باس فایتها نقاط برجسته بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon هستند
ماسارو یامامورا، کارگردان بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon، توضیح میدهد که سیستم درجه سختی بازی یک چیز خطی نیست و بر اساس نوع مأموریت، دشمنان و نحوه مونتاژ وسیله توسط بازیبازها دستخوش تغییراتی میشود.
در ادامه روند افشای اطلاعات بیشتر از بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon که توسط هیدتاکی میازاکی، رئیس استودیوی بازیسازی فرام سافتوور، و ماسارو یامامورا، کارگردان این محصول، به وب سایت IGN ارائه میشوند، هر دو نفر آنها به تازگی تأیید کردند که محصول یادشده به هیچ وجه جهان باز نخواهد بود و ساختارهای موجود در بازی اعم از بخش داستانی و موارد دیگر، ارتباط مستقیمی با نسخههای قبلی ندارند.
با توجه به کارنامه درخشان استودیوی بازیسازی فرام سافتوور که اخیراً موفق شد در جریان رویداد The Game Awards 2022 جایزه بهترین بازی سال را در کنار جوایز بخشهای دیگر از آن خود کند، سوال اصلی اینجا است که آیا بازیبازها مثل بازیهای دیگر این شرکت باید منتظر تجربه نبردهای سخت در گیم پلی باشند؟ یامامورا توضیح میدهد که تمرکز روی نبردهای مکانیکی واقعاً شدید و سخت خواهد بود و البته این موضوع به آن معنا نیست که همه مأموریتها به یک اندازه دشوار باشند.
او در صحبتهای خود میگوید:
ما معمولاً سعی کردیم که محتوای آن را در سمت چالش برانگیزی نگه داریم، اما به این معنی نیست که درجه سختی یک دستی وجود دارد. ما میخواستیم تغییرات خوبی در سرعت و تعادل قابل توجهای نسبت به درجه سختی و سطح چالشها داشته باشیم که بسته به نوع مأموریت میتواند متفاوت باشد.
یامامورا در ادامه اینطور بیان میکند:
این بستگی به دشمنانی دارد که در مأموریتها با آنها روبهرو میشوید. البته به این موضوع بستگی دارد که چگونه میخواهید دستگاه خودتان را مونتاژ کرده و به جنگ با آنها بروید؛ اما این یکی از رویکردهایی است که ما میخواستیم داشته باشیم. [یعنی] اینکه بازیباز تصمیم بگیرد که چگونه میخواهد قطعات را جمع آوری کند و به هر مأموریت نزدیک شود و سپس این تعادل خوب از سطح چالش را در طول مأموریتها و بخش داستانی داشته باشد.
از آنجایی که یامامورا طراح اصلی بازی Sekiro: Shadow Die Twice بود، ممکن است فکر کنیم برخی از فلسفههای طراحی آن محصول هم در بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon مشاهده شود. با این حال، روشی که بازیباز میتواند با کمک آن به مکانیزم نبردها نزدیک شود هم کاملاً به نحوه شخصیسازی وسایل مربوط است که باید حتماً به چنین شاکلهای توجه داشته باشید. یامامورا صحبتهایش را اینگونه ادامه داد:
شما به بازی Sekiro اشاره کردید و رویکردی که در آنجا وجود داشت. این رویکرد کاملاً احساسی و یک مسیره برای نبرد با دشمنان آن هم فقط با یک سلاح بود تا عزم شما به عنوان بازیباز سنجیده شود. من احساس میکنم که در مورد بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon رویکرد کاملاً متفاوتی به خاطر وجود جنبه «مونتاژ کردن» وجود دارد.
بنابراین نبرد شما در گاراژ AC شروع میشود؛ یعنی همان جایی که تصمیم میگیرید چه سلاحی، چه طرحی و چه عملکردی را میخواهید که AC در نبرد داشته باشد و هر کدام از آنها پیش از رویارویی با باس فایت مورد ارزیابی قرار میگیرد. بنابراین این بار بخشی از اتراتژی است و من فکر میکنم که این [موضوع] درجه سختی را به شدّت تحت تأثیر قرار میدهند.
یامامورا در بیانیهای جداگانه فاش کرد که باس فایتها نقطه برجسته بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon هستند. یامامورا در خصوص سیستم مبارزه با باس فایتها هم توضیحات خودش را ارائه کرد و گفت:
ماهیت نبردها، که در آن بازیباز حرکات دشمن را شناسایی کرده و سپس بر اساس آنها بازی میکند، درست همانطور که در [بازیهای] فرام سافتوور معمول است، ارائه میشود. در این بازی هم دشمن و هم ماشین شما در حملات خود تهاجمی و خشن هستند. ما در حال توسعه بازی هستیم تا بازیبازها بتوانند از مبارزات با باس فایتهای پویا و شدیدی که فقط برخی از مکانیکها را میتوانند ارائه دهند، به همراه جنبههای منحصربهفرد مجموعه Armored Core، مانند نحوه جمعآوری قطعات مناسب برای مقابله با دشمنان قویتر، لذّت ببرند.
سیستم سفارشیسازی برای طرفدارانی که با نسخههای قبلی مجموعه آشنا هستند هم وجود خواهد داشت و طبق توضیحات، تنوع وسیعی در برخی از قسمتهای مختلف آن وجود دارد که میتوانید در بخشهای مختلف دستگاه مکانیکی خود اعمال کنید؛ بنابراین این جنبه در بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon کاملاً دست نخوره باقی خواهد ماند.
یامامور در تشریح «چرخه کلی بازی» گفت که همه چیز به نحوه پاکسازی مأموریتها و سپس استفاده از پول برای خرید سلاحها و قطعات گرانتر ماشین شما مورد استفاده قرار میگیرد. همچنین شما در درون هر ربات مکانیکی که در حال تنظیم بخشها هستید و سلاحها را روی غول آهنین خود سوار میکنید، پارامترها هم تغییر خواهد کرد و میتوانید عملکرد قسمتهای مختلفی از بدنه یا سیستم دفاعی / تهاجمی را با هر روشی که میخواهید در مأموریتهای خود پیادهسازی کنید، تغییر دهید. یامامورا فکر میکند که این سیستم همه چیز را در گیم پلی بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon متعادلتر خواهد کرد.
از نظر تحرک ربات مکانیکی، بازیبازها میتوانند ژنراتورها و تقویت کنندههایی را تنظیم و استفاده کنند. در نسخههای قبلی مجموعه Armored Core، میتوانستید زمان دویدن یا مقدار پرواز، قد ربات یا افزایش قدرت موشکهای انفجاری آن را تغییر دهید. همه آنها مواردی هستند که در بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon وجود خواهد داشت.
بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon در تاریخی نامعلوم از سال ۲۰۲۳ میلادی برای پلتفرمهای پلیاستیشن ۴، پلیاستیشن ۵، ایکس باکس وان، ایکس باکس سری ایکس، ایکس باکس سری اس و رایانههای شخصی در دسترس قرار میگیرد. داستان بازی کاملاً جدید خواهد بود و بازیبازها تازه نیازی به تجربه نسخههای قبلی ندارند. به هر حال در آینده برای دریافت و مطالعه آخرین اخبار پیرامون این بازی و برنامههای بعدی استودیوی بازیسازی فرام سافوور، وب سایت بازینامه را حتماً دنبال کنید.
نظر شما در خصوص این خبر چیست؟ آیا شما هم یکی از بازیبازهایی هستید که برای تجربه بازی Armored Core 6: Fires of Rubicon مشتاق هستند؟ نظرات خود را پیرامون این موضوعات با ما به اشتراک گذاشته و سایر اخبار و مقالات مرتبط با حوزه بازیهای ویدیویی را از طریق صفحه اصلی پیگیری و مطالعه کنید.