند تا استراتژیکی. پس از هر Bullet Dodge، تا زمانی که در حال شلیک باشید، مکس بلند نمیشود، نوار Bullet Time راحتتر پرمیشود و احتیاجی به نگرانی ندارید. با توجه به زمانی که بازی سوم در آن منتشر شد، کاور گرفتن در بازیهای سوم شخص حرف اول را میزد پس شما اجازه نداشتید با کله به دل دشمن هجوم ببرید یا از پشت کاور با خیال راحت همه را هدشات کنید و در عین حال سرعت بازیهای نیز بیشتر شده بود. راه حل این مشکل، استفاده استراتژیکی این مکانیکها برای افزایش اکشن بازی بود. حین Bullet Time، شما هدفگیری سریعتر و زمان بیشتر برای تصمیم داشتید تا دشمنان را با سرعت بیشتری کنار بزنید. همچنین هنگام Bullet Dodge، صدمه کمتری از تیرها میدیدید و مسافت بین کاورها را به راحتی درمینوردیدید(!).
- یکی از مهمترین مسائلی که در هنگام طراحی مکانیکها وجود دارد، توجه به پلتفرم هدف بازی است. شاید ساده به نظر بیاید ولی پیش پا افتادهترین مکانیک مانند هدفگیری ممکن است حس بازی را از بین ببرد. در بازی اول شما میتوانید دو وجب آنطرفتر از دشمن را با تیر بزنید و دشمن باز از بین برود، اما مهم نبود کجای دشمن را میزنید. یا به علت پخش شدن تیر از ۵ تیر شلیک شدتان ۱ تیر به او بخورد و تمام برنامهریزیتان بهم بریزد یا تیر سلاحتان تمام شود. صدمهای که دشمن از ناحیه پا میدید با صدمه سرش یکسان بود. در نسخه دوم این موضوع تغییر کرد، هر قسمت از بدن آسیب خود را داشت و هدفگیری کاملا دقیق بود. از طرفی کمتر میشود تیر اسلحهای تمام شود پس خیلی هم فرقی نداشت. در بازی سوم این مکانیک به ظاهر ساده نقشی حیاتی پیدا میکند. دشمنان بر اساس عضوی که بهش شلیک کردید انیمیشن آسیب دیدن خاصی دارند و طی بازی، هر دشمن بر اساس لباس و مهارتی که دارد، قسمتهای آسیبپذیر متفاوتی نیز دارند. این ظاهر نشان دهنده دقتشان در مقابل شما نیز هست چون نیروی ویژه نظامی با گروگانگیرهای فقیر نشین تاکتیکهای یکسان ندارند. اینجا است که دقت هدفگیری بازی سوم مشخص میشود. دلیل این دقت هم، پیاده سازی مکانیک هدفگیری بازیهای اول شخص در مکس پین ۳ است و ساخته شدن تک تک تیرها به منظور فیزیک طبیعیتر.
به نظر شما این سیری منطقی است، بازی پیشرفت کرده و ربطی هم به پلتفرم نداشت. کاملا در اشتباهید! بازی اول صرفا فقط برای رایانههای شخصی طراحی شده بود که دارای موس و دقت بالا هستند. بازی دوم از ابتدا برای کنسولهای نسل خود نیز طراحی شده بود و به همین دلیل جوری طراحی نشده بود که محل اصابت تیر خیلی مهم باشد. اما بازی سوم ابتدا برای کنسولها طراحی شد سپس همان نسخه برای رایانه پورت شد. همین موضوع به ظاهر پیش پا افتاده باعث شد بالاترین درجه سختی در رایانه از درجه سختی متوسط در کنسولها راحتتر شود.
- افرادی که از بازیبازهای قدیمی PC هستند به خوبی با مکانیک Quick Save و Quick Load آشنایی دارند، نه به دلیل اینکه در بازیهای کنسولی نمیشد در لحظه سیو کرد، بخاطر اینکه در PC با استفاده از یک دکمه اینکار انجام میشد و زیادی دم دست بود. زمان لودها هم انقدر کوتاه بود که به هیچ وجه احساس باخت نمیکردید. این موضوع باعث جسورتر و شجاعتر شدن بازیبازها بود و دو نسخه اول مکس پین هم کاملا از این موضوع پیروی میکرد و در کنار آن مسکنهای معروف بازی، برنامهریزی روی سلامت مکس را خیلی راحتتر میکرد ولی نه مانند دیگر بازیها. چرا که به آرامی سلامت را بازمیگرداند و قسمت جالب، پیشگیری از مرگ بود. اگر قبل از تیر خوردن مسکن مصرف کنید، تیری که میخورید نیز از سلامتیتان کم نمیکند.
اما بازی سوم به دلیل شرایط زمان عرضه و بازیهایش، سمت این قانون نرفت اما بازیکنان قدیمی را نیز رها نکرد. مکانیک Last Man Standing هنگامی اتفاق میافتد که تیر مرگ را خورده باشید اما هنوز مسکن داشته باشید. به شما فرصت داده میشود تا در صورت کشتن کسی که تیر به شما شلیک کرده بود زنده بمانید.
چه اتاق قشنگی!
تا حالا به اندازه اتاق و اجسام درونش در بازیهای سوم شخص دقت کردید؟ براساس گزارش طراح مرحله خود مکس پین، روش خاص این مدل طراحی است که به مکس امکان استفاده از مکانیکهای طراحی شده را میداد، چیزی که در برخی مراحل، سازندگان بازی سوم به آن دقت نکردند. در بازیهای سوم شخص، اشیای موجود در اتاق سازی طبیعی دارند. بهترین راه انجام این کار نیز اندازهگیری اجسام در دنیای واقعی است، وقتتان را برای اختراع چرخ هدر ندهید. ولی اندازه اتاق از این قانون پیروی نمیکند. بازیباز، بیشترین توجهش ابتدا به زمین است، بعد به دیوار و در آخر به سقف. پراکندگی جزییات به همین ترتیب بسیار مهم است اگر نمیخواهید کارتان هدر رود یا بودجه کمی دارید. اندازه اتاقها هم تقریبا دو برابر فضاهای واقعی در نظر بگیرید. این موضوع برای بازیهای سوم شخص به معنی اجازه حرکت به بازیکن است چون همواره اطراف خود را میبیند برعکس بازیهای اول شخص که تنها مسیر مقابل قابل مشاهده است. در بازی سوم هردوی اندازهها طبیعی است، همین موضوع باعث ایجاد مشکل در استفاده از مکانیک Bullet Dodge در بسیاری از فضاهای بسته میشود چون در صورت اصابت با مرز اشیای دیگر از این حالت خارج میشوید.
تعامل با محیط نیز از موضوعات مهم است. اگر بازیهای سری Duke Nukem 3D را بازی کرده باشید منظورم را میفهمید. بازی اول مکس پین این موضوع را به شدت جدی گرفته بود و یکی از دلایل فروش پنج میلیونی آن نیز بودن سوراخ سنبههای زیاد با نظرات شوخ طبعانه مکس بود. جالب است بدانید سازندگان این موضوع را از همکاریشان با شرکت 3D Realms، سازنده سری Duke Nukem 3D، یاد گرفتند. ولی این تعامل در اکثر جاها بازیباز را وارد پنلهای کمیک میکرد. در بازی دوم به علت بهبود زیاد گرافیک، بار زیادی را از دوش کمیک به خود صحنههای درون بازی منتقل کرد ولی تعداد تعاملات شخصیت با دنیا را نیز خیلی کم کرد. در بازی سوم تعاملات به یکی از اهرمهای گیمپلی تبدیل شده بودند اما با حجم خیلی کمتر. حرفم تناقض دارد؟
در طراحی محیط دو بازی اول تمام اشیا و جزییات هوشمندانه و بهینه قرارداده شده، اکثر آنها قابل تعاملند و محیطها ساده ولی بزرگ و قابل گشت و گذارند که خود حس جستجو را زیاد میکند. در صورتی که بازی سوم جزییات را در تک تک قسمتها پخش کرده اما با تعداد خیلی محدودتری از تعامل با محیطهای خیلی خطی و محدود که برای پیدا کردن این سرنخها کافیست جلوی پایتان را فقط نگاه کنید. در آخر این قسمت باز میرسیم به همان همگنی بازی. بازی استراتژیکتر با محیطی معماییتر و فضاهایی که دشمنان شما را با حضور ناگهانی خود غافلگیر میکنند. بازی اکشنتر با تعاملات کمتر و بازی با سرعت بالا با محیطی خطیتر.
یکی بود، دیگه کسی زنده نبود که باشه!
داستان سری مکس پین، مهمترین قسمت کل مجموعه و اصلیترین دلیل محبوبیت آن است. همانطور که در بخش اول گفتیم، از ابتدا روش روایت خیلی خاص انتخاب شده بود و با صدای James McCaffrey، که در نسخه سوم نقش خود مکس را نیز داشت، به شدت خاصتر هم شد. صدای گرفته جیمز، آهنگ سوزناک، تفاسیر ادبی از شرایط در کمیکهای، هوای سرد نیویورک و هوای گرم برزیل، روابط دیگران با مکس و خیلی چیزهای دیگر. اما هیچ داستانی بدون شخصیتهایش تبدیل به داستان نمیشود.
در بازی اول، مکس شخصیتی تک بعدی دارد. کسی که در بدترین شرایط تیکه میاندازد (شوخ طبعی ادبی و خاص سم لیک که همه جا ملموس است) و یک تنه میتواند یک ارتش را بکشد. البته نباید شخصیتهای دیگر بازی را فراموش کرد. کسانی که هرکدام هدف خاص خود را داشتند و در راهشان با مکس یا همراه میشدند یا مقابل. در دو بازی اول، حضور هر کس دلیلی دارد، حتی وینی کاگنیتی بخت برگشته! تنها فرق دو بازی برخورد مکس نسبت به آنهاست. در بازی اول مکس هیچ تاثیری از دیگران نمیگیرد، صرفا دنبال کار خودش است و احساس دیگری ندارد حتی هنگام کشته شدن بهترین دوستش در اول بازی واکنش زیادی نشان نمیدهد. اما در بازی دوم وجدان، تعهد به دوستی، احساسات عاشقانه و گیر کردن بین خوب و بد در مکس به خوبی نشان داده شده. مکس که در قسمت اول، آدمی باهوش است و کاملا در مسیر خود به درستی پیش میرود، در قسمت دوم نیز به شکل منطقی در شرایطی که هست تصمیماتی میگیرد که در آن شرایط بهترین تصمیم است. دیگر شخصیتها، حتی آنتاگونیست بازی نیز کاملا قابل درکند و اهدافی مشخص دارند.
وقتی میرسیم به بازی سوم، شخصیتی کاملا متفاوت در مقابل ماست. کسی که اعصاب ندارد، کاملا جدی، بدون منطق، بی کله، همیشه یک قدم عقبتر از دشمن و بازیچه همه است. واضحترین موضوعات را تا وقتی که کوبیده شود توی صورتش نمیفهمد و تنها چیز مهم برایش، خوردن مشروب با مسکن است. نکتهای که شاید در این جمله جلب توجه کند، روش تبدیل شدن یک مکانیک به یکی از محورهای اصلی داستان است. به طوری که توی ذوق نزند. البته تمام این رفتارها برای کسی که پلیس سابق بوده و از کار تعلیق شده، تمام عزیزانش را از دست داده و نزدیکترین کسانش از پشت به او خنجر زدند منطقی است. چیزی که بازی سوم را کنار دو بازی دیگر نگه میدارد روش روایت بازی و زمانبندی آن است و شاید بهترین روش در زمان خود نیز باشد چون مکس بیشتر از هروقت دیگری، یک انسان معمولی را القا میکند تا بهترین کارآگاه نیویورک.
چیزی که در بازیهای نسل جدید بیشتر لمس میشود، دور نشدن بازیباز از حس بازی است. در دو بازی اول، روایت کمیکی بسیار جذاب و احساسی، گیرایی بهتری داشت ولی باعث دورتر شدن از جریان بازی (Game Flow) میشد. در بازی سوم، میان پردهها تا شروع اکشن کاملا به هم متصلند، حتی اتصال فصلهای بازی نیز، اتصالی بسیار خوب با تغییراتی پنل مانند برای حفظ نسبی سنت و در عین حال مرتبط با هم دارند. این باعث یکپارچگی مراحل و حفظ سرعت اکشن بازی شده است و گیمپلی را به اولویت اول بازی تبدیل میکند.
یکی برای همه، همه برای یکی
بخش آنلاین قسمت جدا نشدنی اکثر بازیهای امروزی است. در دو شماره اول بازی نیز در برنامه کار بود ولی همان ابتدا کنار گذاشته شد برای حفظ کیفیت بخش تک نفره. در بازی سوم، راکستار تاکید زیادی برای وجود این بخش داشت و قسمتی از فشار روی بازیسازان و دلیل تاخیر نیز شد چون مکانیکهای مکس پین برای استفاده در بخش چندنفره چندان مناسب نبود اما به خوبی پیاده شد.
مکانیکهای Bullet Dodge و Bullet Time را فقط برای چند لحظه تصور کنید. چگونه همه بازی آهسته شود تا یک نفر شلیک کند؟ جواب این سوال مهمترین مکانیک بخش چند نفره مکس پین است. وقتی یک نفر از این دو مکانیک استفاده میکند، تنها کسانی که در خط دیدش هستند زمان برایشان آرام میشود و این به خودی خود به هدف اجازه واکنش متناسب نیز میدهد تا بازی عادلانه شود.
یکی دیگر از مکانیکها نیز، کلاسبندی است. هر کلاس سه درجه دارد، در صورت استفاده نکردن از توانایی درجه خود، درجه بالاتر باز میشود، یعنی روش ریسک بیشتر پاداش بیشتر. این مکانیک به تنهای پیاده نمیشود بلکه یک مکانیک تعیین کننده همراه دارد و آن وزن اسلحه است. هرچقدر یک بازیکن سنگینتر باشد دیرتر سلامتیاش بازمیگردد و حرکت کندتری دارد اما قدرت بیشتر. برعکس آن فردی با سلاح سبکتر، سلامتی بیشتر و سرعت بالاتر اما ضعیفتر است.
در بخش چند نفره مهمترین قسمت برای طراحی بازی، تعادل میان نیروی دو طرف است یعنی هر نیرویی که بازیکن دارد، بتوان با آن مقابله کرد و برعکس.
پلتفرم اصلی یا پورت قوی؟
داشتن نسخههای مختلف از بازی برای گوشی و کنسولهای دستی چیزی عادیست ولی اینکه کدام مکانیکها بمانند و کدام مکانیکها بروند مهم است. در نسخه اندروید بازی اول، همه مکانیکها هستند، ولی با شدتهای متفاوت. به دلیل سخت بودن هدف گیری و نبود Quick Save در گوشی، بار استراتژیک بازی به شدت ملایم شده. هدفگیری بهصورت نیمه خودکار انجام میشود، سلامت دشمنان کمتر و سلامت مکس بیشتر شده تا بهترین حس بازی را منتقل کند. اما جالبترین قسمت، پورت بازی در GBA (Game Boy Advance) است. بازی ایزومتریک با مدلهای سه بعدی چشم نواز. خبری از Bullet Time نیست اما Bullet Dodge بسیار اهمیت بیشتری در بازی دارد و بدون استفاده از آن پیشروی غیر ممکن میشود. داستان بسیار خلاصهتر شده تا حجم بازی کم شود اما چیزی از داستان از دست نمیدهید. هدفگیری نیز تنها در هشت جهت حرکتی و بهصورت نیمه خودکار انجام میشود. تمام این تغییرات، به دلیل در نظر داشتن تواناییها و محدودیتهای پلتفرم هدف انجام میگیرند. لازم نیست روی همه مکانیکهایتان یا داستان بازی تعصب داشته باشید، مهم حس لذت از بازی است و انتقال حس هستهای بازی اصلی.
فراتر از بازی
شکست فیلم Painkiller، ببخشید فیلم مکس پین، با تمام صحنههای اکشن زیبایش چیزی است که همه به آن واقفاند. اما چرا تنها یک محصول در یک فرنچایز شکست خورد؟ بهخاطر پافشاری بر چند اهرم اشتباه. همانطور که با حذف چند شخصیت از بازی، پورت GBA به خوبی پیادهسازی شد، فیلم با نگه داشتن بیدلیل چند شخصیت و اسم و با عوض کردن داستان آنها، باعث کاهش شخصیتپردازی همه شد. در دو بازی اول، سم لیک اشارات زیادی به داستانهای اسکاندیناوی و یا دیگر داستانها دارد. فیلم با تمرکز بر این موضوع داستان را پیش میبرد تا جایی که از سبک اکشن پلیسی وارد اکشن فانتزی با هیولاها میشود. اگر سری بازی Painkiller را بازی کرده باشید، با تمام وجود حس میکنید فیلم از روی این سری ساخته شده. داشتن داستانی جدید در یک مجموعه مشکلی ندارد ولی نگه داشتن پایه و داستان جدید بدون گذشتن از قسمتهایی از هر دو امکان ندارد.
آیا کمیک مکس پین نیز همین مشکل را دارد؟ در سه قسمت کمیکی که برای مقدمه بازی سوم منتشر شد، بیشتر فضاهای خالی قبل بازی اول و میان سه بازی پر میشود و خواننده را برای شخصیت پردازی بازی جدید آماده میکند. شاید دانستن مشکلات کودکی مکس هیچ فایدهای نداشته باشد، ولی تغییر شخصیت مکس بین بازی دوم و سوم را تا حدی ملایمتر میکند و با نمایش برخی پنلهای اکشن نشان میدهد راکستار به اصول دو بازی اول پایبند است.
حرف آخر
مهمترین قسمت در ساخت مجموعه مکس پین، همگنی تمام بخشهای یک بازی در هر قسمت است. اگر تغییری داده شده، همه بخشها نیز متناسب با آن تغییر کردهاند. مانند تغییر محیط، آهنگ و شخصیت در بازی سوم که حسی یکپارچه دارند. با حفظ این یکپارچگی حتی در صورت وجود مشکلات در بازی، بازیباز به راحتی ادامه میدهد چرا که از آن فضا خارج نمیشود ولی اگر چندین بخش خوب اما ناهمگن در بازی باشد، انتقال حس بازی با مشکلی بزرگ مواجه میشود و همین، بازیباز را از آن فضا دور میکند. این یکپارچگی ممکن است حتی در خارج بازی نیز باشد و سازندگان مجبور شوند بازیشان را نزدیک به بازیهای دیگر آن سبک، پلتفرم یا داستان کنند تا بازیباز احساس دوری از بازی را نداشته باشد. ساخت یک بازی موفق سخت است، اما موفق نگه داشتن آن بازی و ادامهاش سختتر.
نویسنده: آراد سعدآبادی