جستارهایی در باب روابط عمومی استودیوهای مستقل | قسمت دوم
در قسمت اول از این سری مقاله، دربارهی کارکردهای معمول و کلاسیک روابط عمومی صحبت کردیم. اینکه ممکن است در ساختار استودیوهای مستقل – و بهطور خاص بازیسازی موبایل کشورمان – نقشها تا حدی همپوشانی داشته باشند و لازم باشد نقش روابط عمومی بین اعضای تیم تقسیم شود. احتمالا اگر شما قصد تعامل خارج از تیم داشته و به بزرگتر شدن فضای تجارت خود علاقهمند باشید، تا به امروز نقش روابط عمومی را به نحوی در تیمتان – هر چهقدر بزرگ یا کوچک – تعیین کردهاید. از فعالیتهای معمول روابط عمومی بسیار شنیدهایم، اما در قسمت دوم «جستارهایی…» به مرور مواردی میپردازیم که شاید از دید فعالان بازی های ویدئویی در کشورمان دور مانده باشد و توجه چندانی به آن نشود.
کولهپشتی یک مدیر روابط عمومی
ابزارهای روابط عمومی پرشمارند. رسانههایی که مطابق میل شما صحبت میکنند، بلاگ رسمی کسبوکار، شبکههای اجتماعی و … از جمله مهمترین ابزارها هستند. شناخت دقیق این ابزارها، تخمین ضریب نفوذشان و همچنین در نظر گرفتن جایگاهشان در هر اکوسیستم، کمک شایانی به پیشرفت یک مجموعه در زمینهی روابط عمومی میکند.
روابط عمومی را میتوان در قالبهای گوناگونی سنجید. سنجش کیفی کارها با استفاده از شاخصهای بازخورد مثبت یا منفی از مراجع مختلف (MFI)، میزان بحثهای مرتبط با برند و تجارت شما در مقایسه با دیگر فعالان همان صنعت (SoV) و … از جمله محبوبترین شاخصهای سنجش عملکرد در بین مدیران روابط عمومی هستند. تمامی این شاخصها قابل اندازهگیری هستند و میتوان با اندکی دقت، آنها را بهبود بخشید و در راستای بهبود عملکردشان برنامهریزی کرد.
اگر تصمیم دارید تا روابط عمومی را در چنین قالبی بسنجید – که البته ما هم پیشنهاد میکنیم تا از این قالب استفاده کنید و عملکرد را در مقاطع کوتاه چند هفتهای بررسی کنید – بهتر است تا ابتدا ابزارهایتان را بشناسید. مالک چه رسانههایی هستید؟ (رسانه نه در مفهوم وبسایت، خبرگزاری، مجله و …؛ بلکه در مفهوم بستری که وظیفهی انتقال پیام شما به مخاطب را دارد). چند رسانه را با خود همراه کردهاید؟ ممکن است با یک پویش روابط عمومی جدید، چند رسانهی دیگر به لیست رسانههای مورد اعتماد (Trusted Media) شما اضافه شوند؟ چه رسانههایی ممکن است واکنش منفی به خبر رسمی شما نشان دهند و چه راهحلهایی برای کاهش این مورد به حداقل وجود دارد؟
سنجش دقیق این پارامترها، به شما کمک میکند تا پیشبینی دقیقتری از پویش پیشرو داشته باشید. همچنین تطبیق هر یک از شاخصهای سنجش عملکرد با ابزارهایتان، میتواند اثربخشی را چندین برابر کند. از ابزارها گفتیم. ابزار روابط عمومی در هر شرکت و با توجه به سیاستهایی که برای جامعهی هدف خود دارد، متفاوت خواهد بود. ممکن است یک تیم از لینکدین و در راستای HR Branding استفادهی زیادی کند و در نقطهی مقابل، یک تیم روی توییتر و فضای حاکم بر آن (چه بهزبان فارسی و چه انگلیسی) زمان بیشتری بگذارد. تنها لازم است بدانیم که هیچ ابزاری لزوما بهترین ابزار نیست و برای ساختن یک لاین تاثیرگذار خبری و خبرسازی پیرامون آن، میتوان با محدودترین ابزارها هم کار را پیش برد.
برای که یا برای چه؟
با تقریب خوبی، هر فعالیتی در دنیای روابط عمومی، میتواند در راستای یکی از سیاستهای کلان شرکت/استودیوی بازیسازی قرار بگیرد. همسو کردن این دو کار دشوار و زمانبری است؛ اما تا زمانی که جامعهی هدف خود را بشناسید و برای جذب آن تلاش کنید، همه چیز تحت کنترل خواهد بود. این رویکرد – یا بهتر بگوییم رویکردها – را میتوان در دو دستهی کلی «تجارت به تجارت» (B2B) و «تجارت به مصرفکننده» (B2C) تقسیم کرد. هر یک میتواند زیرمجموعههای پرتعدادی داشته باشد و به فراخور آن، محتوا نیز دستخوش تغییراتی شود.
برای مثال، شما ممکن است در شبکهی اجتماعی توییتر، تنها به دنبال جذب کامیونیتی کاربران وفادار خود باشید و بالطبع محتوایی که تولید میکنید هم مختص همین گروه خواهد بود. در چنین شرایطی، توجه به چند نکته حائز اهمیت است. ابتدا اینکه جذب یک گروه خاص از کاربران، نباید سبب دفع عدهی دیگری شود. فراموش نکنید که صفحهی شما تحت نام برند یا محصولتان فعالیت میکند و هر چیزی که در آن منتشر میشود، ناخودآگاه بهعنوان صدای برند شما در خارج از سازمان شنیده خواهد شد. علاوه بر این، بسیاری از تیمهای بزرگ – از جمله تیم لایوآپس فیفا در الکترونیک آرتز – سعی کردهاند تا با جدا کردن صفحهی ویژهی کامیونیتی خود، به کاربران خود حق انتخاب بیشتری بدهند.
مثالهای از این دست بسیارند. اینکه چه محتوایی را برای چه هدفی و از طریق چه بستری به دست مخاطبان خود میرسانید، شاید مهمترین مسئله در تولید محتوای مرتبط با واحد روابط عمومی یک شرکت باشد. در مقیاس یک استودیو بازیسازی، توجه به گروههای فعال در اکوسیستم، از هر چیزی مهمتر است. فعالان شبکههای اجتماعی، خبرنگاران و روزنامهنگاران، بازیسازان و اشخاص کلیدی بنگاههای اقتصادی مشابه و البته کاربران بازی، از جمله مهمترین گروههایی هستند که باید در تولید محتوای آنها دقت به خرج دهید و بر اساس اولویتهای استودیو، به آنها توجه کنید.
نویسنده: امیر گلخانی