ذهن راحتطلب؛ چهارچوبی برای بهبود تجربهی کاربری | قسمت دوم
در بخش قبلی این مقاله، به اصول اولیه و ویژگیهای یک تجربهی کاربری خوب پرداختیم و دیدیم چگونه طراحان تجربهی کاربری تلاش میکنند با محوریت قرار دادن مخاطب و در نظر گرفتن محدودیتهایی که ذهن انسان با آنها مواجه است، بار ذهنی غیر ضروری را تا حد امکان کاهش داده و از بروز خطاها و بدفهمیها جلوگیری کنند. در بخش دوم این مطلب، به روشهای کیفیتسنجی و تست تجربهی کاربری در یک محصول پرداخته و میبینیم تیمهای مختلف چطور بر اساس ابعاد محصول، ویژگیهای مخاطبین و ساختار تولید تیم، راهکارهای متفاوتی در این زمینه اتخاذ میکنند.
۱-۱- کیفیتسنجی و اندازهگیری المانهای مرتبط با تجربهی کاربری
سنجش و اندازهگیری کیفیت عملکرد المانهای مرتبط با تجربهی کاربری برخلاف المانهای فنی و هنری و مانند بسیاری از المانهای طراحی بازی میبایست با تست گرفتن از کاربران واقعی صورت پذیرد. البته قطعا در بسیاری مواردی افراد متخصص این حوزه میتوانند پیش از تست توسط کاربران، آنها را بررسی کنند. همچنین طراحی فرآیندهای مختلف تست نیز فعالیتی تخصصی است که میبایست با دقت و در نظر داشتن ویژگیهای محصول و مخاطبین صورت پذیرد. در این بخش به انواع روشها و فرآیندهای رایج در مقوله کیفیتسنجی تجربهی کاربری میپردازیم.
۱-۱-۱- چکلیست کیفیت اولیه
اولین گام در دستیابی به یک تجربهی کاربری با کیفیت، مشخص کردن اولویتها، ارزشها و بایدها و نبایدهای تجربهی کاربری است. برای مشخص کردن این موارد، لازم است فرد یا تیمی که روی این مقوله کار میکند اطلاعات دقیقی نسبت به هسته و ستونهای اصلی طراحی و احساسات و تجربههایی که قرار است در بازی به بازیکن منتقل شود داشته باشد. برای مثال در صورتی که حس ترس و تعلیق در هستهی اصلی گیمپلی باشد و واقعگرایی، عدم نمایش خشونت و بیشینهکردن حس باورپذیری جزو ستونهای اصلی طراحی در نظر گرفته شود، طراح تجربهی کاربری با آگاهی از این معیارها میتواند نسبت به طراحی بخشهای مختلف تجربهی کاربری، از طراحی و چیدمان رابط کاربری گرفته تا المانهای گرافیکی مربوط به فیدبکها و حتی فیدبکهای حسی دسته تصمیمگیری کند. بهجز این مورد، شناخت دقیق مخاطبان هدف بازی پیشنیاز دیگر شروع کار طراحی تجربهی کاربری و کیفیتسنجی آن است. در صورتی که همین بازی ترسناک برای مخاطبین باتجربهی کنسولها خانگی طراحی شود، معیارهای متفاوتی نسبت به یک بازی برای کاربران کژوالتر موبایل خواهد داشت. پس از آنکه طراح تجربهی کاربری از این موارد آگاه شد، میتواند دستورالعمل یا نقشهی راهی تبیین کند که در فرآیندهای بعدی طراحی بخشهای مختلف، از سیستمها گرفته تا مراحل، به عنوان راهنمای مرجع عمل کند.
به جز این سند که نقش مرجعی دارد، طراح تجربهی کاربری اقدام به تعریف لیسیتی از کیفیتهای مطلوب مورد نیاز در بازی میکند تا تیم تولید در فرآیند توسعه اطیمنان یابد تمام اصول و قواعد مورد نظر تجربهی کاربری رعایت شدهاست. در ادامه به بررسی اصلیترین مواردی که در این چکلیست به آنها پرداخته خواهد شد میپردازیم.
۱-۱-۱-۱- وجود نشانه برای تمام عناصر تعاملپذیر
باید لیستی از تمام موجودات و اشیاء داخل بازی که دارای معنی هستند، یعنی بازیکن میتواند با آنها تعامل کند و یا اطلاعات و مفهومی از آنها دریافت کند تهیه شود و اطمینان حاصل شود که در طراحی آن نشانههایی که به بازیکن منتقل شود در نظر گرفته شده است. برای مثال لیستی از تعامل پذیر در مرحله تهیه شود و اطمینان حاصل شود که برای انتقال امکان تعامل با آنها، چارهای اندیشیده شده است. مثلا حجمدار بودن دکمهها، کنتراست رنگی اجزای قابل تعامل با محیط، استفاده از برچسبهای متنی، پخش انیمیشن هنگام بیکار بودن بازیکن و مواردی از این دست.
استفاده از المان انگشت دارای انیمیشن در بازی دیو و دیوار
۱-۱-۱-۲- وجود بازخورد برای تمام تعاملات بازیکن
برای این مورد نیز مانند نشانهها لازم است لیستی از اجزای قابل تعامل تهیه شود و اطمینان حاصل شود که برای تعامل با آنها به بازیکن بازخورد قابل فهم داده میشود. مثلا بزرگشدن و پخش صدا هنگام زدن روی دکمهها، واکنش نشان دادن آواتار بازیکن هنگام فشردن دکمههای حرکت، بروزرسانی اطلاعات موجود در HUD بر اساس فعالیتهای متناسب و مواردی این چنین. همچنین توجه شود در صورتی که اجزایی در بازی وجود دارند که قابل تعامل نیستند، بهتر است همچنان بازخوردی خنثی به بازیکن داده شود. برای مثال در صورت تپ کردن روی یک قسمت غیرقابل تعامل در یک بازی موبایل، میتوان با یک افکت ساده به بازیکن فهماند که تپ کردن وی دریافت شده اما معنی ندارد.
۱-۱-۱-۳- دیدن فرآیند معرفی برای تمام ویژگیهای بازی
ویژگیهای اصلی بازی باید در یک ساختار فکرشده به بازیکن معرفی شوند. مکانیکها، قوانین، عناصر تعامل پذیر، دشمنان و هر چیزی که تعامل با آن قسمتی از گیمپلی بهشمار میرود باید به شکلی معرفی شوند. این معرفی گاهی میتواند به صورت نمایش یک ویدیو یا مشاهدهی انجام آن توسط یک شخصیت دیگر، معرفی در قسمت آموزشی، معرفی در پاپآپ و یا بهتر از همهی این حالات، طی یک سناریوی معرفی از پیش در جریان گیمپلی اتفاق بیافتد. برای مثال تصور کنید بازیکن با یک اسلحه و یک در قفل در یک اتاق گیر بیافتد و یک قفل بزرگ روی در نصب باشد. در این حالت بسیاری از بازیکنان که قبلا شلیک را یاد گرفتهاند، بالاخره به قفل شلیک خواهند کرد و مکانیک شکستن قفل با استفاده از تفنگ به آنها معرفی خواهد شد. بسیاری از بازیهایی که امروزه به عنوان مثالهای عالی مطالعه میشوند، از این روشها استفاده کرده اند. طراح تجربهی کاربری باید توجه داشته باشد هیچ عنصری در بازی بدون معرفی و بهیکباره به عنوان چالش جدی به بازیکن داده نشود.
معرفی مکانیک زندهشدن پس از مرگ در بازی Sekiro
۱-۱-۱-۴- پیشبینی خطاهای احتمالی و تعریف مکانیزمهای پیشگیری
فرآیندهای غیرقابل بازگشت که ممکن است به نوعی بر ضد اراده و منفعت بازیکن باشد باید توسط طراح تجربهی کاربری شناسایی شده و اطمینان حاصل شود تا حد امکان بازیکنان نسبت به انجام اشتباه آنان مصون هستند. یک مثال ساده از این مورد پیغام ذخیره کردن بازی هنگام خروج است که به بازیکنان تذکر داده میشود که ممکن است بخشی از پیشرفتشان در بازی از بین برود. در موارد مهمتر و غیرقابل جبرانتر، ممکن است دو یا حتی ۳ بار تایید گرفته شده و یا از یک فرآیند پیچیدهتر برای تایید استفاده شود. مثلا از بازیکن خواسته شود یک متن را تایپ کرده و یا چندین دکمه را فشار دهد تا بتواند فایل ذخیرهی بازی را حذف کند. در شکل پایین مشخص است که با شلیک به سر حریف، یک بازخورد بصری به بازیکن داده میشود.
۱-۱-۱-۵- پیشبینی تفاوتهای ممکن روی سختافزارهای مختلف
یکی دیگر از مواردی که طراح تجربهی کاربری باید به آن توجه کند، تفاوت در سختافزارهایی است که کاربران مختلف ممکن است استفاده کنند. برای مثال یک بازی ممکن است روی یک رایانه با قدرت پردازش مطابق انتظار و بسیار عالی اجرا شود اما روی یک رایانهی ضعیفتر، بخاطر کند شدن بازی تجربهی درستی به بازیکن منتقل نشود. این مورد زمانی حساس است که برای مثال در یک بازی رقابتی، افرادی که از سختافزارهای خیلی قوی استفاده میکنند برتری قابل توجهی نسبت به افراد با رایانههای معمولیتر پیدا کنند. به همین دلیل است که بسیاری از بازیهای رقابتی روی یک فریم ریت ثابت اجرا شده و از لحاظ فنی نیز بسیار بسیار بهینه و با گرافیک بعضا سادهتر عرضه میشوند. این مورد راجع به موبایلها نیز صادق است. بسیاری از افراد با صدای بسته روی موبایل بازی میکنند و در صورتی که در یک بازی برای مثال یک نشانهی صوتی برای حل یک معما به بازیکن داده شود، اگر صدای گوشی بسته باشد بازیکن هرگز نشانه را دریافت نکرده و قادر به ادامهی بازی نخواهد بود. طراح تجربهی کاربری باید برای تمام این موارد برنامهریزی و چارهاندیشی کرده باشد. در شکل زیر مشاهده میشود که ویژگی ناچ گوشی مانع دسترسی کاربر به چند دکمه شده است.
۱-۱-۲- جلسات تست درون تیمی بازی
در طول فرآیند توسعه، تیمهای بازیسازی عموما بهصورت ماهانه جلسات تست بازی تیمی خواهند داشت. حضور آمادهی کارشناس تجربهی کاربری در این جلسات و مشاهدهی دقیق رفتار بازیکنان در بازی یکی از اولین مراحل در بهبود و اصلاح تجربهی کاربری بازی است. طراح رابط کاربری باید با مشاهدهی دقیق نحوهی بازیکردن، نوع تعامل، خطاها یا بدفهمیهای مختلف، سوالات مطرح شده برای بازیکنان و هر موردی که مانع تجربهی کاربری مطلوب میشود، در مرحلهی اول علت آنها را شناسایی و سپس در راستای بهبود آنها با تیمهای طراحی بازی و هنری و فنی تعامل نزدیک داشته باشد. البته همواره باید توجه داشت که رفتار توسعهدهندگان بازی در این جلسات بههیچ عنوان معیار خوبی نسبت به کاربران واقعی بازی نیست چرا که این افراد نسبت به قسمتهای مختلف بازی آگاهی بهمراتب بیشتری داشته و بسیاری از سوالات و ابهاماتی که ممکن است برای کاربران واقعی پیش بیاید برای این افراد بروز نخواهد داشت. همچنین در موارد دیگر ممکن است این افراد بهخاطر آشنایی با لایههای رویی، به ایرادات یا ابهاماتی در لایههای پایینتر حساس شوند که در عمل اولویت بالایی نداشته و ممکن است وسواس اضافی در فرآیند بهوجود بیاورد. از این رو بسیار مهم است که طراح تجربهی کاربری در این جلسات مشاهدهکننده و شنوندهی خوبی نسبت به مشکلات باشد نه راه حلها.
۱-۱-۳- جلسات تست بازی با کاربران
اصلیترین فرآیند در بررسی کیفیت یک محصول خصوصا در بازیهای GaaP جلسات تست بازی با کاربران واقعی است. منظور از کاربران واقعی افرادی است که به عنوان مخاطبین بالقوهی بازی شناخته میشوند، در فرآیند ساخت بازی دخیل نبودهاند و برای بسیاری از تستها برای اولین بار است که با بازی در حال ساخت مواجه میشوند. حتی در بعضی بازیها از تسترهایی که قبلا بازیهای آن سری را بازی نکردهاند استفاده میشود. در ادامه به جزئیات این فرآیند در ساختارهای مختلف میپردازیم.
۱-۱-۳-۱- تست بازی در استودیوهای AAA
استودیوهای بزرگ AAA به دو شکل کلی اقدام به تست بازیها میکنند. توجه شود که در این بخش منظور از تست فرآیند کنترل کیفیت نیست و اولویت تمام تستهای این قسمت تجربهی کاربری در نظر گرفته میشود. اولین شکل تستها مربوط به بالانس سیستمهای اقتصادی و درجه سختی بازی میشود که برای آن از تسترهای رسمی استودیو استفاده میشود. این افراد معمولا از میان طرفداران و افراد فعال در communityهای بازی انتخاب شده و با شناخت دقیقی که از بازی دارند میتوانند معیار خوبی برای بهبود تجربهی کاربری در زمینه سختی و جریان باشند. این افراد بهصورت مرتب در استودیو حضور یافته و یا در بعضی موارد نسخههایی از بازی برایشان ارسال میشود تا همزمان با فرآیند توسعهی بازی به انجام آن پرداخته و مشکلات یا نقصهای احتمالی موجود در گیمپلی را کشف و به تیم اعلام کنند. در نهایت میتوان گفت این نوع از تستها بیشتر روی جنبهی سرگرمکنندگی تجربهی کاربری بازی تمرکز میکند.
دستهی دیگری از تستها که روی جنبهی کاربریپذیری یا سهولت کاربری تجربهی بازی متمرکزاند، با کاربرانی که تجربهی انجام آن بازی را ندارند انجام میشود. استودیوهای AAA معمولا آزمایشگاههای بسیار پیشرفتهای برای انجام این تستها دارند که در آنها از روشهای بسیار پیشرفته و متنوع برای بررسی اجزای مختلف تجربهی کاربری استفاده میشود. در ادامه به بررسی انواع این تستها میپردازیم.
تست عمومی کاربری پذیری
در این تستها متخصص رابط کاربری مانند جلسات تست تیمی به صورت خنثی به مشاهدهی بازی کردن کاربران میپردازد. ممکن است پیش از شروع جلسهی تست، توضیحات اولیهای به بازیکنان داده شود یا نشود. همچنین ممکن است در صورت عدم وجود قسمت آموزشی، کارشناس تجربهی کاربری اطلاعات بسیار ابتدایی راجع به قوانین ابتدایی و نحوهی کنترل و تعامل به بازی به تستر بدهد. هدف اصلی از انجام این تست مشاهدهی نحوهی تعامل یک کاربر بالقوه در اولین مواجهه با بازی است. بسیاری از ایرادات تجربهی کاربری به سادگی در این جلسات مشاهده و پیدا کردن راهحل متناسب برای آنها در دستور کار تیم قرار میگیرد. باید توجه شود که هنگام انجام این نوع تست، کارشناس تجربهی کاربری یا در اتاق حضور ندارد و کاربر و بازی را از طریق دوربین و یا شیشههای یکطرفه مشاهده میکند و یا فیلمی از چهرهی کاربر و صفحه نمایش ضبط شده و بعدا بررسی میشود. این نوع تستها بصورت غیر حضوری نیز با داشتن دوربین قابل انجام است. همچنین در صورتی که کارشناس بخواهد از نزدیک فرآیند تست را مشاهده کند، نباید در طول جلسه هیچ صحبتی کند و یا به سوالات پاسخ دهد بلکه تنها به یادداشت برداری از تجربه و روند بازی کردن کاربر بپردازد. در بسیاری از این جلسات از کاربر خواسته میشود بلند بلند فکر کند تا کارشناس در جریان برداشتهای کاربر از اجزای مختلف بازی قرار بگیرد. تنها در صورتی که بازیکن در جایی از بازی بخاطر مشکل UX، سختی بیش از حد و یا مشکل فنی کاملا گیر بیافتد و به هیچ وجه نتواند آن را رد کند، کارشناس میتواند به او کمک کرده تا از آن مانع عبور کند. بدیهی است که این سکته در فرآیند تست حتما به همراه دلایل احتمالی باید یادداشت برداری شود.
تست با حسگرها
در این نوع از تستها که در آزمایشگاههای بسیار پیشرفته استفاده میشود، حسگرهای مختلفی به بازیکنان متصل شده و واکنشهای فیزیکی او به دقت مشاهده میشود. اصلیترین این حسگرها دنبالکنندههای مردمک چشم، حسگرهای غدد تعریقی، گیرندههای نوار مغزی و حسگرهای ضربان قلب میباشند. کارشناسان تجربهی کاربری با استفاده از هرکدام از این حسگرها بخشی از تجربهی کاربری را بدون واسطه و بهصورت کاملا خام و طبیعی مشاهده میکنند. از دنبالکنندههای مردمک چشم برای تشخیص نقاط تمرکز بازیکن در طول بازی استفاده میشود. برای مثال اگر یک المان رابط کاربری در نقطهای صفحه باشد که بازیکن هربار برای پیدا کردن آن به قسمتهای مختلف صفحه نگاه میکند تا آن را پیدا کند، احتمالا محل قرار گیری یا رنگ آن مناسب نیست. از طرف دیگر در صورتی که بازیکن برای تعامل با یک بازی نیاز به اسکن کردن هربارهی تمام تصویر داشته باشد، حس خستگی ایجاد شده میتواند موجب تضعیف کیفیت تجربهی او شود. از گیرندههای فعالیت مغزی و نوار مغزی میتوان برای اندازهگیری هیجان و سرگرمی استفاده کرد. توجه شود که این تستها بسیار پیچیده بوده و علاوه بر پرهزینه بودن، فقط توسط افراد متخصص انجام میگیرد. حسگرهای تعریقی و ضربان قلب نیز میتوانند در موارد خاص مانند بازیهای ترسناک مورد استفاده قرار گرفته و به بهبود Pacing بازی کمک کنند.
یک تستر در حال تست کردن تحت نظارت حسگرهای مختلف
نتیجهی تحلیل شدهی نوار مغزی یک تستر
تست تحلیلی جریان
این نوع تست در مراحلی پایانی فاز بتا صورت میگیرد و تلاش کارشناسان تجربهی کاربری بینقص کردن و صیقلزدن تجربهی کاربری است. در این فاز تمام محتوای بازی در بازی قرار گرفته و بازیکن میتواند تجربهای بسیار نزدیک به محصول نهای داشته باشد. در این مرحله،کارشناس با استفاده از ترکیبی از المانهای مختلف مانند حسگرها، ضبط تصویر چهره و نمایشگر و همینطور سیستمهای جمعآوری دادهای که در بازی پیادهسازی شده، تجربهی کاربری بازیکنان را با دقت مشاهده کرده و در راستای بهبود آن برنامه ریزی میکند. برای مثال مرحلهی آموزشی یک بازی توسط چندین کاربر تست میشود و پس از آن نمودارهای حرارتی[2] بر اساس نقاط مورد توجه بازیکن بر اساس مردمک چشم، دکمههایی که بازیکن فشارداده، قسمتهایی از مرحله که در آنها شکست خورده یا مرده و بسیاری موارد دیگر از این دست مشخص میشود. کارشناسان تجربهی کاربری با کنار هم گذاشتن این اطلاعات و تحلیل آنها تلاش میکنند روند «جریان» را در قسمتهای مختلف بازی با این نوع از تستها بهینه کنند.
نمودار حرارتی از نقاطی از یک مرحله که بازیکن در آنها مرده
۱-۱-۳-۲- تست بازی در استودیوهای Indie
استودیوهای مستقل امکانات و بودجهی نامحدود بسیاری از استودیوهای AAA را نداشته و قادر به استفاده از بسیاری از تجهیزات و روشهای تست تجربهی کاربری مشابه استودیوهای بزرگ نیستند اما این مسئله باعث کاهش اهمیت این تستها در این تیمها نشده و تیمهای کوچکتر موفق نیز از این مقولهی پراهمیت غافل نمیشوند. در این استودیوهای کوچک بیشتر تمرکز تجربهی کاربری معطوف به تعادل سیستمها و درجهسختی بازی شده و از تستهای پرجزئیات تجربهی کاربری، مانند استفاده از حسگرهای مغزی و غدد چشمپوشی میشود. استفاده از تستهای عمومی کاربری پذیری در این تیمها بسیار رایج بوده و در بسیار از موارد دوستان و آشنایان اعضای تیم با تست بازیها به آنها کمک میکنند. البته در مراحل انتهایی تولید ممکن است از اعضای Community شکل گرفته حول بازی و افراد فعال در آن برای تستهای نهایی تجربهی کاربری دعوت به عمل بیاید اما عموما بیشتر تستها بهصورت رفاقتی و یا با پرداخت مبلغی بسیار کم در غالب هدایا یا حتی خوراکی انجام میگیرد.
یکی دیگر از شیوههای اخیرا رایج شده در بازیهای مستقل استفاده از ابزارهای جمعآوری دیتا و امکانات دسترسی اولیه بر روی مارکتها به منظور تستهای اولیهی کاربری پذیری است. در واقع توسعهدهندگان با پیادهسازی نرمافزارهای جمعآوری داده در بازی خود و قرار دادن نسخههای در حال توسعه روی مارکتهای مختلف، رفتار بازیکنان را در همان مراحل اولیهی تولید مشاهده کرده و نسبت به بهبود کاربریپذیری و سرگرمیپذیری بازی برنامهریزی میکنند.
تست بدون تشریفات در یک تیم مستقل
۱-۱-۳-۳- تست بازی در بازیهای موبایل F2P
تستهای مربوط به UX در بازیهای موبایل تفاوتهای عمدهای با تستهای مربوط به بازیهای رایانههای شخصی و کنسولها دارد. اولین تفاوت اهمیت بسیار بالاتر مقولهی تجربهی کاربری در این بازیهاست. از آنجاییکه این بازیها رایگان بوده و کاربران پولی در ازای آن نپرداختهاند، هیچ انگیزهیای به جز سرگرمکنندگی و ارتباط گرفتن با بازی در دقایق اولیه نمیتواند کاربر را به تلاش برای یادگیری و لذت بردن از بازی سوق دهد. این مسئله اهمیت کیفیت بالای تجربهی کاربری در مدل F2P را دوچندان میکند. بهجز این مسئله، گستردگی بسیار وسیع طیف مخاطبین این بازیها، شرایط مختلفی که کاربران بازی را در آن تجربه میکنند، ویژگیها خاص پلتفرم موبایل مانند اندازهی صفحه نمایش و نحوهی کنترل و موارد مشابه آن باعث میشوند معیارهای تجربهی کاربری خصوصا از لحاظ کاربریپذیری در این مدل متفاوت باشد.
به منظور بهینهکردن فرآیند جمعآوری اطلاعات و سنجش کیفیت تجربهی کاربری در این بازیها، لازم است فرآیندهای تست این بازیها نیز با در نظر داشتن این موارد تعریف شود. به صورت کلی دو نوع تست برای سنج کیفیت تجربهی کاربری در بازیهای پلتفرم موبایل بسیار رایج است.
تست عمومی کاربریپذیری
این تست شباهتهای فراوانی به تست عمومی بازیهای کنسولی و رایانهای دارد اما باید توجه داشت که حتما از تمام گروههای مختلف مخاطبین بالقوهی بازی باید در آن حضور داشته باشند. همچنین لازم است کاربران آزادی توقف تست در هر لحظهای از فرآیند را داشته باشند و یا حتی در صورت اجبار به ادامه، این نکته که چه زمانی بازی را ترک خواهند کرد گفته شود. یکی دیگر از مواردی که در تست عمومی باید به آن توجه داشت غیرواقعی بودن طول Session تستر خواهد بود که این امر میتواند با آزاد گذاشتن تستر در استفاده از گوشی خود در طول تست و یا امکان انجام فرآیند تست در یک بازهی چند ساعته به واقعیت نزدیکتر شود. در نهایت لازم است حتما راجع به بازیهایی که تستر قبلا تجربه کرده، میزان علاقه به بازیها و در نهایت اطلاعاتی که منجر به تشکیل یک پرسونا برای وی شود از وی سوال شود.
تست بزرگ با جمعآوری دیتا
یکی از ویژگیهای بسیار مهم در تولید بازیهای موبایل، سرعت زیاد و نیاز به بررسی سنجههای کیفی معیار[4] در سریعترین زمان ممکن است. بسیار از شرکتها ترجیح میدهند در مراحل اولیه تولید، با تستهای عمومی بسیار ساده و سریع، با تعداد کمی از کاربران، به جمعبندی رسیده و بخش اصلی تست را به بعد موکول کنند. یکی از تستهایی که برای بسیاری از توسعهدهندگان موبایل رایجتر است، عرضهی یک نسخهی بسیار اولیه حتی ناقص از بازی برای گروههایی از کاربران از طریق کانالهای مختلف از شبکههای اجتماعی گرفته تا Communityهای بازیهای دیگر موجود در پورتفولیوی استودیو است. در این نسخه سیستمهای جمعآوری داده پیادهسازی شده و رفتار بازیکنان میتواند جمعآوری و مورد تحلیل قرار بگیرد. یکی دیگر از دلایل رواج بیشتر این روش تشابه بسیار زیاد بازیهای موبایل به یکدیگر و رعایت بسیاری از قواعد UXی مشترک در بازیهای یک سبک است. در واقع مواردی مانند سبک هنری، درجهسختی، حال و هوای بازی و مواردی از این دست، عناصر تعیینکنندهی اصلی هستند که در تستهای عمومی بهخاطر تعداد نفرات بهمراتب کمتر و دارای پیشزمینه و حتی تعارف، قابل مشاهده نیستند. بسیاری از استودیوها در کنار جمعآوری دیتا، از فرمهای نظرسنجی نیز استفاده میکنند.
۱-۱-۴- نظرسنجیها
یکی دیگر از روشهای بسیار رایج در جمعآوری اطلاعات و بررسی کیفیت تجربهی کاربری در آنها استفاده از فرمهای نظرسنجی و مصاحبههای رو در رو پس از فرآیند تست است.
پرسشنامهها یا فرمهای نظرسنجی به تسترها اجازه میدهند پس از تجربهی بازی و با اندکی تامل در فضایی آرام و بهدور از احساس مشاهده شدن بعضی احساسات واقعی خود را بدون ترس، تعارف یا هرگونه بایاس ذهنی بیان کنند. کارشناسان تجربهی کاربری تقریبا در تمام تستهای حضوری از این نظرسنجیهای یا مصاحبهها استفاده کرده تا علاوه بر اطمینان از فهم ادراک بازیکن نسبت به بازی، به بعضی سوالات کیفی نیز پاسخ دهند. همچنین در این نظرسنجیها سوالاتی طراحی میشود که بوسیلهی آنها ارزش تست بازیکن نسبت به نزدیکی وی به جامعهی هدف بازی مشخص شود. برای مثال اگر یک بازی پازل برای یک تستر که در فرم نظرسنجی چند بازی معمایی را به عنوان بازیهای مورد علاقهی خود مطرح کرده سخت باشد، نتیجهی تست او از اهمیت بیشتری نسبت به یک مخاطب کژوال برخوردار خواهد بود چرا که در صورت سخت بودن بازی برای یک بازیکن حرفهای در همان سبک، بازیکنان معمولیتر مشکلات جدی با بازی خواهند داشت. تعدادی از سوالات رایج که در این نظرسنجیها از تسترها پرسیده میشود در ادامه مشخص شدهاند.
مشخصات مربوط به جنسیت و سن، میزان آشنایی با بازیهای ویدیویی، گرفتن لیستی از فعالیتهای اوقات فراغت، گرفتن لیستی از بازیهای مورد علاقه، دلیل تست کردن بازی ما، شغل، میزان استفاده از اینترنت، میزان ارتباط با تم یا موضوع مورد استفاده در بازی، انگیزهی اصلی از بازی کردن، توصیف بازی در یک جمله، مواردی که در بازی دوست داشتهاند و دوست نداشتهاند (حتما ذکر شود که لزوما نباید چیزی را در بازی دوست داشته باشند)، تمایل برای معرفی محصول به یک دوست و تمایل برای تست نسخههای بعدی بازی و …
به عنوان آخرین نکته در خصوص نظرسنجیها باید توجه داشت که اولا سوالات موجود در آن ابدا نباید هدایت کننده باشند. برای مثال از بازیکن پرسیده نشود چرا به بازیهای معمایی علاقهمند است بلکه پرسیده شود در صورت بازیکردن، ترجیح میدهد کدام سبکها را بازی کند و سبکهای مختلف در زیر سوال لیست شوند. مورد بعدی پرسیدن سوالات کیفی و کلی از بازیکنان است. مثلا اینکه آیا بازی را یاد گرفتهاند یا نه؟ به جای این سوال باید از سوالاتی نظیر «شرط برد در مرحله چیست» و یا نمایش اجزای رابط کاربری و سوال راجع به عملکرد آنها استفاده کرد. در نهایت باید توجه داشت تا حد امکان از سوالات با پاسخهای کوتاه و یا چندگزینهای، خصوصا برای سوالات کیفی، استفاده و همواره بخشی برای توضیحات اضافه برای تستر در نظر گرفته شود.
۱-۱-۵-سخن آخر
در این مقالهی دو بخشی، تلاش کردیم بهشکلی خلاصه اما عملگرایانه به مفاهیم، قواعد اولیه و روشهای اجرای آنها در بازیهای مختلف روی پلتفرمهای متفاوت پرداختیم. قطعا این مقاله در نقش یک مقدمهی بسیار ساده برای مقولهای مهم و بسیار پیچیده و تخصصی یعنی تجربهی کاربری بهشمار میرود و هدف از نگارش آن آشنایی اولیه با این مفاهیم بوده است. امید میرود افرادی که برای اولین بار با این مفاهیم آشنا میشوند، از طریق منابع متعددی که در فضای اینترنت موجود است، نسبت به این موضوع مطالعهی بیشتری کرده و افراد فعال در صنعت، خصوصا طراحان بازی و طراحان کاربری، از مطالب مطرح شده در این مقاله بهعنوان یادآوری استفاده نمایند.
نویسنده: محمد امینی